
Shumë njerëz e njohin Scratch - mjedisi i programimit për fëmijë, ku mësimi zakonisht përfshin krijimin e projekteve kreative sipas parimit "nga e thjeshta në të komplikuar". Megjithatë, "qasja klasike" për të mësuar programimin (variablat → ndarjet → ciklet → funksionet → strukturat → objektet → ...) në Scratch është e vështirë.
Megjithatë, ndryshimi i rendit të mësimit të koncepteve (të cilat do t'i quajmë koncepte) të programimit struktural, objektor dhe me ngjarje, dhe fshehja e tyre pas sprite-ve të ndritshme dhe animacionit interaktiv, nuk do të thotë se nuk duhet të përqendrohemi te konceptet. Sidomos nëse qëllimi është jo vetëm zhvillimi i aftësive kreative, por gjithashtu mësimi i programimit. Këtë ide kam përpjekur ta pasqyroj në .
E para që takohet me një fillestar në Scratch janë sprite-t. Megjithëse në Scratch nuk ka programim të vërtetë objektor, sprite-t mund të merren si objekte. Në këtë fazë, nxënësi sheh se në program mund të ketë shumë objekte, të cilën sjelljen e tyre e drejtojnë skriptet e jashtme. Sprite-t marrin urdhra ose, sipas kërkesës, transmetojnë informacion për gjendjen e tyre, domethënë programimi përfshin menaxhimin e objekteve.
E dyta që i bie menjëherë në kokë programuesit të ri në Scratch është koncepti i shumëfishtë. Çdo sprite mund të ketë disa skripta, që ekzekutohen njëkohësisht. Disa sprite gjithashtu mund të ekzekutojnë programet e tyre njëkohësisht me njëri-tjetrin. Madje është më e vështirë të organizohet ekzekutimi i radhitur.


Që në mësimin e parë ne nuk mund të shmangim njohjen me ciklet. Nëse jo, macja nuk do të mund të lëvizë. Në këtë fazë, njohja duhet të mbetet intuitive dhe sipërfaqësore. Ne e kufizojmë atë në ciklet "përsërit gjithmonë" dhe "përsërit ... herë", të cilat janë më të lehta për t'u kuptuar. Cikli me kusht mësohet në një mësim të dedikuar posaçërisht për ciklet. Ky mësim parashikon njohjen e shprehjeve logjike dhe variablave.
Duke qenë se Scratch është një mjedis i orientuar nga ngjarjet, blloqet e operatorëve të kushtit janë më të lehta për t'u mësuar para variablave. Kushti mund të jetë ngjarje të caktuara.

Sipas mendimit tim, kjo sekuencë është më e mirë, pasi që me secilën mësim futim njëMinum kuptim. Për më tepër, ato nuk janë abstrakte, por menjëherë shohim përfitimin e tyre praktik.
Nëse filloni të studioni variablat, atëherë është e vështirë të demonstroni qëllimin dhe përfitimin e tyre, për shkak se derisa nuk janë studiuar operatorët e kushtëzimit, futja e të dhënave dhe gjenerimi i numrave rastësorë.
Në Scratch, përveç listave, programatori përballet me tri lloje të të dhënave: numra, stringje dhe lloji boolean. Në këtë rast, lloji është i lidhur me vlerën, jo me variablin. Nuk nevojitet të konvertohen stringjet në numra dhe anasjelltas. Stringjet nuk vendosen në thonjza.
Blloku që kthen një vlerë logjike dhe ka formën e saj karakteristike katrore, mund të vendoset në fushat rrethore. E kundërta nuk është e vërtetë: atje ku parashikohet një shprehje logjike, nuk mund të vendoset një variabël e zakonshme.

Scratch është realizuar në mënyrë që gjatë ekzekutimit të mos ketë gabime kritike. Duket qartë se, nëse përpiqeni të përdorni një string në një operacion të aritmetikës, ai zëvendësohet me zero (shih ekranin e parë).
Programatori duhet të dijë se mundësitë e gjuhëve të programimit zgjerohet nga bibliotekat. Duke punuar në Scratch, nxënësi mund të lidhë shtesa, të cilat çojnë në shfaqjen e komandave të reja në ambient.

Funksionet në Scratch realizohen në seksionin "Blloqet e tjera", ku nga njëra anë krijoni një bllok të vetin, i cili mund të insertohet në skenarë të tjerë. Nga ana tjetër, duhet të mbledhni funksionalitetin e këtij blloku, domethënë atë që do të bëjë.

Nuk ka kthim të vlerave nga funksionet e Scratch.
Në këtë mënyrë, studimi i koncepteve të programimit në një ambient të orientuar nga ngjarjet lë një shenjë. Në thelb, ne fillimisht mësojmë koncepte më të ndërlikuara dhe abstrakte dhe, vetëm duke u thelluar në proces, kalojmë në elementët e programimit strukturor. A është avantazh apo disavantazh për njohjen e parë – kjo është një çështje diskutabile.
Burimi: habr.com
