Mekanikat e gamifikimit: renditja

Vlerësimi. Çfarë është dhe si ta përdorim në gamifikim? Pyetja duket e thjeshtë, madje retorike, por në të vërtetë një mekanizëm kaq të dukshëm ka shumë nuanca, përfshirë ato që lidhen me evolucionin e njeriut.

Mekanikat e gamifikimit: renditja

Ky artikull është i pari në ciklin tim të artikujve mbi komponentët, mekanizmat dhe shembujt interesantë të gamifikimit. Prandaj, disa terma të zakonshëm do t'i jap përkufizime të shkurtra. Çfarë është "gamifikimi (gamifikimi)"? Wikipedia e definon si: "përdorimi i qasjeve të karakteristike për lojërat kompjuterike në procese jo-lojërash për aplikacione të softuerëve dhe faqeve në internet me qëllim të angazhimit të përdoruesve dhe konsumatorëve, rritjes së angazhimit të tyre në zgjidhjen e objektivave aplikativë, përdorimin e produkteve dhe shërbimeve."

Preferoj një variant tjetër: "gamifikimi është menaxhimi i sjelljes së përdoruesve të sistemit përmes mekanizmave të lojërave". Dallimi midis këtyre përcaktimeve është se sistemi mund të jetë një faqe në internet ose software, por gjithashtu një park publik ose rrjet transporti. Gamifikimi është i aplikueshëm jo vetëm në fushën e IT. Më tej, disa mekanizma të lojërave përdoren për të rritur angazhimin e përdoruesve, disa për të tërhequr përdoruesit, por kjo bashkohet në një koncept të përgjithshëm "menaxhimi i sjelljes". Për implementimin e gamifikimit, është e rëndësishme të dimë se çfarë bëjnë përdoruesit në sistem (çfarë mund të bëjnë, nëse sistemi ende nuk është përdorur), dhe çfarë duhet të bëjnë përdoruesit nga këndvështrimi i pronarëve të sistemit. Gamifikimi është i dobishëm për kalimin nga "bëjnë" në "duhet të bëjnë".

Mekanikat e gamifikimit: renditja
Vlerësimi është një mekanizëm i thjeshtë dhe i njohur lojërash, i përdorur në gamifikim. Nuk ka një definicion të saktë për termin “mekanikë loje”, ndonjëherë nënkuptohet çdo gjë — nga badge dhe arritje deri në impulse të sjelljes. Rregullimi i terminologjisë së përdorur në gamifikim është një temë për një artikull tjetër; këtu do të kufizohem në një shpjegim të shkurtër se çfarë kuptoj nën mekanikën e lojës. Kjo është niveli më i ulët (më konkret) i projektimit të sistemit gamifikues, blloqet e ndërtimit të modelit Lego. Mekanikat e lojës zgjidhen dhe aplikohen kur nivelet më të sipërme, më abstrakte të gamifikimit të sistemit janë menduar. Prandaj, vlerësimi, badge, nivelet janë mekanika lojërash, ndërsa virusiteti ose puna në grup — jo.

Vlerësimi është një tregues numerik ose rendor që shfaq rëndësinë ose rëndësinë e një objekti ose dukurie të caktuar (përkufizimi nga Wikipedia). Mekanika e vlerësimit lidhet me mekanikën e pikëve dhe shpesh — me mekanikën e niveleve të përdoruesit. Vlerësimi pa pikë është i pamundur — sistemi nuk do të kuptojë në cilin rend të shfaqë përdoruesit në vlerësim, vlerësimi pa nivele është i mundshëm.

Le të përpiqemi të klasifikojmë vlerësimet sipas rëndësisë për përdoruesit e sistemit.

  1. Konkurrues — nxit përdoruesit të jenë më të lartë në rend se përdorues të tjerë. Vlerësimi më i zakonshëm.
  2. Përkufizimi i një situate humbëse — sistemi vendos një ndëshkim nëse numri i caktuar i pikëve të vlerësimit nuk arrihet. Mundësitë e ndëshkimeve: kalimi në grupin e mëparshëm të vlerësimit, ulja e rangut, humbja në gara, heqja e një sasi të caktuar të monedhës lojë, ndëshkimi moral (tabela e turpit). Përdoret më rrallë se analogjia me situatën fituese, kërkon mendim të kujdesshëm para zbatimit dhe analizimin e sjelljes së përdoruesve, sepse ndëshkimet kanë një ndikim shumë negativ në përdorues dhe mund të ulin ndjeshëm motivimin.
  3. Përcaktimi i një situate fituese ofron të drejtën për shpërblim për arritjen e një numri të caktuar pikësh të rendit. Për vendet e para në renditje, për fazat ndërmjetëse. Si shpërblime përdoren të njëjtat mundësi si në ndëshkimet në situatën humbëse, por me shenjën “plus”. Shpërblimet për fazat ndërmjetëse në renditje janë një praktikë interesante, por të rrallë, e cila lejon përdoruesin të humbasë ngadalë entuziazmin gjatë kalimit nga një nivel në tjetrin. Një shembull është renditja e versionit të vjetër të Shefmarket. Ky është një shërbim dërgese për në shtëpi produkte me receta për gatim vetë. Çdo klient në llogarinë e tij personale shfaq statusin, për gatimet e përgatitura akumulojnë pika, për pikët fitojnë nivele, por për të arritur nivelin tjetër duhet të përgatisin dhjetëra gatime, dhe kjo mund të dekurajojë. Lehtësimi i efektit dekurajues ndihmohet nga dhuratat për çdo X pikë (numri i pikëve varet nga niveli aktual i klientit). Mekanikat e gamifikimit: renditja
    Renditja e përdoruesit të Shefmarket. Vëreni se si përdoren organikisht mekanika të tjera të lojërave: badge, barra e progresit, tituj, të paketuar në një ndërfaqe të këndshme për syrin.
  4. Statusi — rrit autoritetin e përdoruesit me renditje të lartë në sytë e përdoruesve të tjerë. Përdoret, për shembull, në projektet e pyetjeve online (StackOverflow, Pëgjigjet@Mail.Ru). Sistemet MMR (renditjet e përzgjedhjes së lojtarëve) në lojërat MOBA gjithashtu mund të përfshihen në renditjen statusore.
  5. Besimi — rrit besimin ndaj përdoruesit me renditje të lartë në sytë e përdoruesve të tjerë. Kjo ka qenë standard për aukcionet online. Karma e përdoruesve të Habra është një tjetër shembull i renditjes besuese. Renditja besuese përdoret në sistemet e bazuara në ndërveprimin e përdoruesve me njëri-tjetrin, sidomos, nëse kjo ndërveprim ndodh jashtë linje ose parashikon shkëmbimin e shërbimeve dhe produkteve. Mekanikat e gamifikimit: renditja
    Shembulli i një renditjeje të aukcionit online me badge që jepen kur arrihet një nivel i caktuar renditjeje.

Renditjet nga lista e mësipërme kombinohen në mënyra të ndryshme brenda sistemit. Në teori, është e mundur një renditje konkurruese e përdoruesve, me situata të fituara ndërmjetës, me ndëshkimin e auctajdëve të renditjes dhe një nivel të lartë statusi dhe besimi për liderët e renditjes.

Një variant tjetër i klasifikimit të rendit: sipas asaj që ndryshon renditjen e përdoruesit — vetëm sistemi, vetëm përdoruesit e tjerë, ose sistemi dhe përdoruesit. Varianti ku vetëm sistemi ndryshon renditjen e përdoruesit është më i zakonshmi. Ai përdoret shpesh në lojrat online. Lojtari kryen veprime të ndryshme (vret monstera, përfundon misione), për këto, sistemi akordon pikë përvojë (renditje). Përdoruesit e tjerë nuk ndikojnë në renditjen e lojtarit në këtë sistem. Varianti ku renditja e përdoruesit nuk ndryshohet nga sistemi, por nga përdoruesit e tjerë të sistemit, zakonisht përdoret së bashku me renditjen besuese. Shembuj: ngritja ose ulja e karmës, komente pozitive dhe negative pas transaksioneve në tregjet tregtare. Një variant i kombinuar është gjithashtu i mundur, për shembull në pyetje online. Për një përgjigje në një pyetje, përdoruesi automatikisht merr pikë renditjeje nga sistemi, dhe nëse përdoruesit e tjerë e ndiejnë përgjigjen si më të mirën, atëherë ai fiton pikë shtesë.

Mënyra tjetër bazohet në rritjen dhe uljen pozitive të renditjes së përdoruesit. Unë dalloj midis renditjeve të kushtëzuara "rendi plus", "rendi plus-minus pozitiv", "rendi plus-minus negativ" dhe "rendi minus". Varianti i parë, "rendi plus", nënkupton vetëm rritjen e renditjes së përdoruesit. Ky variant përdoret, për shembull, për blerësit në ankandin e eBay-it. Pas përfundimit të transaksionit, shitësi i lë blerësit vetëm një koment pozitiv ose nuk lë fare. Po, blerësi mashtrues mund të bllokohet nga administrata, por renditja e tij nuk mund të ulet (derisa të mos fillojë të tregtojë keq).

Rendi plus-minus pozitiv nënkupton si rritje ashtu edhe ulje të renditjes së përdoruesit, ndërkohë që renditja nuk bie poshtë zero. Ky rend do të pengojë që një përdorues të bjerë shumë thellë në rast veprimesh të dështuara (dhe të njohë fuqinë e zemëruar të Habrës). Por njëkohësisht, përdoruesi i ri dhe përdoruesi, renditja e të cilit endet vazhdimisht në nivelin afër zeros për shkak të veprimeve sistematike "të këqija", do të duken vizualisht të njëjtë, gjë që ndikon negativisht në besueshmërinë e sistemit tërësisht.

Një vlerësim gjithashtu negativ do të thotë që vlerësimi i përdoruesit mund të rritet ose ulet në çdo vlerë. Në praktikë, ka pak kuptim në një vlerësim të madh negativ dhe rekomandohet vendosja e një vlerë negative prag në sistem, pas së cilës duhet të aplikohen masa ndëshkuese për një përdorues të tillë, deri në bllokimin e llogarisë. Në të njëjtën kohë, është e rëndësishme të mendoni edhe për situatën e qëllimshme të “shkëputjes” së vlerësimit nga përdorues të tjerë, duke e përjashtuar këtë mundësi ose duke e bërë të vështirë për t'u realizuar.

Mekanikat e gamifikimit: renditja
Vlerësimi negativ - një mekanikë e përdorur rrallë, ku vlerësimi fillestar i përdoruesit mund të mos ndryshojë ose të ulet. Nuk më kujtohen menjëherë projekte që përdorin një mekanikë të tillë, por teorikisht është e mundur. Për shembuj, për projekte ose lojëra me eleminim, ose “heronjtë e fundit”.

Kur përdorni mekanikën e vlerësimit, duhet të evitoni një gabim të rëndësishëm: diferencat në numrin e pikëve të fituara midis përdoruesve të sistemit (ose midis niveleve të përdoruesit) nuk duhet të jenë demotivues, të papërballueshëm. Kjo diferencë veçanërisht demotivon përdoruesit e rinj, të cilët shohin se kanë zero pikë, ndërsa lideri i vlerësimit ka miliona. Pse ndodh kjo, pse një përdorues i ri në këtë situatë mendon se është e pamundur të arrijë liderin? Së pari, përdoruesit e rinj të sistemit nuk kanë pasur ende kohë të mjaftueshme për të kuptuar dinamikën e grumbullimit të pikëve. Dy-tre miliona pikë të liderit të vlerësimit mund të mos duken aq të papërballueshme, nëse sistemi akordon mijëra pikë për çdo veprim të përdoruesit. Problemi është se përdoruesi i demotivuar ndalon së përdoruri sistemin para se ta kuptojë këtë. Së dyti, problemi qëndron në perceptimin tonë logaritmik natyror të rendit numerik.

Ne jemi mësuar të jetojmë në mesin e rendit linear të numrave. Numrimi i shtëpive, ruletat dhe linjat, grafet dhe orët — në çdo vend numrat renditen përgjatë një linje numerike në.intervale të barabarta. Na duket e qartë se ndryshimi ndërmjet 1 dhe 5 dhe ndërmjet 5 dhe 10 është i njëjtë. Ashtu si ndryshimi ndërmjet 1 500 000 dhe 1 500 505. Në të vërtetë, renditja lineare e numrave është rezultat i ndikimit të kulturës sonë, e jo një aftësi e lindur. Parardhësit tanë të largët, që jetonin dhjetëra mijëra vjet më parë, nuk kishin aparatin matematikor modern dhe numrat i perceptonin logaritmikisht. Kjo do të thotë, i vendosnin ata në linjën numerike gjithnjë e më ngushtësisht ndërsa rriteshin. Ata e perceptonin numrin jo në terma të vlerave të sakta, por në mënyrë të afërt. Kjo ishte e nevojshme për mënyrën e tyre të jetesës. Kur përballeshin me armiqtë, duhej të vlerësonin shpejt, pa saktësi, se kush ishte më i shumti — të tyre apo të huaj. Zgjedhja se nga cili pemë të mbledhin fruta gjithashtu bëhej mbi bazën e një vlerësimi të afërt. Parardhësit tanë nuk llogarisnin vlera të sakta. Shkalla logaritmike gjithashtu merr parasysh ligjet e perspektivës dhe perceptimin tonë të distancës. Për shembull, nëse shohim një pemë që ndodhet në një distancë prej njëqind metrash dhe një tjetër pemë që ndodhet në 100 metra prapa së parë, këta dyqind metra të dytë duken më të shkurtër.

Mekanikat e gamifikimit: renditja
Lojtari që luan me figurat e bardha në këtë imazh nuk ka nevojë të dijë saktësisht numrin e figurave të zeza për të kuptuar se situata e tij është e keqe.

Më shumë rreth perceptimit logaritmik të numrave, kërkimeve të kryera që mbështesin këtë teori, dhe fakteve të tjera interesante nga bota e matematikës mund të lexoni në librin shkencor-popullor të Alex Bellos “Alex në vendin e numrave. Një udhëtim të jashtëzakonshëm në botën magjike të matematikës.”

Perceptimi logaritmik i numrave në nivel intuitiv na është kaluar edhe ne. I fshehur nën shtresën kulturore, ai shfaqet, për shembull, në ndjenjën e kohës (në fëmijëri vitet kalonin ngadalë, ndërsa tani thjesht fluturojnë). Ne ende, pavarësisht nga gjithë arsimimi, humbasim në numra shumë të mëdhenj dhe instinktivisht kalojmë në perceptimin e tyre logaritmik. Ne e kuptojmë ndryshimin mes një litri dhe dy litrash birrë, por dhjetë miliardë dhe njëqind miliardë litra birrë na duken gjithsesi numra të ngjashëm, që bien poshtë konceptit “shumë-shumë birrë”. Prandaj, lind problemi i ndjenjës së paprekshmërisë së rendit, nëse diferenca midis pozitës aktuale dhe liderit është “shumë-shumë” pikë. Truri i përdoruesit nuk do të angazhohet intuitivisht në analizën e situatës, në studimin e dinamikës së grumbullimit të pikëve, në llogaritjen e kohës për arritjen e majës së rendit. Ai thjesht do të nxjerrë një gjykim — “kjo është shumë, nuk ia vlen të harxhojmë forcat”.

Për të shmangur shfaqjen e situatave të përshkruara më sipër, duhet të aplicohet dinamika e lëvizshme e akumulimit të pikëve në renditje, ku përdoruesi merr shpërblime dhe akumulohet pikë më shpejt në fillim të ciklit të pritur të jetës së përdorimit të sistemit, sesa në mes dhe në fund. Një shembull — World of Warcraft dhe MMORPG të tjera të ngjashme me sistemin “european” (dhe jo “korean”) të zhvillimit të personazhit. Sistemi i supozuar evropian i zhvillimit të personazhit parashikon kalimin e shpejtë të niveleve fillestare të lojës, me një ngadalësim të gradualshëm pas kësaj. Sistemi që përdoret në lojrat tipike koreane (dhe të tjera aziatike) parashikon një ngadalësim të menjëhershëm në shpejtësinë e fitimit të niveleve të fundit të personazhit.

Për shembuj, në Lineage 2 për të arritur nivelin 74 duhen grumbulluar 500,000 pikë eksperiencë, për nivelin 75 — 560,000, për nivelin 76 — 623,000, për nivelin 77 tashmë shumë më tepër — 1,175,000, dhe për kalimin nga niveli 84 në nivelin maksimal 85 do të nevojitet të grumbullohen 270 milionë pikë eksperiencë, ndërsa shpejtësia e grumbullimit të pikëve të eksperiencës pothuajse nuk ndryshon (e gjithë tabela e pikëve dhe niveleve në Lineage 2 është e disponueshme në këtë lidhje). Ky ngadalësim duket tepër i tepruar në gamifikim, pasi demotivon tepër përdoruesit.

Mekanikat e gamifikimit: renditja
Një pikë tjetër për t'u mbajtur mend është se përdoruesit e kanë më të lehtë të braktisin një lojë ose një sistem gamifikimi në fillim, dhe është më e vështirë kur ata kanë kaluar shumë kohë në sistem, pas së cilës do t'u vijë keq për të braktisur pikët, nivelet dhe sendet e grumbulluara. Prandaj, le të ofrojmë përdoruesve të rinj një bonus të përkohshëm për pikët e mbledhura, për shembull, +50% për një muaj. Ky bonus do të shërbejë si një stimul shtesë për përdorimin e sistemit; gjatë periudhës së vlefshmërisë së bonusit, përdoruesi do të vlerësojë shpejtësinë e grumbullimit të pikëve, do të adaptohet dhe me më shumë mundësi do të vazhdojë ta përdorë sistemin.

Një shembull i një gabimi demotivues në renditje është aplikacioni Gett Taxi. Para azhurnimit të fundit, në programin e besnikërisë ishin njëzet nivele, për maksimumin kërkoheshin 6000 pikë (në një udhëtim jepej mesatarisht 20-30 pikë). Të gjitha njëzet nivelet ishin shpërndarë në mënyrë të barabartë në shkallën nga 0 deri në 6000, sipas sistemit europian të zhvillimit në lojrat online. Pas azhurnimit, aplikacionit iu shtuan edhe tri nivele, në 10,000, 20,000 dhe 40,000 pikë përkatësisht, që përputhet më shumë me sistemin korean (duke pasur parasysh se sasitë e pikëve që jepen për udhëtim nuk ndryshuan). Nuk kam një grup të reprezentueshëm për mendimet e përdoruesve të aplikacionit rreth këtij azhurnimi, por tetëmbëdhjetë nga miqtë dhe kolegët e mi, që përdorin Gett Taxi, vunë në dukje efektin demotivues të niveleve të reja të renditjes. Askush prej tyre nuk ka arritur të fitojë asnjë nivel të ri që nga azhurnimi (më shumë se një vit).

Mekanikat e gamifikimit: renditja
Distanca ndërmjet tre niveleve të reja dhe niveleve të mëparshme në programin e besnikërisë Gett Taxi është jashtëzakonisht e madhe dhe demotivues.

Për të shmangur një distancë demotivues në renditje, nevojitet që, përveç renditjes globale, të shtojmë në sistem renditje lokale, të cilat do të kenë distanca më të vogla midis pozita.

Mundësitë e ndarjes së renditjes globale në renditje lokale:

  1. Midis miqve. Tregon një renditje që përbëhet vetëm nga miqtë e përdoruesit. Njerëzit pëlqejnë të garojnë jo me një kundërshtar të panjohur, të cilin e njohin vetëm me emrin e shumtë (ky kundërshtar nuk ndryshon shumë nga një bot), por me miqtë dhe njohuritë.
  2. Për kohën. Rangimi që është mbledhur për një kohë të caktuar (ditë, javë, muaj, vit). Mirë për anulimin dhe riaktivizimin. Nëse nuk arrita të fitoj këtë javë — do të provoj javën tjetër, dhe ndarja e përdoruesve nga njëri-tjetri rregullisht resetohen dhe nuk rriten në vlera astronomike.
  3. Për gjeotargetim. Rangimi që tregon vetëm përdoruesit nga një zonë e caktuar (lagje, qytet, vend, kontinent). Në këtë rast, Gai Jul Cezari tha, duke kaluar nëpër një qytet barbar të varfër: “më mirë të jesh i pari këtu, se sa i dyti në Romë”.
  4. Për seksin. Më pas krahasoni rezultatet e meshkujve dhe femrave, duke luajtur me motivet femëniste dhe shoviniste (përdorni me kujdes, mund të ndodhin rrjedha urrejtjeje dhe fyerjesh nga të dyja anët).
  5. Për grupet e moshave. P.sh., në gamifikimin e sistemeve afër sportit dhe sistemeve ku kërkohen aftësi, që ndryshojnë tek njeriu me kalimin e kohës. P.sh., projekte që motivojnë njerëzit për të sportuar, duke lejuar ngarkimin e rezultateve të tyre dhe shikimin e rezultateve të përdoruesve të tjerë. Është e qartë se një person 65 vjeç do të ketë shumë më të vështirë të vrapojë po aq sa një 20-vjeçar, ndërsa të garosh me bashkëmoshatarët e tu do jetë shumë më interesante. Një shembull nga ana tjetër — shah online dhe lojëra të tjera intelektuale të komplikuara, në të cilat një maestro i përvojshëm do të jetë i paarritshëm për një adoleshent 14-vjeçar.
  6. Për të dhëna të tjera mbi përdoruesit që mbahen në sistem (rangim vetëm për shoferët e Mercedesit, vetëm për hidraulikët, vetëm për departamentin juridik, vetëm për elfitë e nivelit 120).

Si të dëshironit, kombinoni midis tyre mënyrat e sipërpërmendura, mos u turpëroni të eksperimenti.

Gjatë përdorimit të sistemit gamifikuar, kujdesuni që vlerësimi të përputhet me objektivat e caktuar gjatë projektimit. Shembuj, nëse qëllimi i vlerësimit ishte për të rritur besimin e përdoruesve të tjerë tek përdoruesit me vlerësim të lartë, kushtoni vëmendje gjetjes dhe kufizimit të mënyrave të mundshme të ndershme dhe të pandershme për të rritur shpejt vlerësimin. Bazë e vlerësimit të besueshëm është vështirësia e marrjes së tij dhe mundësia për ta humbur atë shumë shpejt. Nëse në sistem dalin rrugë që lejojnë një rritje të paarsyeshme të shpejtë të vlerësimit, besimi i përdoruesve në të do të bjerë ndjeshëm. Për shembull, në një ankand në internet, nëse ka mundësinë për të rritur vlerësimin e shitësve për çdo transaksion të kryer me çdo përdorues, atëherë dy përdorues mund të mbajnë vlerësimin e tyre të lartë thjesht duke blerë produkte të lira (idealisht – dixhitale) nga njëri-tjetri. Në këtë rast, komente të mundshme negative mbi shërbime të dobëta ose mashtrime do të zbrazen nga një masë komentesh pozitive false, duke rritur rrezikun e një humbjeje masive të besimit në sistem.

Si përfundim, do të sjell tre këshilla të tjera për përdorimin e vlerësimeve dhe niveleve:

  1. Mos tregoni përdoruesit numrin e pikëve të nevojshme për nivelet e mëpasshme. Kjo demoralizon fillestarët, të cilët ende nuk e dinë shpejtësinë e grumbullimit të pikëve në sistem dhe mundësitë për grumbullimin e pikëve. Kur përdoruesi sheh se niveli i parë arrihet me 10 pikë, i dyti me 20, dhe i vigjilant me njëqind mijë, kjo demotivon. Njëqind mijë duket si një numër i paarritshëm.
  2. Tregon numrin e pikëve të nevojshme deri në nivelin e ardhshëm duke marrë parasysh pikët e grumbulluara. Përdoruesi ka grumbulluar 10 pikë, ka kaluar në nivelin e dytë, dhe për t'u aritur në nivelin e tretë mbeten 20 pikë. Mos tregoni përparimin e përdoruesit si 0 nga 20, por tregoni si 10 nga 30. Krijoni iluzionin e një detyre të papërfunduar, sepse truri ynë nuk i pëlqen detyrat e papërfunduara dhe kërkon t'i përfundojë ato. Kjo është mënyra se si funksionon mekanika e bareve të progresit, ky parim është i rëndësishëm edhe në rastin tonë. Mendimi logaritmik këtu është gjithashtu në anën tonë. Kur shohim se kemi grumbulluar 450 nga 500 pikë përvoje, na duket se kjo detyrë është pothuajse e përfunduar.
  3. Kujdesi përdoruesin për arritjet e ndryshme në sistemin e renditjes (sepse përdoruesi vetë mund të mos e kuptojë se këtë javë ai është në tre të parët mes burrave në rajonin e tij).

Në këtë artikull nuk pretendoj të ofroj një analizë gjithëpërfshirëse të mundësive të përdorimit të mekanikës së renditjes, prandaj ndoshta nuk kam përmendur disa raste dhe mundësi përdorimi. Nëse keni përvojë interesante në përdorimin e renditjeve në lojëra dhe sisteme të gamifikimit, ndani ato me mua dhe lexuesit e tjerë.

Burimi: habr.com

Blini hostim të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje DDoS, serverë VPS VDS 🔥 Blini hostim të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje DDoS, serverë VPS VDS - ProHoster