
Në pritje të PS5 dhe Project Scarlett, të cilat do të mbështesin gjurmimin e rrezeve, mendoj për ndriçimin në lojëra. Gjeta një material ku autori shpjegon çfarë është drita, si ndikon në dizajn, ndryshon lojën, estetikën dhe përvojën. Të gjitha me shembuj dhe skrinshot. Gjatë lojës, nuk i kushton vëmendje menjëherë kësaj.
Hyrje
Ndriçimi nuk është vetëm për të lejuar lojtarin të shohë skenën (ndonëse kjo është shumë e rëndësishme). Drita ndikon në emocionet. Shumë teknika ndriçimi në teatër, film dhe arkitekturë përdoren për të forcuar përbërjen emocionale. Pse këto principe të mos i huazojnë dizajnerët e lojërave? Lidhja midis imazhit dhe reagimit emocional ofron një mjet tjetër të fuqishëm që ndihmon në punën me karakterin, narrativën, zërin, mekanikat e lojës dhe më shumë. Ndërkohë, ndërveprimi i dritës me sipërfaqen lejon të ndikojë në ndriçimin, ngjyrën, kontrastin, hijet dhe efektet e tjera. Të gjitha këto rezultojnë në një bazë që çdo dizajner duhet të zotërojë.
Qëllimi i këtij materiali është të përcaktojë se si dizajni i ndriçimit ndikon në estetikën e lojës dhe përvojën e përdoruesit. Do të shqyrtojmë natyrën e dritës dhe si përdoret ajo në fusha të tjera të artit për të analizuar rolin e saj në lojërat video.

«Liqeni i Përgjakshëm», Aleksandër Ekman
I — Natyrat e dritës
«Hapësira, drita dhe rendi. Këto janë gjërat për të cilat njerëzit kanë nevojë aq shumë sa për një copë bukë ose strehim», — Le Corbusier.
Drita natyrore na drejton dhe na shoqëron që nga lindja. Ajo është e nevojshme, krijon ritmin tonë natyror. Drita kontrollon proceset e trupit tonë dhe ndikon në orët biologjike. Do të shqyrtojmë çfarë është fluksi i dritës, intensiteti i dritës, ngjyra dhe piketat fokale. Dhe kështu do të kuptojmë nga çfarë përbëhet drita dhe si sillet ajo.
1 — Çfarë sheh syri i njeriut
Drita është një pjesë e spektrit elektromagnetik, e perceptueshme nga syri. Në këtë segment të gjatë të valëve janë në gamën nga 380 deri në 780 nm. Gjatë ditës ne dallojmë ngjyrat falë konesh, ndërsa natën syri përdor shkopinj, dhe ne shohim vetëm nuancat e grisë.
Pjesët kryesore të dritës së dukshme janë drejtimi, intensiteti, frekuenca dhe polarizimi. Shpejtësia e saj në vakuum është 300 000 000 m/s, dhe kjo është një nga konstanta më themelore fizike.

Spektri elektromagnetik i dukshëm
2 — Drejtimi i përhapjes
Në boshllëk nuk ka substanca, dhe drita përhapet në vijë të drejtpërdrejtë. Megjithatë, ajo vepron ndryshe gjatë përplasjes me ujë, ajrin dhe substanca të tjera. Kur bie në kontakt me një substancë, një pjesë e dritës absorbohet dhe shndërrohet në energji termike. Kur përplaset me një material të tejdukshëm, një pjesë e dritës gjithashtu absorbohet, por e gjithë e tjera kalon përmes. Drita reflektohet nga objekte të lira si pasqyra. Nëse sipërfaqja e objektit është e pa rregullt, drita shpërndahet.


Drejtimi i përhapjes së dritës
3 — Karakteristikat themelore
Fluxi i dritës. Sasia e dritës e emetuar nga burimi i dritës.
Njësia e matjes: lm (lumen).

Forca e dritës. Sasia e dritës që transportohet në një drejtim të caktuar.
Njësia e matjes: cd (kandela).

Ndriçimi. Sasia e fluxit të dritës që bie në një sipërfaqe.
Ndriçimi = fluxi i dritës (lm) / sipërfaqja (m2).
Njësia e matjes: lx (luksa).

Ndriçimi. Kjo është karakteristika e vetme themelore e dritës që perceptohet nga syri i njeriut. Nga njëra anë, ajo merr parasysh ndriçimin e burimit të dritës, dhe nga ana tjetër, sipërfaqen, kështu që varet shumë nga shkalla e reflektimit (nga ngjyra dhe sipërfaqja).
Njësia e matjes: cd/m2.

4 — Temperatura e ngjyrës
Temperatura e ngjyrës matet në Kelvin dhe pasqyron ngjyrën e burimit të caktuar të dritës. Fizikanti britanik William Kelvin ngrohu një copë qymyri. Ai u nxehtua, duke rrezatuar ngjyra të ndryshme që përputhen me temperatura të ndryshme. Fillimisht, qymyri ndriçoi e kuqe të errët, por me kalimin e kohës ngjyra u ndryshua në përmbyllje të verdhë. Në temperaturën maksimale, drita e rrezatuar u bë blu-e bardhë.


Drita natyrore, 24 orë, Simon Leaky
II — Teknikat e dizajnit të dritës
Në këtë seksion ne do të shqyrtojmë se cilat modele ndriçimi mund të përdoren për të ndikuar në shprehshmërinë e përmbajtjes / vizualit. Për këtë, ne do të përcaktojmë ngjashmëritë dhe dallimet e teknikave të ndriçimit që artistët dhe dizajnerët e dritës kanë përdorur.
1 — Drita-hije dhe tenebrizmi
Drita dhe hije është një nga konceptet e teorisë së artit, e cila lidhet me shpërndarjen e ndriçimeve. Me ndihmën e saj, shprehen kalimet e nuancave për të përcjellë volum dhe humor. Georges de La Tour është i njohur për punët e tij me dritën e natës dhe skenat që ndriçohen nga flaka e një qiriu. Asnjë nga artistët e tij paraardhës nuk përpunoi kalimet e tilla kaq mjeshtërisht. Drita dhe hije luajnë një rol të rëndësishëm në punët e tij dhe janë pjesë e kompozitës në variacione të ndryshme dhe shpesh alternative. Studimi i pikturave të de La Tour ndihmon në kuptimin e përdorimit të dritës dhe veçorive të saj.

Georges de La Tour «Maria Magdalena që dëshpëron», 1638-1643.
a — Kontrast i lartë
Në këtë pikturë, fytyra e ndritur dhe veshjet dallohen nga sfondi i errët. Falë kontrastit të lartë të nuancave, vëmendja e shikuesit është e fokusuara në këtë pjesë të imazhit. Në realitet, një kontrast i tillë nuk do të ekzistonte. Distanca ndërmjet fytyrës dhe qiriut është më e madhe se distanca ndërmjet qiriut dhe duarve. Megjithatë, në krahasim me fytyrën, ne shohim se nuanca dhe kontrasti në duar janë të zbutura. Georges de La Tour përdor kontrast të ndryshëm për të tërhequr vëmendjen e vëzhguesit.

b — Konturi dhe ritmi i dritës
Për shkak të diferencës së lartë të nuancave, në disa zona në skajet e figurës krijohen kontura. Edhe në pjesët e errëta të pikturës, artisti pëlqente të përdorte nuanca të ndryshme për të theksuar kufijtë e objektit. Drita nuk është e përqendruar në një zonë, ajo rrëshqet poshtë: nga fytyra në këmbë.

c — Burimi i dritës
Në shumicën e veprave të tij, Georges de La Tour përdor qirinj ose llampa si burim dritës. Në pikturë është e paraqitur një qiri që digjet, por ne tashmë e dimë se drita dhe hije këtu nuk varen nga ajo. Georges de La Tour e pozicionoi fytyrën mbi një sfond të errët dhe vendosi qirinë për të krijuar një kalim të ashpër ndërmjet nuancave. Për kontrast të lartë, nuancat e ndritura fqinjësohen me ato të errëta, duke arritur efektin optimal.

d — Drita dhe hije si kompozim i figurave gjeometrike
Nëse e thjeshtojmë dritën dhe hijen në këtë punë, ne do të shohim figura gjeometrike bazike. Bashkimi i nuancave të ndritura dhe të errëta formon një kompozitë të thjeshtë. Ajo në mënyrë indirekte përcakton një ndjenjë hapësire, në të cilën pozita e objekteve dhe figurave tregon planin e përparëm dhe të prapëm, duke krijuar tension dhe energji.

2 — Teknikat kryesore të ndriçimit kinematografik
2.1 — Ndriçimi me tri pika
Një nga metodat më të njohura dhe më efektive për ndriçimin e çdo objekti është ndriçimi me tri pika, një skemë klasike hollivudiane. Kjo teknikë lejon që të transmetohet vëllimi i subjektit.
Drita regjistruese (Key Lighting, pra burimi kryesor i dritës)
Si rregull, kjo është drita më e fuqishme në çdo skenë. Ajo mund të vijë nga kudo, burimi i saj mund të jetë në anë ose prapa objektit (Jeremy Birn 'Ndriçimi dhe renderimi dixhital').

Drita mbushëse (Fill Lighting, pra drita për menaxhimin e kontrasteve)
Nga emri është evidente se përdoret për të 'mbushur' dhe hequr zonat e errëta që krijon drita regjistruese. Drita mbushëse është dukshëm më pak intensive dhe vendoset nën kënd të burimit kryesor të dritës.

Drita e prapme (Backlighting, pra ndarësi i sfondit)
Përdoret për të transmetuar vëllimin e skenës. Ajo ndan objektin nga sfondi. Si drita mbushëse, drita e prapme është më pak intensive dhe mbulon një sipërfaqe më të madhe të objektit.

2.2 — Nga poshtë
Për shkak të lëvizjes së Diellit, jemi mësuar të shohim njerëz të ndriçuar nga çdo kënd, por jo nga poshtë. Ky stil duket shumë i çuditshëm.

‘Frankenstein’, James Whale, 1931
2.3 — Nga prapa
Objekti vendoset midis burimit të dritës dhe shikuesit. Si rezultat, rreth objektit krijohet një shkëlqim, ndërsa pjesët e tjera mbeten në hije.

‘E huaja’, Steven Spielberg, 1982
2.4 — Nga ana
Ky ndriçim përdoret për të ndriçuar skenën nga anash. Ai krijon një kontrast të qartë, duke reflektuar teksturat dhe theksuar konturet e objektit. Ky stil është i afërt me teknikën e dritë-hije.

‘Bregu i thikës’, Ridley Scott, 1982
2.5 — Ndriçimi praktik
Ky është ndriçimi real në skenë, pra - llamba, qirinj, ekrani i televizorit dhe të tjera. Ky dritë shtesë mund të përdoret për të forcuar intensitetin e ndriçimit.

‘Barry Lyndon’, Stanley Kubrick, 1975
2.6 — Drita e reflektuar
Drita nga një burim të fuqishëm shpërndahet me një reflektor ose ndonjë sipërfaqe, për shembull, muret ose tavanin. Kështu, drita mbulon një sipërfaqe më të madhe dhe bie më njëtrajtshëm.

‘Kalorësi i errët: Ringjallja e legjendës’, Christopher Nolan, 2012
2.7 — Drita e ashpër dhe e butë
Dallëmia kryesore midis dritës së fortë dhe dritës së butë është madhësia e burimit të dritës në lidhje me objektin. Dielli është burimi më i madh i dritës në sistemin diellor. Megjithatë, ai është i largët nga ne 90 milion kilometra, pra është një burim i vogël dritës. Ai krijon hije të forta dhe, për pasojë, dritë të fortë. Nëse shfaqen re, gjithë qielli bëhet një burim i madh dritës, dhe hijezat bëhen më të vështira për t'u dalluar. Kështu, lind drita e butë.

Shembuj 3D me LEGO, Joan Prada, 2017
2.8 — High dhe low key
Dritësimi high key përdoret për të krijuar skena shumë të ndritshme. Ai shpesh është afër ekspozitës së tepruar. Të gjithë burimet e dritës janë përafërsisht të barabarta në fuqi.
Në ndryshim nga dritësimi high key, në low key skena është shumë e errët, dhe aty mund të ketë një burim të fuqishëm dritës. Roli kryesor i jepet hijeve, dhe jo dritës, për të dhënë ndjenjën e tensionit ose dramës.

«THX 1138», George Lucas, 1971
2.9 — Dritësimi i motivuar (Motivated Lighting)
Ky lloj dritësimi imiton dritën natyrore — dritën e diellit, dritën e hënës, dritat e rrugës etj. Ai përdoret për të forcuar dritësimin praktik. Teknikat speciale ndihmojnë në krijimin e një dritësimi të motivuar natyral, për shembull, filtre (gobo) për të krijuar efektin e dritareve të mbuluara.

«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Drita e jashtme
Kjo mund të jetë drita diellore, drita e hënës ose dritat e rrugës që janë të dukshme në skenë.

«Gjërat shumë të çuditshme. Sezoni 3», vëllezërit Duffer, 2019
III — Të dhënat bazë të renderimit
Dizajnerët e nivelit e kuptojnë rëndësinë e dritës dhe me ndihmën e saj arrijnë një perceptim të caktuar të skenës. Për të ndriçuar nivelin dhe për të arritur qëllimet vizuale të dëshiruara, ata duhet të përcaktojnë burimet statike të dritës, këndet e përhapjes dhe ngjyrat e tyre. Ata krijojnë një atmosferë të caktuar dhe pamjen e nevojshme. Por gjithçka nuk është kaq e thjeshtë, sepse dritësimi varet nga karakteristikat teknike — për shembull, nga fuqia e procesorit. Prandaj ekzistojnë dy lloje dritësimi: dritësimi i paracaktuar dhe renderimi në kohë reale.
1 — Dritësimi i paracaktuar (Precomputed lighting)
Dizajnerët përdorin ndriçimin statik për të vendosur karakteristikat e ndriçimit për çdo burim — përfshirë pozitat, këndet dhe ngjyrat e tij. Zakonisht, realizimi i ndriçimit global në kohë reale është i pamundur për shkak të performancës.
Ndriçimi global statik i përllogaritur paraprakisht mund të përdoret në shumicën e motorëve, përfshirë Unreal Engine dhe Unity. Motori "pjek" këtë ndriçim në një teksturë të veçantë, të quajtur "harta e ndriçimit" (lightmap). Këto lightmap ruhen së bashku me skedarët e tjerë të hartave, dhe motori i qaset atyre gjatë renderimit të skenës.

I njëjti skenë: pa ndriçim (majtas), vetëm me ndriçim të drejtpërdrejtë (në mes) dhe me ndriçim global të tërthortë (djathtas). Ilustrimet nga Unity Learn
Përveç lightmap-eve, ekzistojnë harta hijesh që përdoren për të krijuar hije. Fillimisht, çdo gjë vizatohet duke marrë parasysh burimin e dritës — ai gjeneron një hijë që pasqyron thellësinë pikselore të skenës. Harta e thellësisë së pikselit quhet harta e hijes. Ajo përmban informacion mbi distancën ndërmjet burimit të dritës dhe objekteve që janë më afër atij për çdo piksel. Më pas kryhet renderimi, ku çdo piksel i sipërfaqes krahasohet me harta e hijes. Nëse distanca midis pikselit dhe burimit të dritës është më e madhe se ajo e regjistruar në hartën e hijes, atëherë pikseli është në hijë.

Algoritmi i aplikimit të hartës së hijes. Ilustrim nga OpenGl-tutorial
2 — Renderimi në kohë reale
Një nga modelet klasike të ndriçimit për kohën reale quhet modeli Lambert (në nder të matematikianit zviceran Johann Heinrich Lambert). Gjatë renderimit në kohë reale, GPU zakonisht dërgon objektet një nga një. Ky metod përdor projekcionin e objektit (pozita e tij, këndi i rrotullimit dhe shkalla) për të përcaktuar se cilin nga sipërfaqet e tij duhet të renderohet.
Në rastin e ndriçimit Lambert, drita del nga çdo pikë e sipërfaqes në të gjitha drejtimet. Ndërkohë, disa nuanca nuk merren parasysh, si reflektimet (artikulli i Chandler Prall). Që skena të duket më realiste, mbi modelin Lambert shtohen efekte shtesë — si reflektimet, për shembull.

Shadeimi Lambert në shembullin e sferës. Ilustrim nga materialet e Petar Dyachikhinit
Shumica e motorëve modernë (Unity, Unreal Engine, Frostbite dhe të tjerë) përdorin renderimin fizikisht korrekt (Physically Based Rendering, PBR) dhe shading (artikulli i Lukas Orswarna). Shading PBR ofron mënyra dhe parametra më intuitivë dhe të lehtë për të përshkruar sipërfaqen. Në Unreal Engine, materialet PBR kanë parametrat e mëposhtëm:
- Base Color (ngjyra baze) — tekstura aktuale e sipërfaqes.
- Roughness (ashpërsia) — sa e papërvojshme është sipërfaqja.
- Metallic (metalizmi) — a është sipërfaqja metalike.
- Specular (reflektimi) — sasia e refleksioneve në sipërfaqe.

Pa PBR (majtas), PBR (djathtas). Ilustrime nga Meta 3D studio
Megjithatë, ka një qasje tjetër për renderimin — gjurmimi i rrezeve. Më parë, kjo teknologji nuk ishte shqyrtuar për shkak të problemeve me performancën dhe optimizimin. Ajo përdorej vetëm në industrinë e filmit dhe televizionit. Por dalja e kartave grafike të brezit të ri e mundësoi përdorimin e këtë qasje për herë të parë në lojërat video.
Gjurmimi i rrezeve është një teknologji renderimi që krijon efekte dritë më realiste. Ajo përcjell parimet e përhapjes së dritës në mjedisin real. Rrezet e lëshuara nga burimi i dritës sillet si fotone. Ato reflektohen nga sipërfaqet në drejtim të rastësishëm. Pas kësaj, duke hyrë në kamerë, rrezet e reflektuara ose direkte transmetojnë informacionin vizual rreth sipërfaqes nga e cila u reflektuan (për shembull, tregojnë ngjyrën e saj). Shumë projekte nga E3 2019 do të mbështesin këtë teknologji.
3 — Llojet e burimeve të dritës
3.1 — Burimi i pikës (Point light)
Shkakton dritë në të gjitha drejtimet, si një llambë e zakonshme në jetë reale.

Dokumentacioni i Unreal Engine
3.2 — Burimi i reflektorëve (Spot light)
Shkakton dritë nga një pikë, duke u shpërndarë si një kon. Një shembull nga jeta reale: një fener.

Dokumentacioni i Unreal Engine
3.3 — Burimi i dritës me sipërfaqe (Area light)
Shkakton rrezet e drejtpërdrejta të dritës nga një kontur të caktuar (për shembull, një drejtkëndësh ose një rreth). Kjo dritë ngarkon rëndë pajisjen, sepse kompjuteri llogarit të gjitha pikat që lëshojnë dritë.

Dokumentacioni i Unity
3.4 — Burimi i dritës me drejtim (Directional light)
Imiton Diellin ose një burim dritë të distancës tjetër. Të gjitha rrezet lëvizin në një drejtim dhe mund të merren si paralel.

Dokumentacioni i Unity
3.5 — Burimi që shkakton dritën (Emissive light)
Burimi i dritës ose materialet emituese (Materialet Emisuese në UE4) krijojnë lehtësisht dhe në mënyrë efektive iluzionin se materiali emeton dritë. Kjo krijon një efekt të mjegullës së dritës — e cila është e dukshme kur shikohet një objekt shumë i ndritshëm.

Dokumentacioni i Unreal Engine
3.6 — Drita e shpërndarë (Ambient Light)
Skena nga Doom 3 ndriçohet nga llampat në mure, dhe motori krijon hije. Nëse një sipërfaqe ndodhet në hijë, ajo ngjyroset në të zezë. Në jetën reale, pjesët e dritës (fotone) mund të reflektohen nga sipërfaqet. Në sistemet më të avancuara të renderimit, drita gzgjidhet në tekstura ose llogaritet në kohë reale (ndriçimi global). Motoret më të vjetër të lojërave — siç është ID Tech 3 (Doom) — shpenzonin shumë burime për të llogaritur ndriçimin e tërthortë. Për të zgjidhur problemin e mungesës së ndriçimit të tërthortë, është përdorur drita e shpërndarë. Dhe të gjitha sipërfaqet ishin të paktën disi të ndriçuara.

Motori Doom 3 (motori IdTech 4)
3.7 — Ndriçimi global (Global illumination)
Ndriçimi global është një përpjekje për të llogaritur reflektimin e dritës nga një objekt në tjetrin. Ky proces ngarkon shumë më tepër procesorin se drita e shpërndarë.

Dokumentacioni i Unreal Engine
IV — Dizajni i dritës në lojërat video
Kompozita vizuale (pozita e dritës, këndet e saj, ngjyrat, fusha e pamjes, lëvizja) ka një ndikim të madh në perceptimin që kanë përdoruesit mbi ambientin e lojës.
Dizajneri Will Wright në GDC foli për funksionet e kompozitës vizuale në ambientin e lojës. Në veçanti, ajo drejton vëmendjen e lojtarit drejt elementeve të rëndësishme — kjo ndodh përmes rregullimit të ngopjes, ndriçimit dhe ngjyrës së objekteve në nivel.
Të gjitha këto ndikojnë në gameplay.
Atmosfera e duhur angazhon emocionalisht lojtarin. Dizajnerët duhet të kujdesen për këtë, duke krijuar një integritet vizual.
Mëgi Seif El-Nasr bëri disa eksperimente — ajo i propozoi përdoruesve, të cilët nuk ishin të njohur me FPS-të, të luanin në Unreal Tournament. Për shkak të dizajnit të dobët të ndriçimit, lojtarët e vërenin shumë vonë armiqtë dhe vdisnin shpejt. Ata ishin të shqetësuar dhe në shumicën e rasteve e braktisnin lojën.
Drita krijon efekte, por në lojërat video ajo mund të përdoret ndryshe nga në teatër, film dhe arkitekturë. Nga pikëpamja e dizajnit, mund të përmenden shtatë kategori që përshkruajnë modelet e ndriçimit. Dhe këtu nuk duhet harruar emocionet.

Elementet e dizajnit në artin e nivelit, Jeremy Price
1 — Udhëzuesi
Uncharted 4
Në librin "100 parimet kryesore të dizajnit" (100 Things Every Designer Needs to Know About People), Susan Weinschenk shqyrton rëndësinë e shikimit qendror dhe periferik.
Duke qenë se shikimi qendror është ajo çka ne shohim në fillim, elementet kritike që duhet të shihen nga lojtari duhet të bien brenda tij sipas dizajnerit. Shikimi periferik ofron kontekst dhe mbështet shikimin qendror.
Lojet e serisë Uncharted janë një shembull i mirë — drita depërtom në fushën qendrore të shikimit dhe udhëheq lojtari. Por nëse elementet që bien në shikimin periferik janë në kontrast me ato qendrore, marrëdhënia mes dizajnerit dhe lojtarit prishet.

Until Dawn
Në këtë lojë, ndriçimi përdoret për të drejtuar lojtarin. Drejtori krijues i studios Will Byles tha: "Ajo që ishte më e vështirë për ne ishte të krijonim një atmosferë frike pa e futur gjithçka në errësirë. Fatkeqësisht, kur imazhi bëhet shumë i errët, motori i lojës përpiqet ta bëjë atë më të ndritshme, dhe anasjelltas. Na duhej të shpiknim teknika të reja për t'u përballur me këtë problem."
Siç shihet në ilustrimin më poshtë, drita e ngrohtë është e theksuar mbi një sfond blu, duke tërhequr vëmendjen e lojtarit.

2 — Ndrico/Kadrovizimi
Resident Evil 2 Remake
Drita në RE2 Remake mund të ndryshojë kadrin. Kur ecni nëpër korridoret e errëta të komisariatit të qytetit Raccoon, burimi kryesor i dritës është llampa e dorës së lojtarit. Ky ndriçim është një mekanikë e fuqishme. Perspektiva e ndryshuar e ngjit vëmendjen e lojtarit në zonën e ndriçuar dhe ndërpret gjithçka tjetër për shkak të kontrastit të fortë.

Dark Souls I
Varreza e Gjigandëve (Tomb of the Giants) është një nga vendet shumë të errëta në lojë me shumë skarifikime të rrezikshme. Ajo mund të kalojë, nëse ndiqni gurët që ndriçojnë dhe lëvizni me kujdes për të mos rënë. Po ashtu, duhet të keni kujdes nga sytë e bardhë dhe të ndritshëm, sepse këta janë armiq.
Rrethi i ndriçimit nga lojtari është shumë i reduktuar, dukshmëria në errësirë është e kufizuar. Duke mbajtur llampën në dorën e majtë, lojtari rrit si ndriçimin ashtu edhe fushën e tij të shikimit. Megjithatë, llampa ul shumë dëmin e shkaktuar, dhe duhet të zgjidhni: shikimi ose mbrojtja.

3 — Narrativa
Prey
Duke e bërë që stacioni, ku ndodh ngjarja, ndodhet në orbitë, loja ka një cikël të veçantë ndriçimi. Kjo përcakton drejtimin e dritës dhe, për pasojë, ndikon shumë në lojë. Në këtë lojë është më e vështirë të gjesh objekte dhe lokacione sesa zakonisht. Në seksionet e largëta, lojtari mund të zgjidhë problemet që lindin, duke i parë ato nga një kënd nga brenda stacionit dhe nga një kënd tjetër nga jashtë.

Alien Isolation
Në "Çudhin", drita përdoret për të drejtuar lojtaren dhe për të krijuar një ndjenjë frike. Përdoruesi është në tension të vazhdueshëm — diku aty në errësirë po strehohet një ksenomorf.

4 — Maskim
Splinter Cell: Blacklist
Drita në të nuk e drejton vetëm përdoruesin, por përdoret gjithashtu si një mekanikë lojë.
Në shumë lokacione, lojtarët përdorin hijet për të mos devijuar nga rruga e sigurt dhe për të mos u përballur me armiqtë. Në Splinter Cell, rolin e "matësit të dukshmërisë" e kryen ndriçimi në pajisjen e personazhit — sa më shumë të fshehur të jetë lojtari, aq më fort ndriçon llamba.

Mark of the Ninja
Në Mark of the Ninja, drita dhe errësira janë plotësisht të kundërta me njëra-tjetrën. Dizajneri i lartë i lojës, Nels Andersen, tha: "Si duket personazhi tregon nëse jeni të dukshëm apo jo. Nëse jeni të fshhur, jeni të veshur me të zezë, vetëm disa detaje shfaqen në të kuqe, kur jeni në dritë — jeni pikturuar plotësisht" (artikulli Rregullat e dizajnit të furtunës në Mark of the Ninja).

5 — Luftim / Mbrojtje
Alan Wake
Lanterna në Alan Wake është një armë. Pa të, është e pamundur të eliminosh armiqtë. Duhet ta drejtoni atë ndaj tyre dhe ta mbani disa kohë — kështu ata bëhen të prekshëm dhe mund të vriten. Kur drita bie mbi armikun, krijohet një halo, më pas zvogëlohet dhe objekti fillon të ndriçohet. Në atë moment, lojtari mund ta qëllojë armikun.
Po ashtu, për të eliminuar armiqtë, mund të përdoren raketat sinjalizuese dhe granatat me zë dritë.

A Plague Tale: Innocence
Në projektin nga Asobo Studio, mund të përdoren minjtë kundër njerëzve. Për shembull, nëse thyen lanternën e armikut, ai menjëherë zhytet në errësirën që nuk e pengon tufën e minjve.

6 — Njoftim / Kthim në informacion
Deus Ex: Mankind Divided
Në Deus Ex, kamerat e vëzhgimit monitorojnë atë që ndodh brenda fushës së tyre të shikimit, e cila është e kufizuar në një kon është dritës. Drita është e gjelbër kur janë neutrale. Kur zbulojnë një armik, kamera ndryshon dritën në të verdhë, bie një sirenë dhe ndjek objektivin për disa sekonda, deri sa armiku të ikë nga fusha e saj e shikimit. Pas disa sekondash, drita bëhet e kuqe dhe kamera lëshon një alarëm. Kështu, me anë të dritës realizohet ndërveprimi me lojtarin.

Hollow Knight
Metroidvania nga Team Cherry ndërron ndriçimin më shpesh se sa e vërejti lojtarit.
Për shembull, çdo herë që merr dëmtime, të gjitha imazhi ngjitet për një çast, dhe një efekt i xhamit të thyer shfaqet pranë heroit. Ndriçimi i përgjithshëm zbutet, por burimet më të afërta të dritës (llamba dhe flakë) nuk shuhen. Kjo ndihmon për të theksuar rëndësinë dhe forcën e çdo goditjeje që merr.

7 — Shkëputja
Assassin’s Creed Odyssey
Cikli i kalimit nga dita në natë zë një vend qendror në "Odiseja". Në natë, patrullat bëhen më të pakta dhe lojtarët kanë më shumë mundësi të kalojnë pa u vënë re.
Koha e ditës mund të ndërrohet në çdo moment — kjo është parashikuar në lojë. Në natë, shikimi i armikëve është i dobësuar, dhe shumë prej tyre flenë. Kjo e bën më të lehtë shmangien dhe sulmin ndaj kundërshtarëve.
Ndryshimi nga dita në natë këtu është një sistem i veçantë, dhe rregullat e lojës ndryshojnë shumë vartësisht nga koha e ditës.

Don’t Starve
Simulimi i mbijetesës Don’t Starve nuk e kursen fillestarët natën — këtu ecja në errësirë është fatale. Pas pesë sekondash, lojtari sulmohet dhe merr dëmtime. Për mbijetesë, një burim drite është i nevojshëm.
Mobit flenë, sapo vjen nata, dhe zgjohen me lindjen e diellit. Disa krijesa që flenë gjatë ditës mund të zgjohen. Bimët nuk rriten. Mishi nuk thahet. Cikli i kalimit nga dita në natë vendos një sistem, duke ndarë rregullat e lojës në dy kategori.

V — Përfundimi
Shumë teknika ndriçimi, që ne i shohim në artin pamor, kinematografi dhe arkitekturë, përdoren në zhvillimin e lojërave për të plotësuar estetikën e hapësirës virtuale dhe për të përmirësuar përvojën e lojtarit. Megjithatë, lojërat ndryshojnë shumë nga kinemaja apo teatri — mjedisi në to është dinamik dhe i paparashikueshëm. Përveç ndriçimit statik, përdoren burime të ndriçimit dinamik. Ato shtojnë interaktivitet dhe emocionet e nevojshme.
Drita është një spektri i tërë mjetesh. Ajo u ofron artistëve dhe dizajnerëve mundësi të gjera për të angazhuar edhe më fort lojtarin.
Zhvillimi i teknologjive ka ndikuar gjithashtu në këtë. Tani motorët e lojërave kanë shumë më tepër cilësime të dritës — tani nuk është thjesht ndriçimi i lokacioneve, por edhe ndikimi në lojëdizajn.
Lista e literaturës
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. dhe Zupko, J. (2005). Drita Inteligjente për një Përvojë më të Mirë Lojrash. Aktet e Interaksionit Njeri-Kompjuter 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Drita Inteligjente për Ambientet e Lojrave. Revista e Zhvillimit të Lojrave, 1(2),
- Birn, J. (Red.) (2000). Drita Digjitale & Renderimi. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Tregimtaria përmes dritës: një perspektivë e grafikës kompjuterike. Shënimet e Kursit Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. dhe Rao, C. (2004). Drejtimi Vizual i Vëmendjes së Përdoruesve në Ambientet Interaktive 3D. Seanca e Posterëve Siggraph.
- Reid, F. (1992). Manuali i Ndriçimit të Skenës. A&C Black, Londër.
- Reid, F. (1995). Ndriçimi i Skenës. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Teknologjia Moderne e Videolojërave: Trendet dhe Inovacionet, Tezë Bachelor, universiteti i shkencave të aplikuara Savonia
- Qendra e mësimit Adorama (2018), Teknikat Bazë të Ndriçimit në Kinematografi, nga (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. dhe Zupko, J. (2007), Ndriçimi Dinamik për Tensionin në Lojra, revista ndërkombëtare e hulumtimit të lojrave me kompjuter.
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Eksplorimi i pikturës së Georges de la Tour sipas teorisë së Chiaroscuro dhe tenebrism, Universiti Malaysia Sarawak.
- Sophie-Louise Millington (2016), Ndriçimi në Lojë: A ndikon ndriçimi në Interaksionin dhe Emocionin e Lojtarëve në një Ambient?, Universiteti i Derby.
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Pasuritë e Dritës dhe Rishikimi i Substancave Izotropike, Universiteti Tulane.
- Licenca Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, nga (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Burimi: habr.com
