Mekanizmat e gamifikimit: pemë aftësish

Përshëndetje, Habr! Po vazhdojmë bisedën për mekanizmat e gamifikimit. Artikulli i kaluar foli për renditjen, ndërsa në këtë do të flasim për pemën e aftësive (pemën teknologjike, skill tree). Do të shqyrtojmë se si përdoret pema në lojëra dhe si mund të aplikohet ky mekanizëm në gamifikim.

Mekanizmat e gamifikimit: pemë aftësish

Pema e aftësive është një rast i veçantë i pemës teknologjike, prototipi i së cilës u shfaq për herë të parë në lojën tavoline Civilization në vitin 1980. Autori i saj, papritur, nuk është Sid Meier, por Francis Tresham. Megjithatë, primati i përdorimit të këtij mekanizmi (si dhe formimi i tij përfundimtar në formën e njohur) i takon të moshuarit Sid në klasiken Sid Meier’s Civilization të vitit 1991. Që nga ajo kohë, pema teknologjike përdoret në zhvillimin e lojërave jo vetëm në strategji dhe RPG, por edhe në aksion dhe shooter-a. Në këtë artikull nuk po i kushtoj vëmendje ndryshimeve midis pemës së aftësive dhe pemës teknologjike, dhe duke folur për pemën e aftësive, kam parasysh të dyja. Mendoj se të dyja shkrimet (pema e aftësive dhe pemë aftësish) janë të sakta, por do të përdor shkrimin e fundit, duke qenë më i zakonshëm në industrinë e lojërave.

Mekanizmat e gamifikimit: pemë aftësish
Këtu gjithçka filloi. Pema e teknologjive të Civilization e Sid Meier.

Nëse dëshironi të dini më shumë rreth historisë së shfaqjes së mekanizmit të pemës ose rreth mënyrave të ndërtimit të tij, atëherë pika fillestare do të jetë faqja e të njëjtës emër në Wikipedia. Në artikullin tim do të shqyrtojmë llojet e pemëve nga lojërat moderne (dhe jo vetëm), do të vëmë re problemet e mekanizmit, do të përpiqemi të ofrojmë zgjidhje për këto probleme dhe do të mendojmë për mënyrat konkrete të aplikimit të mekanizmit të skill tree në gamifikim. Pse vetëm do të mendojmë? Fatkeqësisht, nuk kam arritur të gjej shembuj aktivë të përdorimit të pemës së aftësive në një kontekst jo-lojërash. Nëse keni hasur ndonjë shembuj të tillë, do të isha mirënjohës për t’i përmendur ato në komentet e këtij artikulli.

Para se të përdorni mekanikën e lojërave në gamifikim, duhet të studiohet përvoja e zhvillimit të lojërave. Të analizohet se si mekanizma përdoren në lojëra, çfarë e bën tërheqëse për lojtarët, se çfarë argëtime merr njerëzi duke ndërvepruar me këtë mekanizëm. Për pemën e aftësive, rekomandoj të shikoni videon e Mark Brown или artikullin-e përkthyer pikat kryesore të këtij videoje në dtf.ru. Tezat e Markut janë të rëndësishme jo vetëm në industrinë e lojërave, por gjithashtu për gamifikimin e sistemeve dhe projekteve jo-lojërave.

Për llojet e pemës së aftësive (sipërfaqësisht të ndërtimit, sipas llojit të lojës etj.) është shkruar në mënyrë të detajuar në artikullin e përmendur më sipër në Wikipedia. Nuk shoh ndonjë kuptim të citoj, prandaj propozoj të shikoni disa pemë interesante që ndodhin në lojëra.

Mekanizmat e gamifikimit: pemë aftësish
Një shembull referent i pemës së aftësive nga loja Path of Exile. Ajo shfaqet në shumicën e përmendjeve, memeve dhe demotivatorëve për pemën e aftësive. Pavarësisht dukjes së komplikuar, pema është logjike dhe shpejt mësohet nga lojtarët. Por për gamifikimin, një madhësi e tillë e pemës është shumë e madhe, niveli i angazhimit të përdoruesve të sistemit të gamifikuar nuk do të jetë i mjaftueshëm për ta kuptuar atë.

Mekanizmat e gamifikimit: pemë aftësish
Një tjetër pemë e madhe dhe e komplikuar nga loja Final Fantasy X.

Mekanizmat e gamifikimit: pemë aftësish
Sërish seria Final Fantasy ka bërë daljen, këtë herë - pjesa e dymbëdhjetë. Pema është më e vogël se ajo në pjesën e dhjetë, por duket shumë e pazakontë dhe e komplikuar për t'u kuptuar. Ku është fillimi këtu? Ku është finishi? A është kjo pema në fakt?

Mekanizmat e gamifikimit: pemë aftësish
Një pemë aftësish old-school nga Diablo 2 (pjesë e dy skrinave të bashkuara). Vini re parimin e ndarjes së pemës në tre skeda, që në thelb paraqesin tre pemë të veçanta aftësish më të vogla.

Mekanizmat e gamifikimit: pemë aftësish
Një pemë e mirë, e vlefshme e aftësive nga industria e lojërave moderne. Assassin’s Creed: Origins. Vini re zgjidhjen e suksesshme në dizajn: theksimi i ndritshëm dhe kontrastues i aftësive të mësuara dhe rrugëve që ato hapin.

Mekanizmat e gamifikimit: pemë aftësish
Shembulli më kataklizmik që kam mundur të gjej. Pema teknologjike nga Warzone 2100. Rekomandoj të kaloni në lidhje, për të parë atë në masën 100%.

Si mund të aplikohet mekanika e pemës së aftësive në gamifikim? Dy opsione të duhura - janë a) sistemet e Ausbildung dhe rezervat e punonjësve, dhe b) programet e besnikërisë. Pema e aftësive në programet e besnikërisë paraqet një sistem zbritjesh dhe bonusesh të tjera, të personalizuara për çdo klient nga vetë klienti.

Variants e para: portalet e mësimit në distancë dhe portalet e brendshme korporative. Në të dyja rastet, detyra është e njëjtë - të strukturosh ato aftësi teorike të mundshme, të tregosh përdoruesit të sistemit se cili është rrugëtimi që duhet të ndjekë për të fituar një kompetencë të caktuar. Supozoni se jeni punësuar në një kompani të re si analist i ri. Në portalin korporativ, ju është e qasshme një pemë e kompetencave personale, përmes së cilës është e lehtë të kuptohet se cilat aftësi teorike ju mungojnë për të arritur nivelin e analistit të lartë, dhe është e qartë se çfarë duhet të studioni, nëse dëshironi të kaloni në fushën e menaxhimit të projekteve, etj. Menaxhmenti i kompanisë, nga ana tjetër, merr një ide të plotë mbi kompetencat e punonjësve. Një sistem i tillë, në teori, lehtëson formimin e rezervave të punonjësve dhe rritjen vertikale të tyre brenda kompanisë, duke rritur nivelin e përgjithshëm të kompetencave të punonjësve.

Mekanizmat e gamifikimit: pemë aftësish
Një model i thjeshtë i një pjese të pemës së aftësive për portalin e brendshëm të kompanisë. Në një kompani reale, pemë do të jetë më e madhe, por për një shembull që pasqyron kuptimin themelor, ky model është i përshtatshëm.

Të shqyrtojmë modelin më në detaje. Aftësitë e studiuara janë theksuar me ngjyrë të gjelbër (drejtëkëndëshat) dhe specialitetet (elipset), ndërsa aftësitë e aksesueshme për studim janë theksuar me ngjyrë të bardhë. Aftësitë dhe specialitetet që nuk janë të aksesueshme janë theksuar me ngjyrë gri. Linjat portokalli dhe gri tregojnë rrugët midis aftësive dhe specialiteteve, me portokalli që tregon rrugën e kaluar dhe gri që tregon rrugën që ende nuk është kaluar. Kur klikoni në drejtëkëndësh, sipas mendimit tim, do të ishte logjike të hapni një dritare me mundësinë për t'u regjistruar në një kurs për aftësinë e zgjedhur, ose me informacione se ku dhe si mund të kaloni këtë kurs dhe ta konfirmoni (për shembull, nëse në portal nuk ka integrim me sistemin e mësimit në distancë). Kur klikoni në elips, ne tregojmë një dritare me përshkrimin e specialitetit (detyrat, paga, etj.). Kushtojini vëmendje përvojës në punë: me të vërtetë, ajo nuk është një aftësi, por tregon mundësinë e integrimit në pemën e aftësive jo vetëm të kompetencave teorike, por edhe të kërkesave të tjera të nevojshme për specialitet. Në drejtëkëndëshin e përvojës në punë është integruar një bar avancimi, i cili tregon qartë progresin e përdoruesit.

Varianti i dytë i përdorimit të mekanizmit të pemës së aftësive është zhvillimi i kartave të besnikërisë. Le të imagjinojmë versionin klasik të një karte besnikërie të një dyqani të madh, për shembull, për mallra sportive, veshje dhe këpucë. Në përgjithësi, një kartë e tillë ofron një përqindje zbritjeje kur klienti arrin një shumën e caktuar të blerjeve, ose pikët mund të akumulohen për blerjen, të cilat përdoren për pagesën e pjesshme të blerjeve të ardhshme. Kjo është më mirë se asgjë, funksionon, por një kartë e tillë nuk parashikon asnjë konfigurim fleksibël për klientin e caktuar. Po si do të ishte nëse do t’i jepej klientit mundësia të zgjidhte, për shembull, 5% zbritje në të gjitha produktet ose 10%, por vetëm në këpucët për burra? Ose në nivelin e ardhshëm të arritur, për shembull, zgjerimi i garancisë deri në 365 ditë ose 2% zbritje në snowboard? Në teori, një sistem i tillë besnikërie do të funksiononte më mirë se ai tradicional, pasi askush nuk e di më mirë se vetë personi se çfarë i nevojitet. Kompania që e implementon një sistem të tillë do të dallonte në një treg të zakonshëm të programeve të besnikërisë (në të cilin prej kohësh nuk ka asnjë novacion interesant), do të marrë më shumë të dhëna mbi preferencat e klientëve, do të rrisë nivelin e angazhimit të tyre ndaj dyqanit dhe madje do të arrijë të reduktojë shpenzimet për sistemin e besnikërisë krahasuar me versionin klasik.

Kursin e shpenzimeve është i mundur përmes një konfigurimi të mençur të balancit në pemën e aftësive. Kur zhvillohet, duhet të llogaritet se sa pikë të kushallojë (në ekuivalentin rubla) do të kushtojë çdo aftësi (nuk është aspak e nevojshme që aftësitë të kenë të njëjtin çmim), të krahasohen rezultatet me programin klasik të besnikërisë dhe të “kalibrohet” sistemi i krijuar. Për shembull, të marrim një dyqan këshillash ku shiten këpucë për burra, gra dhe fëmijë. Programi klasik i besnikërisë ofron një zbritje prej 5% për të gjitha produktet pas arritjes së shumës së blerjeve prej 20,000 rublesh. Në sistemin e ri, të vendosim çmimin e një aftësie të barabartë me 10,000 rubla, dhe t'i ofrojmë klientit tri mundësi — 5% për këpucët për burra, 5% për këpucët për gra dhe 5% për këpucët për fëmijë. Le të supozojmë se ne nuk vendosim një zgjedhje rigoroze, dhe klienti do të mund të aktivizojë të tri aftësitë. Për këtë, do t'i nevojitet të shpenzojë në dyqan tashmë jo 20,000 rubla, siç ishte rasti me variantin klasik, por 30,000 rubla. Por shumica e klientëve do të jenë të kënaqur me këtë “ngjizje të rrotave” (madje as që do ta konsideronin si të tillë), sepse zbritjen për kategorinë që është më e rëndësishme për ta do ta marrin duke shpenzuar dy herë më pak para se në variantin klasik.

Menjëherë do të kundërshtojmë: por në të vërtetë, ai do të marrë zbritjen më shpejt për kategorinë më të rëndësishme të produkteve. E vërtetë, por mendoj se shumica e blerësve nuk bëjnë blerje vetëm në kategorinë e zgjedhur. Sot një njeri blen këpucë për veten, nesër një palë këpucë për gruan, dhe pas gjashtë muajsh kanë një fëmijë, i cili gjithashtu ka nevojë për këpucë. Sa më i madh të jetë dyqani, aq më shumë blerës dhe më i shumëllojshëm asortimenti, aq më mirë do të funksionojë një model i tillë, dhe aq më interesante do të jetë për dygaran t'u japë klientëve mundësinë të zgjedhin vetë zbritjet për kategori të caktuara produktesh (madje edhe për kategori të ngushta).

Një arsye tjetër për të përdorur pemën e aftësive në programet e besnikërisë është mosdashja e trurit njerëzor për të lënë gjërat përgjysmë. Kjo është baza e një mekanizmi tjetër lojërash: barra e progresit. Mendoj se në situatën tonë, mendjet e blerësve do të inkurajohen të zbulojnë aftësi të reja në pemë, të angazhohen në një lloj mançkinizmi dhe të tentojnë të fitojnë të gjitha aftësitë e pemës. Dhe do të shpenzojnë më shumë para për këtë sesa në një program klasike besnikërie. Prandaj, edhe pse Mark Brown rekomandon që në lojëra të krijohen pemë që nuk mund të zbulohen plotësisht, në programet e besnikërisë, unë, përkundrazi, këshilloj që të mos kufizojmë blerësit dhe të mos i bëjmë ata të mendojnë për ndarjen e duhur të pikëve. Në fund të fundit, niveli i angazhimit të blerësit në programin e besnikërisë është më i ulët se niveli i angazhimit të lojtarit në një lojë të re, prandaj nuk duhet të jepni detyra të tilla pa nevojë.

Në pjesën përfundimtare të artikullit, do të flasim për problemet dhe pyetjet lidhur me zbatimin e mekanikës së pemës së aftësive në praktikë.

Të shfaqim apo jo pemën e aftësive plotësisht dhe menjëherë? Në disa lojëra, lojtari nuk e sheh të gjithë pemën dhe merr vesh për aftësitë e mundshme vetëm ndërsa i arrin ato. Mendoj se në gamifikim, një fshehje e tillë nuk sjell dobi. Shfaqni pemën menjëherë, motivoni përdoruesin të krijojë strategjinë e vet për të mësuar pemën.

Kur ndërtoni një pemë për gamifikimin, planifikoni mundësinë për të rikuperuar aftësitë duke ruajtur përvojën e grumbulluar dhe duke pasur mundësinë për të shpërndarë sërish aftësitë. Ky funksion do t'i lejojë përdoruesit të shmangin ndjesinë e tepërt të përgjegjësisë kur ndajnë aftësitë, duke iu dhënë mundësinë për të përshtatur programin e besnikërisë me ndryshimet në jetën e tyre. Lindja e një fëmije, zhvendosja në një qytet tjetër, promovimi ose reduktimi në punë, luhatjet e valutës - shumë faktorë ndikojnë në një ndryshim të fortë të zakoneve të konsumit. Funksioni i rikuperimit të aftësive do ta mbajë sistemin të përditësuar në këto situata. Por mos e bëni këtë funksion shumë të lehtë, përndryshe përdoruesit do të thjesht rikuperojnë aftësitë para pagesës duke zgjedhur ato që u nevojiten në atë moment dhe do t'ia heqin sistemit kuptimin e tij fillestar. Është normale të jepni një mundësi të tillë një herë në vit, pas festave të vitit të ri ose në ditëlindjen e kompanisë.

Mendoni për mekanikën e akumulimit të pikëve në sistem. Një pikë do të jetë e barabartë me një rubel? Ose një mijë rubla? A duhet të përfshihet në sistem mundësia për një koeficient më të lartë pikë akumulimi në periudha të caktuara ose për produkte të caktuara? A mund të paguhen produktet me këto pika në vend të hapjes së aftësive? Ose pikët bonus dhe pikët e nevojshme për hapjen e aftësive do të jenë entitete të ndryshme në sistem?

Një çështje e rëndësishme - çfarë do të përbëhet pemë e aftësive? Cilat bonuse do të përfshijë? A do të ketë nivele për aftësitë? Për shembull, aftësia e nivelit të parë jep një zbritje prej 1%, ndërsa e njëjta aftësi në nivelin e pestë jep tashmë 5%. Por mos u ngatërroni vetëm me këto bonuse: dhe në lojëra, si dhe në gamifikim, një pemë e tillë do të jetë e mërzitshme. Shtoni funksione dhe mundësi të reja, jo vetëm përmirësoni ato ekzistuese. Për shembull, në pemë mund të zhbllokoni kalimin në kasë pa radhë, ose një ftesë për shpërndarje të mbyllur, ose mundësi ekskluzive të tjera. Pemë e aftësive në programet e besnikërisë nuk janë vetëm zbritje në produkte dhe shërbime. Pemë e aftësive në lojë duhet të provokojë lojtarët për të mësuar përmbajtje të re, ndërsa në programin e besnikërisë të stimulojë blerje të shtesave në kategori të ndryshme produktesh.

Kush mund ta përdorë këtë mekanikë për gamifikimin e programeve të besnikërisë? Në mendimin tim, bizneset e vogla, të mesme dhe të mëdha që operojnë në B2C dhe ofrojnë të paktën pesë (preferohet dhjetë) lloje të produkteve dhe shërbimeve. Pizza, në ngjarje, rrotulla dhe sushi janë lloje të ndryshme produkte sipas mendimit tim. Prerja e mjekrës, mustakëve dhe kokës, prerja e fëmijëve dhe ngjyrosja e flokëve janë lloje të ndryshme shërbimesh. Çizme të kuqe ose të gjelbra, pizza Margarita dhe pizza barbekyu janë të njëjtat lloje Produkte. Një pemë aftësish e përbërë nga bonuse për një ose dy lloje produktesh, sipas mendimit tim, nuk është e nevojshme. Në një situatë të tillë, është më e lehtë të përdorësh një program besnikërie klasik.

Problemi në projektimin dhe implementimin e një sistemi të tillë, sipas mendimit tim, është mungesa e kompetencave të nevojshme në kompaninë pronare. Një pemë aftësish është e vështirë të bëhet komercialisht efektive me përpjekjet e departamentit të marketingut, pa përvojë në gamifikim, dhe më e rëndësishmja - pa një dizajner loje me përvojë në balancimin e një sistemi të tillë. Megjithatë, nuk është e nevojshme të punësosh punonjës të rinj për këtë, shumica e detyrave mund të mbyllen me punë në distancë dhe konsultime.

Faleminderit të gjithëve që i lexuat artikulli deri në fund, shpresoj që informacioni në të ishte i dobishëm për ju. Do të isha i lumtur nëse ndaheni me përvojën, problemet dhe mendimet interesante në lidhje me gamifikimin e programeve të besnikërisë dhe sistemeve të mësimit në komentet.

Burimi: habr.com

Blini hostim të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje DDoS, serverë VPS VDS 🔥 Blini hostim të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje DDoS, serverë VPS VDS - ProHoster