How Lighting Affects Game Design and Player Experience

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Në pritje të PS5 dhe Project Scarlett, të cilat do të mbështesin gjurmimin e rrezeve, mendoj për ndriçimin në lojëra. Gjeta një material ku autori shpjegon çfarë është drita, si ndikon në dizajn, ndryshon lojën, estetikën dhe përvojën. Të gjitha me shembuj dhe skrinshot. Gjatë lojës, nuk i kushton vëmendje menjëherë kësaj.

Hyrje

Ndriçimi nuk është vetëm për të lejuar lojtarin të shohë skenën (ndonëse kjo është shumë e rëndësishme). Drita ndikon në emocionet. Shumë teknika ndriçimi në teatër, film dhe arkitekturë përdoren për të forcuar përbërjen emocionale. Pse këto principe të mos i huazojnë dizajnerët e lojërave? Lidhja midis imazhit dhe reagimit emocional ofron një mjet tjetër të fuqishëm që ndihmon në punën me karakterin, narrativën, zërin, mekanikat e lojës dhe më shumë. Ndërkohë, ndërveprimi i dritës me sipërfaqen lejon të ndikojë në ndriçimin, ngjyrën, kontrastin, hijet dhe efektet e tjera. Të gjitha këto rezultojnë në një bazë që çdo dizajner duhet të zotërojë.

Qëllimi i këtij materiali është të përcaktojë se si dizajni i ndriçimit ndikon në estetikën e lojës dhe përvojën e përdoruesit. Do të shqyrtojmë natyrën e dritës dhe si përdoret ajo në fusha të tjera të artit për të analizuar rolin e saj në lojërat video.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
«Liqeni i Përgjakshëm», Aleksandër Ekman

I — Natyrat e dritës

«Hapësira, drita dhe rendi. Këto janë gjërat për të cilat njerëzit kanë nevojë aq shumë sa për një copë bukë ose strehim», — Le Corbusier.

Drita natyrore na drejton dhe na shoqëron që nga lindja. Ajo është e nevojshme, krijon ritmin tonë natyror. Drita kontrollon proceset e trupit tonë dhe ndikon në orët biologjike. Do të shqyrtojmë çfarë është fluksi i dritës, intensiteti i dritës, ngjyra dhe piketat fokale. Dhe kështu do të kuptojmë nga çfarë përbëhet drita dhe si sillet ajo.

1 — Çfarë sheh syri i njeriut

Drita është një pjesë e spektrit elektromagnetik, e perceptueshme nga syri. Në këtë segment të gjatë të valëve janë në gamën nga 380 deri në 780 nm. Gjatë ditës ne dallojmë ngjyrat falë konesh, ndërsa natën syri përdor shkopinj, dhe ne shohim vetëm nuancat e grisë.

Pjesët kryesore të dritës së dukshme janë drejtimi, intensiteti, frekuenca dhe polarizimi. Shpejtësia e saj në vakuum është 300 000 000 m/s, dhe kjo është një nga konstanta më themelore fizike.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Spektri elektromagnetik i dukshëm

2 — Drejtimi i përhapjes

Në boshllëk nuk ka substanca, dhe drita përhapet në vijë të drejtpërdrejtë. Megjithatë, ajo vepron ndryshe gjatë përplasjes me ujë, ajrin dhe substanca të tjera. Kur bie në kontakt me një substancë, një pjesë e dritës absorbohet dhe shndërrohet në energji termike. Kur përplaset me një material të tejdukshëm, një pjesë e dritës gjithashtu absorbohet, por e gjithë e tjera kalon përmes. Drita reflektohet nga objekte të lira si pasqyra. Nëse sipërfaqja e objektit është e pa rregullt, drita shpërndahet.

How Lighting Affects Game Design and Player ExperienceHow Lighting Affects Game Design and Player Experience
Drejtimi i përhapjes së dritës

3 — Karakteristikat themelore

Fluxi i dritës. Sasia e dritës e emetuar nga burimi i dritës.
Njësia e matjes: lm (lumen).

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Forca e dritës. Sasia e dritës që transportohet në një drejtim të caktuar.
Njësia e matjes: cd (kandela).

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Ndriçimi. Sasia e fluxit të dritës që bie në një sipërfaqe.
Ndriçimi = fluxi i dritës (lm) / sipërfaqja (m2).

Njësia e matjes: lx (luksa).

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Ndriçimi. Kjo është karakteristika e vetme themelore e dritës që perceptohet nga syri i njeriut. Nga njëra anë, ajo merr parasysh ndriçimin e burimit të dritës, dhe nga ana tjetër, sipërfaqen, kështu që varet shumë nga shkalla e reflektimit (nga ngjyra dhe sipërfaqja).
Njësia e matjes: cd/m2.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

4 — Temperatura e ngjyrës

Temperatura e ngjyrës matet në Kelvin dhe pasqyron ngjyrën e burimit të caktuar të dritës. Fizikanti britanik William Kelvin ngrohu një copë qymyri. Ai u nxehtua, duke rrezatuar ngjyra të ndryshme që përputhen me temperatura të ndryshme. Fillimisht, qymyri ndriçoi e kuqe të errët, por me kalimin e kohës ngjyra u ndryshua në përmbyllje të verdhë. Në temperaturën maksimale, drita e rrezatuar u bë blu-e bardhë.

How Lighting Affects Game Design and Player ExperienceHow Lighting Affects Game Design and Player Experience
Drita natyrore, 24 orë, Simon Leaky

II — Teknikat e dizajnit të dritës

Në këtë seksion ne do të shqyrtojmë se cilat modele ndriçimi mund të përdoren për të ndikuar në shprehshmërinë e përmbajtjes / vizualit. Për këtë, ne do të përcaktojmë ngjashmëritë dhe dallimet e teknikave të ndriçimit që artistët dhe dizajnerët e dritës kanë përdorur.

1 — Drita-hije dhe tenebrizmi

Drita dhe hije është një nga konceptet e teorisë së artit, e cila lidhet me shpërndarjen e ndriçimeve. Me ndihmën e saj, shprehen kalimet e nuancave për të përcjellë volum dhe humor. Georges de La Tour është i njohur për punët e tij me dritën e natës dhe skenat që ndriçohen nga flaka e një qiriu. Asnjë nga artistët e tij paraardhës nuk përpunoi kalimet e tilla kaq mjeshtërisht. Drita dhe hije luajnë një rol të rëndësishëm në punët e tij dhe janë pjesë e kompozitës në variacione të ndryshme dhe shpesh alternative. Studimi i pikturave të de La Tour ndihmon në kuptimin e përdorimit të dritës dhe veçorive të saj.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Georges de La Tour «Maria Magdalena që dëshpëron», 1638-1643.

a — Kontrast i lartë

Në këtë pikturë, fytyra e ndritur dhe veshjet dallohen nga sfondi i errët. Falë kontrastit të lartë të nuancave, vëmendja e shikuesit është e fokusuara në këtë pjesë të imazhit. Në realitet, një kontrast i tillë nuk do të ekzistonte. Distanca ndërmjet fytyrës dhe qiriut është më e madhe se distanca ndërmjet qiriut dhe duarve. Megjithatë, në krahasim me fytyrën, ne shohim se nuanca dhe kontrasti në duar janë të zbutura. Georges de La Tour përdor kontrast të ndryshëm për të tërhequr vëmendjen e vëzhguesit.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

b — Konturi dhe ritmi i dritës

Për shkak të diferencës së lartë të nuancave, në disa zona në skajet e figurës krijohen kontura. Edhe në pjesët e errëta të pikturës, artisti pëlqente të përdorte nuanca të ndryshme për të theksuar kufijtë e objektit. Drita nuk është e përqendruar në një zonë, ajo rrëshqet poshtë: nga fytyra në këmbë.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

c — Burimi i dritës

Në shumicën e veprave të tij, Georges de La Tour përdor qirinj ose llampa si burim dritës. Në pikturë është e paraqitur një qiri që digjet, por ne tashmë e dimë se drita dhe hije këtu nuk varen nga ajo. Georges de La Tour e pozicionoi fytyrën mbi një sfond të errët dhe vendosi qirinë për të krijuar një kalim të ashpër ndërmjet nuancave. Për kontrast të lartë, nuancat e ndritura fqinjësohen me ato të errëta, duke arritur efektin optimal.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

d — Drita dhe hije si kompozim i figurave gjeometrike

Nëse e thjeshtojmë dritën dhe hijen në këtë punë, ne do të shohim figura gjeometrike bazike. Bashkimi i nuancave të ndritura dhe të errëta formon një kompozitë të thjeshtë. Ajo në mënyrë indirekte përcakton një ndjenjë hapësire, në të cilën pozita e objekteve dhe figurave tregon planin e përparëm dhe të prapëm, duke krijuar tension dhe energji.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

2 — Teknikat kryesore të ndriçimit kinematografik

2.1 — Ndriçimi me tri pika

Një nga metodat më të njohura dhe më efektive për ndriçimin e çdo objekti është ndriçimi me tri pika, një skemë klasike hollivudiane. Kjo teknikë lejon që të transmetohet vëllimi i subjektit.

Drita regjistruese (Key Lighting, pra burimi kryesor i dritës)
Si rregull, kjo është drita më e fuqishme në çdo skenë. Ajo mund të vijë nga kudo, burimi i saj mund të jetë në anë ose prapa objektit (Jeremy Birn 'Ndriçimi dhe renderimi dixhital').

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Drita mbushëse (Fill Lighting, pra drita për menaxhimin e kontrasteve)
Nga emri është evidente se përdoret për të 'mbushur' dhe hequr zonat e errëta që krijon drita regjistruese. Drita mbushëse është dukshëm më pak intensive dhe vendoset nën kënd të burimit kryesor të dritës.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Drita e prapme (Backlighting, pra ndarësi i sfondit)
Përdoret për të transmetuar vëllimin e skenës. Ajo ndan objektin nga sfondi. Si drita mbushëse, drita e prapme është më pak intensive dhe mbulon një sipërfaqe më të madhe të objektit.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

2.2 — Nga poshtë

Për shkak të lëvizjes së Diellit, jemi mësuar të shohim njerëz të ndriçuar nga çdo kënd, por jo nga poshtë. Ky stil duket shumë i çuditshëm.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
‘Frankenstein’, James Whale, 1931

2.3 — Nga prapa

Objekti vendoset midis burimit të dritës dhe shikuesit. Si rezultat, rreth objektit krijohet një shkëlqim, ndërsa pjesët e tjera mbeten në hije.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
‘E huaja’, Steven Spielberg, 1982

2.4 — Nga ana

Ky ndriçim përdoret për të ndriçuar skenën nga anash. Ai krijon një kontrast të qartë, duke reflektuar teksturat dhe theksuar konturet e objektit. Ky stil është i afërt me teknikën e dritë-hije.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
‘Bregu i thikës’, Ridley Scott, 1982

2.5 — Ndriçimi praktik

Ky është ndriçimi real në skenë, pra - llamba, qirinj, ekrani i televizorit dhe të tjera. Ky dritë shtesë mund të përdoret për të forcuar intensitetin e ndriçimit.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
‘Barry Lyndon’, Stanley Kubrick, 1975

2.6 — Drita e reflektuar

Drita nga një burim të fuqishëm shpërndahet me një reflektor ose ndonjë sipërfaqe, për shembull, muret ose tavanin. Kështu, drita mbulon një sipërfaqe më të madhe dhe bie më njëtrajtshëm.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
‘Kalorësi i errët: Ringjallja e legjendës’, Christopher Nolan, 2012

2.7 — Drita e ashpër dhe e butë

Dallëmia kryesore midis dritës së fortë dhe dritës së butë është madhësia e burimit të dritës në lidhje me objektin. Dielli është burimi më i madh i dritës në sistemin diellor. Megjithatë, ai është i largët nga ne 90 milion kilometra, pra është një burim i vogël dritës. Ai krijon hije të forta dhe, për pasojë, dritë të fortë. Nëse shfaqen re, gjithë qielli bëhet një burim i madh dritës, dhe hijezat bëhen më të vështira për t'u dalluar. Kështu, lind drita e butë.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Shembuj 3D me LEGO, Joan Prada, 2017

2.8 — High dhe low key

Dritësimi high key përdoret për të krijuar skena shumë të ndritshme. Ai shpesh është afër ekspozitës së tepruar. Të gjithë burimet e dritës janë përafërsisht të barabarta në fuqi.
Në ndryshim nga dritësimi high key, në low key skena është shumë e errët, dhe aty mund të ketë një burim të fuqishëm dritës. Roli kryesor i jepet hijeve, dhe jo dritës, për të dhënë ndjenjën e tensionit ose dramës.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
«THX 1138», George Lucas, 1971

2.9 — Dritësimi i motivuar (Motivated Lighting)

Ky lloj dritësimi imiton dritën natyrore — dritën e diellit, dritën e hënës, dritat e rrugës etj. Ai përdoret për të forcuar dritësimin praktik. Teknikat speciale ndihmojnë në krijimin e një dritësimi të motivuar natyral, për shembull, filtre (gobo) për të krijuar efektin e dritareve të mbuluara.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Drita e jashtme

Kjo mund të jetë drita diellore, drita e hënës ose dritat e rrugës që janë të dukshme në skenë.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
«Gjërat shumë të çuditshme. Sezoni 3», vëllezërit Duffer, 2019

III — Të dhënat bazë të renderimit

Dizajnerët e nivelit e kuptojnë rëndësinë e dritës dhe me ndihmën e saj arrijnë një perceptim të caktuar të skenës. Për të ndriçuar nivelin dhe për të arritur qëllimet vizuale të dëshiruara, ata duhet të përcaktojnë burimet statike të dritës, këndet e përhapjes dhe ngjyrat e tyre. Ata krijojnë një atmosferë të caktuar dhe pamjen e nevojshme. Por gjithçka nuk është kaq e thjeshtë, sepse dritësimi varet nga karakteristikat teknike — për shembull, nga fuqia e procesorit. Prandaj ekzistojnë dy lloje dritësimi: dritësimi i paracaktuar dhe renderimi në kohë reale.

1 — Dritësimi i paracaktuar (Precomputed lighting)

Dizajnerët përdorin ndriçimin statik për të vendosur karakteristikat e ndriçimit për çdo burim — përfshirë pozitat, këndet dhe ngjyrat e tij. Zakonisht, realizimi i ndriçimit global në kohë reale është i pamundur për shkak të performancës.

Ndriçimi global statik i përllogaritur paraprakisht mund të përdoret në shumicën e motorëve, përfshirë Unreal Engine dhe Unity. Motori "pjek" këtë ndriçim në një teksturë të veçantë, të quajtur "harta e ndriçimit" (lightmap). Këto lightmap ruhen së bashku me skedarët e tjerë të hartave, dhe motori i qaset atyre gjatë renderimit të skenës.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
I njëjti skenë: pa ndriçim (majtas), vetëm me ndriçim të drejtpërdrejtë (në mes) dhe me ndriçim global të tërthortë (djathtas). Ilustrimet nga Unity Learn

Përveç lightmap-eve, ekzistojnë harta hijesh që përdoren për të krijuar hije. Fillimisht, çdo gjë vizatohet duke marrë parasysh burimin e dritës — ai gjeneron një hijë që pasqyron thellësinë pikselore të skenës. Harta e thellësisë së pikselit quhet harta e hijes. Ajo përmban informacion mbi distancën ndërmjet burimit të dritës dhe objekteve që janë më afër atij për çdo piksel. Më pas kryhet renderimi, ku çdo piksel i sipërfaqes krahasohet me harta e hijes. Nëse distanca midis pikselit dhe burimit të dritës është më e madhe se ajo e regjistruar në hartën e hijes, atëherë pikseli është në hijë.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Algoritmi i aplikimit të hartës së hijes. Ilustrim nga OpenGl-tutorial

2 — Renderimi në kohë reale

Një nga modelet klasike të ndriçimit për kohën reale quhet modeli Lambert (në nder të matematikianit zviceran Johann Heinrich Lambert). Gjatë renderimit në kohë reale, GPU zakonisht dërgon objektet një nga një. Ky metod përdor projekcionin e objektit (pozita e tij, këndi i rrotullimit dhe shkalla) për të përcaktuar se cilin nga sipërfaqet e tij duhet të renderohet.

Në rastin e ndriçimit Lambert, drita del nga çdo pikë e sipërfaqes në të gjitha drejtimet. Ndërkohë, disa nuanca nuk merren parasysh, si reflektimet (artikulli i Chandler Prall). Që skena të duket më realiste, mbi modelin Lambert shtohen efekte shtesë — si reflektimet, për shembull.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Shadeimi Lambert në shembullin e sferës. Ilustrim nga materialet e Petar Dyachikhinit

Shumica e motorëve modernë (Unity, Unreal Engine, Frostbite dhe të tjerë) përdorin renderimin fizikisht korrekt (Physically Based Rendering, PBR) dhe shading (artikulli i Lukas Orswarna). Shading PBR ofron mënyra dhe parametra më intuitivë dhe të lehtë për të përshkruar sipërfaqen. Në Unreal Engine, materialet PBR kanë parametrat e mëposhtëm:

  • Base Color (ngjyra baze) — tekstura aktuale e sipërfaqes.
  • Roughness (ashpërsia) — sa e papërvojshme është sipërfaqja.
  • Metallic (metalizmi) — a është sipërfaqja metalike.
  • Specular (reflektimi) — sasia e refleksioneve në sipërfaqe.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Pa PBR (majtas), PBR (djathtas). Ilustrime nga Meta 3D studio

Megjithatë, ka një qasje tjetër për renderimin — gjurmimi i rrezeve. Më parë, kjo teknologji nuk ishte shqyrtuar për shkak të problemeve me performancën dhe optimizimin. Ajo përdorej vetëm në industrinë e filmit dhe televizionit. Por dalja e kartave grafike të brezit të ri e mundësoi përdorimin e këtë qasje për herë të parë në lojërat video.

Gjurmimi i rrezeve është një teknologji renderimi që krijon efekte dritë më realiste. Ajo përcjell parimet e përhapjes së dritës në mjedisin real. Rrezet e lëshuara nga burimi i dritës sillet si fotone. Ato reflektohen nga sipërfaqet në drejtim të rastësishëm. Pas kësaj, duke hyrë në kamerë, rrezet e reflektuara ose direkte transmetojnë informacionin vizual rreth sipërfaqes nga e cila u reflektuan (për shembull, tregojnë ngjyrën e saj). Shumë projekte nga E3 2019 do të mbështesin këtë teknologji.

3 — Llojet e burimeve të dritës

3.1 — Burimi i pikës (Point light)

Shkakton dritë në të gjitha drejtimet, si një llambë e zakonshme në jetë reale.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Dokumentacioni i Unreal Engine

3.2 — Burimi i reflektorëve (Spot light)

Shkakton dritë nga një pikë, duke u shpërndarë si një kon. Një shembull nga jeta reale: një fener.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Dokumentacioni i Unreal Engine

3.3 — Burimi i dritës me sipërfaqe (Area light)

Shkakton rrezet e drejtpërdrejta të dritës nga një kontur të caktuar (për shembull, një drejtkëndësh ose një rreth). Kjo dritë ngarkon rëndë pajisjen, sepse kompjuteri llogarit të gjitha pikat që lëshojnë dritë.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Dokumentacioni i Unity

3.4 — Burimi i dritës me drejtim (Directional light)

Imiton Diellin ose një burim dritë të distancës tjetër. Të gjitha rrezet lëvizin në një drejtim dhe mund të merren si paralel.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Dokumentacioni i Unity

3.5 — Burimi që shkakton dritën (Emissive light)

Burimi i dritës ose materialet emituese (Materialet Emisuese në UE4) krijojnë lehtësisht dhe në mënyrë efektive iluzionin se materiali emeton dritë. Kjo krijon një efekt të mjegullës së dritës — e cila është e dukshme kur shikohet një objekt shumë i ndritshëm.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Dokumentacioni i Unreal Engine

3.6 — Drita e shpërndarë (Ambient Light)

Skena nga Doom 3 ndriçohet nga llampat në mure, dhe motori krijon hije. Nëse një sipërfaqe ndodhet në hijë, ajo ngjyroset në të zezë. Në jetën reale, pjesët e dritës (fotone) mund të reflektohen nga sipërfaqet. Në sistemet më të avancuara të renderimit, drita gzgjidhet në tekstura ose llogaritet në kohë reale (ndriçimi global). Motoret më të vjetër të lojërave — siç është ID Tech 3 (Doom) — shpenzonin shumë burime për të llogaritur ndriçimin e tërthortë. Për të zgjidhur problemin e mungesës së ndriçimit të tërthortë, është përdorur drita e shpërndarë. Dhe të gjitha sipërfaqet ishin të paktën disi të ndriçuara.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Motori Doom 3 (motori IdTech 4)

3.7 — Ndriçimi global (Global illumination)

Ndriçimi global është një përpjekje për të llogaritur reflektimin e dritës nga një objekt në tjetrin. Ky proces ngarkon shumë më tepër procesorin se drita e shpërndarë.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Dokumentacioni i Unreal Engine

IV — Dizajni i dritës në lojërat video

Kompozita vizuale (pozita e dritës, këndet e saj, ngjyrat, fusha e pamjes, lëvizja) ka një ndikim të madh në perceptimin që kanë përdoruesit mbi ambientin e lojës.

Dizajneri Will Wright në GDC foli për funksionet e kompozitës vizuale në ambientin e lojës. Në veçanti, ajo drejton vëmendjen e lojtarit drejt elementeve të rëndësishme — kjo ndodh përmes rregullimit të ngopjes, ndriçimit dhe ngjyrës së objekteve në nivel.
Të gjitha këto ndikojnë në gameplay.

Atmosfera e duhur angazhon emocionalisht lojtarin. Dizajnerët duhet të kujdesen për këtë, duke krijuar një integritet vizual.

Mëgi Seif El-Nasr bëri disa eksperimente — ajo i propozoi përdoruesve, të cilët nuk ishin të njohur me FPS-të, të luanin në Unreal Tournament. Për shkak të dizajnit të dobët të ndriçimit, lojtarët e vërenin shumë vonë armiqtë dhe vdisnin shpejt. Ata ishin të shqetësuar dhe në shumicën e rasteve e braktisnin lojën.

Drita krijon efekte, por në lojërat video ajo mund të përdoret ndryshe nga në teatër, film dhe arkitekturë. Nga pikëpamja e dizajnit, mund të përmenden shtatë kategori që përshkruajnë modelet e ndriçimit. Dhe këtu nuk duhet harruar emocionet.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience
Elementet e dizajnit në artin e nivelit, Jeremy Price

1 — Udhëzuesi

Uncharted 4
Në librin "100 parimet kryesore të dizajnit" (100 Things Every Designer Needs to Know About People), Susan Weinschenk shqyrton rëndësinë e shikimit qendror dhe periferik.

Duke qenë se shikimi qendror është ajo çka ne shohim në fillim, elementet kritike që duhet të shihen nga lojtari duhet të bien brenda tij sipas dizajnerit. Shikimi periferik ofron kontekst dhe mbështet shikimin qendror.

Lojet e serisë Uncharted janë një shembull i mirë — drita depërtom në fushën qendrore të shikimit dhe udhëheq lojtari. Por nëse elementet që bien në shikimin periferik janë në kontrast me ato qendrore, marrëdhënia mes dizajnerit dhe lojtarit prishet.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Until Dawn
Në këtë lojë, ndriçimi përdoret për të drejtuar lojtarin. Drejtori krijues i studios Will Byles tha: "Ajo që ishte më e vështirë për ne ishte të krijonim një atmosferë frike pa e futur gjithçka në errësirë. Fatkeqësisht, kur imazhi bëhet shumë i errët, motori i lojës përpiqet ta bëjë atë më të ndritshme, dhe anasjelltas. Na duhej të shpiknim teknika të reja për t'u përballur me këtë problem."

Siç shihet në ilustrimin më poshtë, drita e ngrohtë është e theksuar mbi një sfond blu, duke tërhequr vëmendjen e lojtarit.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

2 — Ndrico/Kadrovizimi

Resident Evil 2 Remake

Drita në RE2 Remake mund të ndryshojë kadrin. Kur ecni nëpër korridoret e errëta të komisariatit të qytetit Raccoon, burimi kryesor i dritës është llampa e dorës së lojtarit. Ky ndriçim është një mekanikë e fuqishme. Perspektiva e ndryshuar e ngjit vëmendjen e lojtarit në zonën e ndriçuar dhe ndërpret gjithçka tjetër për shkak të kontrastit të fortë.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Dark Souls I

Varreza e Gjigandëve (Tomb of the Giants) është një nga vendet shumë të errëta në lojë me shumë skarifikime të rrezikshme. Ajo mund të kalojë, nëse ndiqni gurët që ndriçojnë dhe lëvizni me kujdes për të mos rënë. Po ashtu, duhet të keni kujdes nga sytë e bardhë dhe të ndritshëm, sepse këta janë armiq.

Rrethi i ndriçimit nga lojtari është shumë i reduktuar, dukshmëria në errësirë është e kufizuar. Duke mbajtur llampën në dorën e majtë, lojtari rrit si ndriçimin ashtu edhe fushën e tij të shikimit. Megjithatë, llampa ul shumë dëmin e shkaktuar, dhe duhet të zgjidhni: shikimi ose mbrojtja.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

3 — Narrativa

Prey

Duke e bërë që stacioni, ku ndodh ngjarja, ndodhet në orbitë, loja ka një cikël të veçantë ndriçimi. Kjo përcakton drejtimin e dritës dhe, për pasojë, ndikon shumë në lojë. Në këtë lojë është më e vështirë të gjesh objekte dhe lokacione sesa zakonisht. Në seksionet e largëta, lojtari mund të zgjidhë problemet që lindin, duke i parë ato nga një kënd nga brenda stacionit dhe nga një kënd tjetër nga jashtë.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Alien Isolation

Në "Çudhin", drita përdoret për të drejtuar lojtaren dhe për të krijuar një ndjenjë frike. Përdoruesi është në tension të vazhdueshëm — diku aty në errësirë po strehohet një ksenomorf.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

4 — Maskim

Splinter Cell: Blacklist

Drita në të nuk e drejton vetëm përdoruesin, por përdoret gjithashtu si një mekanikë lojë.

Në shumë lokacione, lojtarët përdorin hijet për të mos devijuar nga rruga e sigurt dhe për të mos u përballur me armiqtë. Në Splinter Cell, rolin e "matësit të dukshmërisë" e kryen ndriçimi në pajisjen e personazhit — sa më shumë të fshehur të jetë lojtari, aq më fort ndriçon llamba.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Mark of the Ninja

Në Mark of the Ninja, drita dhe errësira janë plotësisht të kundërta me njëra-tjetrën. Dizajneri i lartë i lojës, Nels Andersen, tha: "Si duket personazhi tregon nëse jeni të dukshëm apo jo. Nëse jeni të fshhur, jeni të veshur me të zezë, vetëm disa detaje shfaqen në të kuqe, kur jeni në dritë — jeni pikturuar plotësisht" (artikulli Rregullat e dizajnit të furtunës në Mark of the Ninja).

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

5 — Luftim / Mbrojtje

Alan Wake

Lanterna në Alan Wake është një armë. Pa të, është e pamundur të eliminosh armiqtë. Duhet ta drejtoni atë ndaj tyre dhe ta mbani disa kohë — kështu ata bëhen të prekshëm dhe mund të vriten. Kur drita bie mbi armikun, krijohet një halo, më pas zvogëlohet dhe objekti fillon të ndriçohet. Në atë moment, lojtari mund ta qëllojë armikun.

Po ashtu, për të eliminuar armiqtë, mund të përdoren raketat sinjalizuese dhe granatat me zë dritë.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

A Plague Tale: Innocence

Në projektin nga Asobo Studio, mund të përdoren minjtë kundër njerëzve. Për shembull, nëse thyen lanternën e armikut, ai menjëherë zhytet në errësirën që nuk e pengon tufën e minjve.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

6 — Njoftim / Kthim në informacion

Deus Ex: Mankind Divided

Në Deus Ex, kamerat e vëzhgimit monitorojnë atë që ndodh brenda fushës së tyre të shikimit, e cila është e kufizuar në një kon është dritës. Drita është e gjelbër kur janë neutrale. Kur zbulojnë një armik, kamera ndryshon dritën në të verdhë, bie një sirenë dhe ndjek objektivin për disa sekonda, deri sa armiku të ikë nga fusha e saj e shikimit. Pas disa sekondash, drita bëhet e kuqe dhe kamera lëshon një alarëm. Kështu, me anë të dritës realizohet ndërveprimi me lojtarin.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Hollow Knight

Metroidvania nga Team Cherry ndërron ndriçimin më shpesh se sa e vërejti lojtarit.

Për shembull, çdo herë që merr dëmtime, të gjitha imazhi ngjitet për një çast, dhe një efekt i xhamit të thyer shfaqet pranë heroit. Ndriçimi i përgjithshëm zbutet, por burimet më të afërta të dritës (llamba dhe flakë) nuk shuhen. Kjo ndihmon për të theksuar rëndësinë dhe forcën e çdo goditjeje që merr.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

7 — Shkëputja

Assassin’s Creed Odyssey

Cikli i kalimit nga dita në natë zë një vend qendror në "Odiseja". Në natë, patrullat bëhen më të pakta dhe lojtarët kanë më shumë mundësi të kalojnë pa u vënë re.

Koha e ditës mund të ndërrohet në çdo moment — kjo është parashikuar në lojë. Në natë, shikimi i armikëve është i dobësuar, dhe shumë prej tyre flenë. Kjo e bën më të lehtë shmangien dhe sulmin ndaj kundërshtarëve.

Ndryshimi nga dita në natë këtu është një sistem i veçantë, dhe rregullat e lojës ndryshojnë shumë vartësisht nga koha e ditës.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

Don’t Starve

Simulimi i mbijetesës Don’t Starve nuk e kursen fillestarët natën — këtu ecja në errësirë është fatale. Pas pesë sekondash, lojtari sulmohet dhe merr dëmtime. Për mbijetesë, një burim drite është i nevojshëm.

Mobit flenë, sapo vjen nata, dhe zgjohen me lindjen e diellit. Disa krijesa që flenë gjatë ditës mund të zgjohen. Bimët nuk rriten. Mishi nuk thahet. Cikli i kalimit nga dita në natë vendos një sistem, duke ndarë rregullat e lojës në dy kategori.

How Lighting Affects Game Design and Player Experience

V — Përfundimi

Shumë teknika ndriçimi, që ne i shohim në artin pamor, kinematografi dhe arkitekturë, përdoren në zhvillimin e lojërave për të plotësuar estetikën e hapësirës virtuale dhe për të përmirësuar përvojën e lojtarit. Megjithatë, lojërat ndryshojnë shumë nga kinemaja apo teatri — mjedisi në to është dinamik dhe i paparashikueshëm. Përveç ndriçimit statik, përdoren burime të ndriçimit dinamik. Ato shtojnë interaktivitet dhe emocionet e nevojshme.

Drita është një spektri i tërë mjetesh. Ajo u ofron artistëve dhe dizajnerëve mundësi të gjera për të angazhuar edhe më fort lojtarin.

Zhvillimi i teknologjive ka ndikuar gjithashtu në këtë. Tani motorët e lojërave kanë shumë më tepër cilësime të dritës — tani nuk është thjesht ndriçimi i lokacioneve, por edhe ndikimi në lojëdizajn.

Lista e literaturës

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. dhe Zupko, J. (2005). Drita Inteligjente për një Përvojë më të Mirë Lojrash. Aktet e Interaksionit Njeri-Kompjuter 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Drita Inteligjente për Ambientet e Lojrave. Revista e Zhvillimit të Lojrave, 1(2),
  3. Birn, J. (Red.) (2000). Drita Digjitale & Renderimi. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Tregimtaria përmes dritës: një perspektivë e grafikës kompjuterike. Shënimet e Kursit Siggraph.
  5. Seif El-Nasr, M. dhe Rao, C. (2004). Drejtimi Vizual i Vëmendjes së Përdoruesve në Ambientet Interaktive 3D. Seanca e Posterëve Siggraph.
  6. Reid, F. (1992). Manuali i Ndriçimit të Skenës. A&C Black, Londër.
  7. Reid, F. (1995). Ndriçimi i Skenës. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Teknologjia Moderne e Videolojërave: Trendet dhe Inovacionet, Tezë Bachelor, universiteti i shkencave të aplikuara Savonia
  9. Qendra e mësimit Adorama (2018), Teknikat Bazë të Ndriçimit në Kinematografi, nga (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. dhe Zupko, J. (2007), Ndriçimi Dinamik për Tensionin në Lojra, revista ndërkombëtare e hulumtimit të lojrave me kompjuter.
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Eksplorimi i pikturës së Georges de la Tour sipas teorisë së Chiaroscuro dhe tenebrism, Universiti Malaysia Sarawak.
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Ndriçimi në Lojë: A ndikon ndriçimi në Interaksionin dhe Emocionin e Lojtarëve në një Ambient?, Universiteti i Derby.
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Pasuritë e Dritës dhe Rishikimi i Substancave Izotropike, Universiteti Tulane.
  14. Licenca Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, nga (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Burimi: habr.com

Blini hosting të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje nga DDoS, serverë VPS VDS 🔥 Blini hosting të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje nga DDoS, serverë VPS VDS | ProHoster