Taktikat e roleve të desktopit

Mirëmëngjes.

Sot do flasim sot për një sistem tavulline-role të zhvilluar vetë, i frymëzuar nga lojrat orientale për konsolë dhe njohja me gjigantët perëndimorë të lojërave tavulline. Këta të fundit, nga afër, nuk ishin aq legjendarë sa kishim dëshiruar — ishin të ngarkuar me rregulla, me heronj dhe objekte paksa të sterilitizuara, duke mbisunduar nga llogaritë.
Pra, pse të mos shkruajmë diçka tonën? Me Shenjat e Zodiakut dhe Eidolonët. Afërsisht kështu filloi gjithçka. Rreth pesë-gjashtë vite iu deshën për të zhvilluar idenë nga disa faqe të veçanta në një libër prej 256 faqesh.

Taktikat e roleve të desktopit

«Monster Fight» është një lojë rolesh, e përkushtuar për luftërat taktike fantastiko-magjike. Këtu heronjtë gjejnë njohuri të reja në luftë nga arma e tyre, monstret kanë «inteligjencën» e vet artificiale, dhe në vend të përjetësimit përdoret një sistem arritjesh.

Por, për gjithçka në radhë. Një vështrim i përgjithshëm mbi lojërat e rolit si fenomen u formua në vitet '90, pas leximit të një artikulli të shkëlqyer në një nga volumet e «Ençiklopedisë së Lojrave Kompjuterike». Artikulli kishte titullin «Rreth lojërave të rolit», ku përshkruheshin si specifikat e përvojës të lojrave tavulline, ashtu edhe shumë shembuj të lojërave kompjuterike që kishin përvetësuar atmosferën dhe ngjyrat e universit tavulline. U theksua veçanërisht se lojërat tavulline të rolit — nuk janë për garën «kush fitoi» dhe as për «arsimimin» e lojtarëve të pakujdeshëm nga mjeshtri i lojës, por për krijim bashkëpunues dhe argëtim të këndshëm për të gjithë.

Masteri i lojës: Duke qëndruar në urën e anijes ‘Psheso’, elfi diellor Sigmar po shikonte mjegullën që po afronte. Po, diku këtu duhet të ishin ato lloje të rralla krijesash që do të ishin të nevojshme për eksperimentin. Ai vendosi dorën në perlen drejtuese të anijes, për të korrigjuar kursin, dhe anija me formë guashtore u përshtat me dëgjueshmëri, duke shmangur majën e mprehtë të shkëmbit. Më në fund, midis mjegullës u shfaq një hapësirë dhe ‘Psheso’ u drejtua atje. Anija me formë guashtore u ul në një shkëmb të vogël, dritat e linjave energjetike në trupin e saj u fikën pjesërisht, duke kaluar në modalitetin pritës. Pas disa minutash, pjesa e poshtme e guaskës çau dhe doli poshtë. Nga barku i anijes dolën një elf, një vajzë-gjikë dhe një goblin... Megjithatë, jo, le të jenë thjesht elf dhe goblin. Pra, zonja dhe zotërinj, jeni në Tempullin e Mjegullave!

Intriguese: Stop, stop! Çfarë ndodhi me vajzën-gjikë?

Masteri i lojës: Le të fillojmë me këta dy personazhe, e pastaj do të shohim.

Njohësi i rregullave: Thjesht thuaj se ke harruar t'i shkruash parametrat e saj.

Masteri i lojës: * me ironi * Ndoshta thjesht vendosa që ajo ishte shumë e mirë për t'ia dhënë juve?

Diku në vitet '00, bëja disa lojëra të vogla tavoline për të pasur diçka për të luajtur me shokët, duke u zhytur gjithashtu në botën e mrekullueshme të ekskluzivave për konsola (PS1 e paharrueshme), gjeta në qytet një klub të kartave Magic: The Gathering (në atë kohë sapo kishte dalë Kamigawa, pak e kishte përfunduar blokun e fuqishëm të Mirrodinit, dhe kartat nuk ishin filluar të printoheshin në rusisht) dhe... më në fund u angazhova edhe me lojërat tavoline dhe rolin, duke gjetur një grup lojtarësh dhe një master praktik.

Kur kemi luajtur një sasi të arsyeshme aventurash, diferenca midis asaj çfarë prisnim dhe asaj që morëm filloi të duket gjithnjë e më qartë. Sistemet ishin të ngarkuara me matematikë të tepruar, shpesh ndjeja një ndjenjë të vazhdueshme të provimeve të një seti të kufizuar opsionesh, çdo hero me parametra jo optimal interpretohej si i padobishëm, shpesh pjesa më interesante dhe e pasur e lojës bëhej... përgatitja për të — vetë faza e krijimit të personazheve.

Në fakt, është e rëndësishme të ndajmë shkallën e ndikimit që kanë të gjithë elementët e veçantë. Po, lojtarët mund të kenë një qasje të sipërfaqshme ndaj asaj që po ndodh dhe në vend që të krijojnë karaktere të gjalla, do të enden në botën e lojës si shenja gri pa vullnet, disa statuja të mbushura me gjëra të çmuara ose shënjestër përmes së cilës mund të përdorin aftësi. Po, mjeshtri mund të abuzojë me pozitën e tij, duke përpjekur të detyrojë lojtarët të kalojnë nëpër binarët e ngjarjeve, duke prishur atmosferën. Por gjithashtu varet edhe nga vetë sistemi. Nga mënyra se si është ndërtuar. Kjo është pikërisht arsyeja pse ky moment shpesh mbetet ‘jashtë kamerave’, sepse një nga sekretet e lojërave me tavolinë është se, në njëfarë mënyre, mund të gjejmë kënaqësi prej çdo sistemi loje, nëse ka një nivel të duhshëm interesi nga pjesëmarrësit.

Natyrisht, jo të gjitha sistemet mund dhe duhet të jenë të lehta. Disa prej tyre flasin për shumëllojshmërinë e përmbajtjes, për një sistem të komplikuar rregullash, të lidhura në një mekanizëm të zgjuar dhe për thellim në të gjitha këto detaje. Disa llogaritje nuk do të dëmtonin, tabelat do të ishin të dobishme, dhe ndonjëherë nuk mund të shmangim matematikën, por gjithmonë është e rëndësishme të mbahen masat.

Kështu, aventurat tona ndonjëherë rezultonin interesante, personazhet ishin të mira dhe grupi vepronte në harmoni — falë përpjekjeve të mjeshtrit dhe lojtarëve, arrinim të shmangnim përplasje të rrepta në sistem.

Mua më pëlqente thjesht të krijoja sistemin tim, sepse gradualisht po formohej një vizion për atë që doja të arrija prej tij. Dhe në radhë të parë doja atmosferë magjike (ose fantastike, surrealiste), personazhe të ndryshëm me nivele të ndryshme fuqie (siç ndodh shpesh në historitë e filma dhe librash), një përbërje taktike të thjeshtë por të thellë, zhvillim krijues të lirë për personazhin, objekte lojëra unike, udhëtime midis botëve.

Taktikat e roleve të desktopit

Librin mund ta lexoni lirshëm këtu, dhe më poshtë do të analizoja piketat kryesore.

Bota e lojës

Universi magjik i ‘Monstroboy’ jeton sipas ligjeve të veçanta që janë të ndryshme nga ato që veprojnë në realitet. Banorët e këtij vendi nuk i çudit aspak nevoja për beteja të shpeshta me monstera të egra, të cilat janë nxjerrë nga loja haotike e elementëve magjikë.

Çdo krijesë këtu ka një themel të fshehtë, irracion. Ky është bërthama e brendshme e krijesës, e përbërë nga grimca të lidhura me njëra-tjetrën të energjisë magjike. Këto grimca, të quajtura Sfere, ndodhen edhe në formë të lirë. Ato rrotullohen rreth objekteve dhe krijesave të ndryshme, mund të ndryshojnë pronarin dhe të përdoren për të krijuar objekte materiale.

Heroi përjeton irracionin e tij si një gamë të veçantë ndjenjash, duke fituar njohuri mbi disa parametra mekanikë të lojës. Për shembull, se ai ka një sasi të caktuar shëndeti. Masën kryesore të parametrave të tjerë, hero e percepton si disa ligje të dukshme, të cilat janë mjaft të vështira për t'u shprehur me fjalë. Ka edhe parametra të tillë, për të cilat hero nuk ka asnjë ide: për shembull, karakteristikat (Dhembshuri, Trup, Mendje dhe Intuicion). Të gjitha treguesit dhe termat natyrisht i janë të njohur lojtarit, por parimi kryesor me të cilin ai udhëheq vendimet e tij është ky: Personazhi nuk është një kopje e lojtarit, ai është një individ i vërtetë, me motive dhe përceptime të veta për botën përreth.

Vlen të theksohet se gjatë betejeve, heroi zakonisht nuk pëson dëmtime fizike, sepse sulmet luftarake të armikëve nuk lënë shenja si gërvishtje ose brisqe, përkundrazi dëmtojnë shëndetin dhe parametrat e tjerë. Kështu, gjithçka me të cilën hero sulmohet në luftë — maja e shpatres, thonjtë, qëllimi, shkarkimi i magjisë — do të reflektohet në konfigurimin e irracionit, dhe jo në mbështetje materiali. Megjithatë, marrja e llojeve të ndryshme të dëmtimeve fizike dhe gjendjeve është e mundshme, por jo gjatë një përleshjeje taktike.

Në botën e lojës, personazhi më së shumti duhet të ketë kujdes nga dy gjëra: vdekja narrative dhe shpërbërja e irracionit. Rasti i parë përfshin vdekjen e personazhit për shkak të rrethanave të ndryshme: pasojat e një sëmundjeje vdekjeprurëse, marrja e një dëmtimi vdekjeprurës, lëndime të akumuluara, humbja përfundimtare e mendjes dhe kështu me radhë. Rasti i dytë ndodhi kur shëndeti i personazhit bie nën minus pesë (-5): atëherë irracioni i tij bëhet aq i paqëndrueshëm sa që shkatërrohen lidhjet midis grimcave magjike.

Që nga kohët e lashta, banorët e botës magjike kanë mësuar të krijojnë armë dhe pajisje, të cilat janë të destinuara ekskluzivisht për beteja. Këto gjëra kanë nivele të ndryshme efikasiteti dhe rregulla të ngurta përdorimi. Për më tepër, vazhdimisht shpikën mënyra unike për të ndikuar me veprimet e tyre mbi armiqtë e iracional.

Përveç botës kryesore fantastike, përmendet edhe një tjetër, e errët.

Nodet e ngjarjeve

Në sistemin "Monster Fight", ka një setting fleksibël, që përbëhet nga një përshkrim të përgjithshëm të botës dhe disa pjesë të saj, të quajtura Nodha, të cilat nuk lidhen paraprakisht me ndonjë hartë të përbashkët. Në libër janë përmendur Nodha si qyteti i përrallave me ujëvara (Utada), fshati i mbikëqyrësve të dragonjve (Zaskan), rrënojat e restauruara të një qyteti të lashtë në mes të shkretëtirës (Novi Asgard), kështjella misterioze në pyll (Matorika) dhe më shumë.

Një strukturë e tillë lejon që në këtë botë lojrash të integrohen elemente dhe lokacione të tjera, për shembull, vende të dashura nga libra dhe filma të ndryshëm. Kështu, bota e lojës ndërtohet gjithashtu nga pjesëmarrësit gjatë aventurës së tyre personale, nuk është e caktuar fort. Nodhate janë si energjia e lirë në duart e mjeshtrit të lojës, e cila ende nuk është shndërruar në materie. Rrjedha e narrativës e kalon Nodhin nga gjendja e lirë në një të lidhur, materiale.

Ish-kërkuesi: *padashur* E pra, çfarë ka më tej? Arritëm, dhe?

Mjeshtri i lojës: Në fakt, hidhni poshtë personazhet. Kush është elfi, kush është goblini?

Intriguese: Do të merrja një kërpudhë, por ti nuk ma pate!

Mjeshtri i lojës: Më vonë do ketë edhe personazhe të tjera. Duhet t'ju tregojmë për bazat e betejës për tani.

Taktik: Epo, betejë! Çfarë mund të bëjë goblini?

Mjeshtri i lojës: Goblini di të hedhë bomba. Dhe granata. Nëse gjen një pemë granate.

Taktik: O, e marr atë.

Ish-kërkuesi: *duke shikuar nga grupi* Unë do jem elf, nëse askush nuk e ka problem.

Intriguese: Po, të lutem.

Mjeshtri i lojës: Mirë. Për dikë, ai ka një histori shumë interesante.

Biografia dhe Karakteristikat

Biografia është disa fjalë/fragmente mbi thelbin e karakterit. Për shembull: «elf», «magjistare», «dragon i nxehur», «magjistar me një protezë në vend të dorës», «druidi nga Pylli Dheu», «tregtar me pamje të dyshimtë», «dërguar mbretëror», «ork-ulptar, i mallkuar», «nxënësi i nekromantit», «vajza e mburravece paladine», «hija e huaj me qen të saj të pafajshëm» dhe kështu me radhë.
Ky parametr përmban të gjitha informacionet e rëndësishme rreth vetë heroit, gjendjes së tij, dhe tregon mundësitë e zhvillimit të tij.

Karakteristikat janë shkalla e suksesit të heroit në klasa të ndryshme veprimesh, fuqia e lidhjes së thelbit të brendshëm me secilën nga 4-elementet kryesore. Nëse heroi bën ndonjë veprim në ngjarje apo përjeton ndonjë ndikim dramatik, kërkohen verifikime të karakteristikave përkatëse.

Shkathtësia (fleksibiliteti i zjarrit)
Trupi (fortësia e tokës)
Mendja (kurioziteti i ajrit)
Intuicioni (misteri i ujit)

Çdo heroi ka një përfaqësim të biografisë së tij, por nuk e di se suksesi i veprimeve të tij varet nga karakteristikat (as nga vlera e karakteristikave nuk varet as pamja e heroit, as forca, as masa, as mendja).

Për shembull: heroi ka biografinë «profesor i teknomagjisë», por Mendja e tij është «-2». Një vlerë e ulët e Mendjes nuk e bën hero të trashë. Ai kupton mirë pajisjet dhe teoritë teknomagjike, si dhe gjithçka që lidhet me këtë fushë njohjeje. Mendja «-2» do të thotë thjesht se në çështje që kërkojnë Mendje, por të papërshtatshme me fushën e tij, teknomagjinë, ai do të ketë fat të keq.

Jeta e karakterit i nënshtrohet besimit në vete dhe ambicieve personale. Ai nuk mund të krahasojë arritjet e tij me ato të tjerëve në një shkallë absolute, në vlerësimin e cilësive të tij është mjaft subjektiv. Disa nuk ndalen nga dështimet, ndërsa të tjerë mashtrojnë veten e tyre, duke fshehur talentin e vërtetë në dhe.

Në këtë mosdijeni qëndron një bukuri e veçantë: besimi në diçka në të vërtetë e kthen të imagjinueshmin në të dukshme — duke realizuar veprime të ndryshme heroi kështu fiton biografinë. Çdo biografi e veçantë, me radhë, rrit suksesin e atyre veprimeve të karakterit që lidhen me të.

Për shembull: nëse heroi është «druidi», atëherë ai shpeshherë do të jetë në gjendje të ecë pa zhurmë në pyll vetëm mbi këtë bazë. Dhe nëse mjeshtri vendos të kërkojë një provë për Shpejtësinë për lëvizje pa zhurmë, atëherë vështirësia për «druidin» nuk do të jetë e lartë.

Mjeshtri i lojës: Po vazhdojmë. Pasi u larguan nga anija, Sigmar dhe Otto u ndeshën me një grup golemesh metalikë, pamja e të cilëve i ngjante armëve të gjalla. Rreth secilit nga këto krijesa të çuditshme kishte avull, që depërtonte nëpër çarjet e metalit. Një nga golemit po tërhiqte një grumbull flokësh të errët që po rezistonte, ndërsa tjetri kishte mbërthyer një krijesë të çuditshme me anët e kuqe, sikur ishin pjekur. Armët e tjera, pasi panë elfët dhe goblinët që po afrohen, u sulën ndaj tyre...

Taktika: Mendoj se me qëllim për të puthur?

Mjeshtri i lojës: Më keq. Hidhi zarit... Megjithatë, le të mos mbingarkohemi me hedhje. I pari do të veprojë elfi, më pas goblini.

Taktikat e roleve të desktopit
Edhe kur nuk ka miniatura, gjithmonë mund të përdoren mjete të tjera për të modeluar situatën e betejës — zara, shenjat, dhe buttonat.

Taktikat e roleve të desktopit
Një skenë e luftës nga prototipi në Flash.

Betejat

Ky sistem i lojërave tavolinë-rol parashikon se shpesh do të ndodhin përplasje luftarake në mënyrë taktike mes një grupi kërkuesish aventurash dhe armikëve të tyre të ndryshëm. Kjo mund të jetë si një sulm i thjeshtë nga monstru të egër, ashtu dhe një përballje me një kundërshtar të zgjuar, skenë tradhtie të papritur ose një duel të lehtë në arenë.

Para çdo përballje të ardhshme, renditja e veprimeve formohet nëpërmjet hedhjeve të zarit. Nëse dy ose më shumë heronj kanë rezultate të njëjta, ata do të marrin një raund të përbashkët me mundësinë për të ndarë dhe kombinuar veprimet e tyre si të duan.

Në fillim të raundit, heroi zakonisht merr rreth 3 Pikë veprimi dhe 1 Veprim Luftarak. Pikat e veprimit përdoren kryesisht për lëvizje, kryerjen e detyrave mbështetëse (si përdorimi i objekteve ose ndërrimi i pajisjeve) dhe shërbejnë si një burim shtesë (forcimin e sulmit). Veprimet luftarake shpenzohen për teknikë të ndryshme sulmuese, ose aktivizimin e aftësive të fuqishme.

Veprat e pa përdorura në fund të raundit shuhen, ndërsa Pikat e veprimit mund të grumbullohen nga disa heronj, si karburant për teknikë speciale. Çdo veprim jo standart i heronjve në luftë gjithashtu është i mundur, përsa i përket situatës — mjeshtri vendos se sa dhe cilës resurs do t'i kushtojë ato.

Mjeshtër i lojës: Duke hedhur armaturat armiqësore anash, ju çlironi plaçkën e tyre. Kjo është një vajzë me flokë jashtëzakonisht të gjatë, ndonjëherë duke u lëvizur, të cilat praktikisht e fshehin plotësisht figurën e saj. Së bashku me të, ju shihni me kureshtje një tjetër krijesë të shpëtuar — një grumbull që levitet pak mbi tokë, i ngjashëm me një biskotë të skuqur, që ndjenjitet si buka e freskët. Duke u shqyrtuar në armaturat e shtrirë, Otto vuri re se rrjedhat e mjegullës po largoheshin prej tyre.

Taktik: Hmm, çfarë mund të nënkuptojë kjo? Duhet të mendoj pak.

Mjeshtër i lojës: Ndërkohë, kemi pasur heronj të rinj të disponueshëm për zgjedhje. Pra, le të vendosim se kush do të luajë si kush.

Intriguese: Po-po. Çfarë kemi këtu? Një zonjushë në telashe dhe një peshk përmbi këmbë?

Taktik: * duke rënë në qeshje * Sa e shkëlqyer!

Hulumtues: Çfarë pasazhi!

Mjeshtër i lojës: * ndihmueshëm * Në të vërtetë, kjo shtrigë nuk është aspak një zonjushë në telashe, siç e shprehët. Ajo është plotësisht e aftë të mbrojë veten. Për më tepër, përveç kësaj dyshes, ju mund të merrni golemë metalikë.

Taktikat e roleve të desktopit
Shtriga Truan — një nga personazhet e paracaktuar.

Arketipat e heronjve.

Çdo heroi ka një arketip të caktuar luftaraku. Ka gjithsej katër: "Mag", "Lojtar", "Luftëtar" dhe "Mediu". Emrat e arketipeve janë në rrethana dhe heronjtë nuk i njohin ato (për shembull, arketipi "Mag" nuk do të thotë që heroi është patjetër një lloj magjistar sipas Biografisë).

Siç është thënë më parë, thelbi i çdo krijese ka njëfarë qëndrueshmërie: një rezervë të Pikave të shëndetit. Por përveç shëndetit të zakonshëm, heronjtë kanë gjithashtu shëndet shpirtëror: sa më i lartë të jetë, aq më i përqendruar është heroi në kryerjen e veprimeve të ndryshme magjike ose energjetike. Nëse heroi humbet të gjitha Pikat e shëndetit, ai bie në pavetëdije ose madje vdes. Nëse ai humbet të gjithë shëndetin shpirtëror, atëherë efikasiteti i tij në luftë bie ndjeshëm: personazhi nuk mund të përdorë teknika dhe Të Shenjtat e veçanta, ai mbetet vetëm me një goditje të zakonshme me armë ose pa të.

Taktikat e roleve të desktopit

Heroi mund të shpenzojë Shëndetin e tij Mendor në disa veprime të veçanta, por pjesa më e madhe e veprimeve dhe Mistereve konsumon burime të tjera, më lehtësisht të rikuperueshme (si Pikat e magjisë). Prandaj, në shumicën e rasteve, është më mirë të ruash Shëndetin e Mendor sa më gjatë.

Derisa personazhi nuk ka asnjë mbrojtje të instaluar, ai merr goditje në Pikat e tij të shëndetit. Por sapo shfaqen mbrojtjet, efekti i arketipit të tij fillon të ndikojë dhe një pjesë e dëmit të marrë redirektohet në Shëndetin Mendor të heroit ose shuhet plotësisht.

Për shembull, hero i arketipit "Mag" ka rezervën më të madhe të Pikat e magjisë krahasuar me arketipet e tjera. Dëmtimet e bllokuar nga mbrojtja e tij fizike redirektohen nga shëndeti i zakonshëm në Shëndetin Mendor. Dëmtimet e bllokuar nga mbrojtjet magjike shuhen plotësisht - pra, me një mbrojtje 1 nga magia e zjarrtë-ajrore, hero do të marrë 1 dëmtim më pak nga një sulm zjarror ose ajror.

Asnjë nuk e ndalon një hero të tillë të angazhohet në luftë të afërt me armikun (ku ndodhin shpesh sulmet fizike), por loja sugjeron se të mbash distancë nga armiqtë do të jetë më efektive në shumicën e rasteve për këtë arketip.

Arketipi "Shpejt" është mjaft universal dhe falë rezervës së rritur të Shëndetit Mendor ndjehet mirë në çdo pozicion. "Luftëtari" është më i mbrojtur në luftë të afërt, megjithatë sulmet magjike mund ta ftohin atë. "Mjet" është më i balancuar dhe kontrollon më mirë gjendjen e tij.

Taktikat e roleve të desktopit
Në lojë ka katër lloje magjie, secila përfshinë dy elemente. Prandaj, mbrojtja nga Aspekti Kohë në ekipi i personazhit do t'i ndihmojë atij ndonjëherë kundër sulmeve me Dritë dhe kundër sulmeve me Errësirë.

Asistente: Sa ishin golemët?

Master i lojës: Në cilin kuptim?

Asistente: Po, sa personazhe do të jenë në grup në fund?

Eksperti i rregullave: Ndoshta aq sa do të zgjedhim.

Master i lojës: Natyrisht. Në fakt, golemët janë futur veçanërisht si një zgjedhje shtesë dhe si një mundësi për të zgjeruar numrin e pjesëmarrësve, nëse më shumë njerëz do të vinin për të luajtur.

Intriguese: E ndërlikuar.

Strategu: Por këto janë klone. Të jesh klon - është keq.

Mjeshtri i lojës: Nëse shumë njerëz do të merrnin golemë, atëherë, po, parametrat fillestarë të mekanikës së lojës për heronjtë e tyre do të jenë të njëjtë. Por kjo nuk e pengon lojtarët e ndryshëm që të përjetojnë karaktere të ndryshme dhe të bëjnë disa ndryshime në pamjen e heronjve të tyre.

Të Mistershme

Heronjtë e "Monstrourit" dinë të përdorin disa herë në ditë disiplinat e ndryshme mistike, Të Mistershmeve. Janë gjithsej 12, secilit prej tyre i jep mbrojtje një Shenjë e Zodiakut. Në fillim të lojës, çdo personazh zotëron Të Mistershme të dy Shenjave - të tijin dhe një të dytë.

Çdo Të Mistershme mund të aplikohet në dy mënyra të ndryshme: teatrale dhe taktike. Mënyra e parë aplikohet vetëm gjatë pjesës narrativë të lojës. Mënyra e dytë përdoret në luftën taktike ose është ndonjëherë e lidhur me të (lejon krijimin e një objekti luftarak ose magjimizimin e armës).

Për shembull: Të Mistershme e Mimikrisë (Shenja mbrojtëse: Gaforrja) i lejon pronarit të kopjojë efektet magjike, energjetike ose mistike që sheh për shpenzim të 1 përdorimi. Mund të hedhi një grumbull flake në një dragon të lig, të ngresh një të vdekur në përgjigje të një veprimi të ngjashëm nga një nekromant dhe kështu me radhë. Për shpenzim të një përdorimi shtesë, mund të anashkalosh efektin në vend të kopjimit të tij. Gjatë luftës taktike, Mimikria i lejon heroit të duplikohet sulmet ose lëvizjet e të tjerëve.

Shumica e Të Mistershmeve nuk shpenzojnë veprime luftarake ose Pikë veprimi gjatë luftës, prandaj ato mund të aplikohen disa herë brenda një rreze (derisa ka përdorime) pa humbur mundësinë për të levizur ose sulmuar. Nga ana tjetër, Të Mistershme, si rregull, provojnë sulme përgjegjëse nga armiqtë në afërsi për çdo akt të përdorimit të tyre.

Intriguese: Po, do të jem një golem metalik!

Mjeshtri i lojës: Mendova se do të merrje një shtrigë.

Asistentja: Do të marr një shtrigë të vogël. A ka ajo një libër magjish?

Intriguese: Doja të merrja një kërpudhë. O, a mund të bëhet në golemën time një relief në formë kërpudhe?

Hulumtuesi: Duket se do të jetë interesante.

Mjeshtri i lojës: Po, më gëzoni. Po, ka një libër. Po, mund të bëhet relief. *duke e parë Ekspertin në rregulla* Kënd merr - një element të bukës apo një golem metalik?

Ekspert i rregullave: Kështu që ky ishte një elemental buke? Po e marr pa parë fare.

Mister i lojës: Do të të pëlqejë, ai është edhe shëruese.

Ekspert i rregullave: Shërbëtori i Bukës së Madhe Qiellore?

Mister i lojës: Pothuajse.

Intrigane. Oh, ai do të na bëjë bunyola shëruese!

Taktik: Ose vdekjeprurëse.

Kërkues: Varet nga mbushja.

Asistentja: Bunyolat janë të mira!

Mister i lojës: Le të prezantojmë heronjtë. Flisni njëri me tjetrin për veten.

Taktikat e roleve të desktopit

Kubikët

«Monstroboy» përdor 3 lloje kubikësh: katror (D4), gjashtër (D6) dhe njëzetë (D20). Çdo njëri prej tyre ka rolin e vet në mekanikën e lojës: katrori dhe njëzetë përdoren në taktikë, ndërsa gjashtër zakonisht rregullon tregimin.

D4, sulm me armë

Në luftë, heronjtë përdorin armë të ndryshme, secila prej të cilave ka katër pozita dëmtimi. Hedhja e kubikut përcakton pozitat.

Për shembull: hero sulmon armikun me Paldash. Parametrat e dëmtimit të kësaj arme: 2/3/4/4. Në kubik doli 1, kështu që armiku do të merrte 2 dëmtime.

Taktikat e roleve të desktopit

Në pozita mund të ketë zero, shenja të zbrazëta ose shkronja. Shkronja e zbrazët tregon një humbje të qartë, zero - një goditje, por me dëmtime zero. Nëse arma kishte bonuse për dëmtim ose efekte të tjera shtesë, ato do të aktivizoheshin në pozitat zero.

Për shembull: Shkopi Magjik (-/0/1/1) është i magjepsur për dëmtime ‘+1’ zjarr në sulm. Nëse në kubik doli 1, atëherë sulmi i kësaj arme do të humbiste. Nëse doli 2, atëherë Shkopi Magjik godet, duke i shkaktuar armikut 0 dëmtime fizike dhe 1 zjarr.

Në armë më të rralla, në pozita mund të ketë shkronja, të cilat tregojnë një nga Karakteristikat e heroit.

Për shembull: Shpata Ink është e dizajnuar për të goditur armikun me errësirë, jo fizikisht. Parametrat e saj janë: I/4/6/8. Pronari i shpates tani ka Intuitë të barabartë me 5. Nëse në kubikun e sulmit doli 1, shpata do të shkaktonte 5 dëmtime me errësirë.

D6, provat

Gjatë tregimit, disa veprime të heronjve kërkojnë një provë të suksesshme bazuar në një nga Karakteristikat (Shpejtësi, Trup, Mendje, Intuitë). Mjeshtri përcakton vështirësinë e provës, ndërsa lojtari hedh kubikun, duke e shtuar me karakteristikën e kërkuar.

Për shembull: një magjistar do të dëshironte të kuptojë kuptimin e simboleve të lashta që mbulojnë murin e katakombave. Masteri cakton një provë për Mendjen me vështirësi 6. Mendja e magjistarit është 2, dhe në kub, ra 3. Në total, rezultati është 5, që është më i ulët se vështirësia e kërkuar, kështu që nuk arritën ta zbulojnë kuptimin e simboleve.

Taktikat e roleve të desktopit

D20, inteligjenca e monstrave

Shumica e monstrave normale drejtohen nga një kub që u thotë atyre të kryejnë një veprim të caktuar nga një listë. Masteri duhet të zgjedhë një objektiv dhe të vendosë se kur do të lëvizë monstri: para ose pas veprimit.

Për shembull: është në mes të një beteje, tura i takon Goblin-it armiqësor. Masteri hedh kubin, ra 19. Në parametrat e Goblin-it thotë se nëse rezultati është nga 15 deri në 20, ai duhet të vendosë Auron e Helmit mbi objektivin në rrezat 1. Masteri e afron Goblin-in me një nga heronjtë dhe më pas vendos Auron e Helmit mbi të.

Taktikat e roleve të desktopit

Në konceptin e modelit mekanik të lojës për monstrat hyjnë parametrat e mëposhtëm:

Identifikues — rangu (nga 1 deri në 5), Shkalla (një nga 12), tipi (në të vdekurit, kafshë, goblin etj.).
Themelorët — janë Pikat e Shëndetit dhe Shpejtësia (ndonjëherë edhe Pikat e Magjisë).
Veprimet — lista e sulmeve dhe teknikave, të lidhura me intervalet e 20-këllëfëve.
Opsionale — mbrojtjet fizike dhe magjike, imunitetet, veçori të tjera dhe kufizime.

Lojtarët gjithashtu drejtojnë monstrujt e thirrur dhe Eidolonët (qenie speciale, në të cilat heronjtë mund të transformohen me anë të Mistereve të Shkallës Skorpion).

Për shembull: për disa tura, paladini i nivelit 2 u shndërrua në Leviathanin, Arkitektin e Thellësive (Eidolon e elementit të ujit). Çdo tur, lojtari hedh kubin për të zbuluar veprimin e parashikuar, ra 2 tani. Numri nga 1 deri në 9 i thotë Leviathanit të dëmtojë objektivin në rrezat 1 me Dëmtime Uji që janë të 2 + niveli i heroit. Kështu, Eidoloni do t'i shkaktojë armikut 4 dëmtime uji.

Intrigantja: Çfarë po pret, shndërroje atë në një bretkocë!

Asistentja: A e bëj dot unë këtë? Master, master?

Masteri i lojës: Mendoj se specializimi yt e lejon këtë, por ti je akoma fillestare, kështu që nuk e zotëron këtë magji konkretisht.

Intrigantja: E, s'ka rëndësi, kërcëno, gënje, frikëso!

Asistentja: Le të lirojmë këtë hije me paqe, ajo deri tani nuk na ka bërë asgjë.

Intrigantja: Ti dukesh si një magjistare jo shumë e keqe.

Asistentja: Por pse duhet magjistari të jetë i keq? Ajo nuk është e vjetër.

Eksperti i rregullave: Dhe këtu përfundimisht kuptova gjithçka rreth magjistarëve.

Intriguese: Atëherë sinjalizo kur të plakesh. Të paktën do të kem kohë të fshihem.

Asistentja: Është vonë, të kam mbajtur mend!

Tituj dhe Shkëmbime

Në luftë, personazhet mund të hapin Tituj — arritje të ndryshme të thjeshta. Mund të kesh shumë Tituj, por vetëm një prej tyre është aktiv gjatë ditës së lojës dhe i jep heroit një bonus specifik. Ata heronj, që kanë akses në Shfaqjen (Misteri i Shenjës së Ujit) mund gjatë betejës të këndojnë Titullin që dinë, duke ndarë efektin e tij me të gjithë aleatët. Përveç kësaj, ka Tituj sekretë (unikë) që mund të hapen vetëm një herë, pas së cilës bëhen të panevojshëm për heronjtë e tjerë.

Shembulli i Titullit:

«Shpëtimtari», Titulli sekret
Kushtet për të fituar: ke përjetuar një gjendje mjaft të afërt me vdekjen, por nuk ke vdekur, dhe për më tepër ka dikush që të do.
Përfitimet e Titullit: «ai që e mbani për dore nuk mund të vdesë» (karakteristika e biografisë).

Por me Titujt, «Monstroboj» nuk kufizohet. Ai zhvillon këto ide dhe shkon më tej, duke refuzuar plotësisht përdorimin e përvojës së lojës (Exp) në favor të arritjeve globale të lojës — Shkëmbimeve. Heroi fillon me nivele të para të Shkëmbimit dhe mund të hapë 9 herë ato Shkëmbime që parashikohen në planin e zhvillimit (duke u avancuar kështu nga niveli i parë deri në maksimal, të dhjetin).

Shembuj të Shkëmbimeve:

«Misioni» — heroi ka përfunduar një detyrë të rëndësishme, të marrë nga një subjekt të lojës

«Shija e luftës» — heroi ka fituar në 3 beteja

«Eko reflektimesh» — heroi ka qenë në gjendje Trance

Si një pikënisje, është propozuar një set prej nëntë Shkëmbimesh të ndryshme, të cilat secili hero mund të hapë një herë. Ky plan zhvillimi do të jetë mjaft i vështirë, por shumë i larmishëm. Masteri i lojës mund të përgatisë planin e tij të vet, duke formuar një stil të caktuar aventure: të fokusohet në dramatikën, në eksplorimin e botës, në sukseset luftarake dhe kështu me radhë. Versioni përfundimtar miratohet para fillimit të lojës.

Plani mund të jetë mjaft i thjeshtë dhe i drejtuar ngushtë, p.sh., "Misioni (9)", pra, heroi do të fitojë nivele vetëm për përfundimin e detyrave të rëndësishme të tregimit dhe për të arritur nivelin maksimal të Pikave, ai thjesht duhet të hapë "Misionin" 9 herë rresht – do të thotë të përfundojë 9 detyra të ndryshme të marra nga personazhet e botës së lojës. Po ashtu, plani mund të jetë shumë i larmishëm dhe maksimalisht i lirë, kur ofrohen menjëherë shumë pika, secila prej të cilave mund të hapet më shumë se një herë.

Taktikat e roleve të desktopit

Taktikat e roleve të desktopit

Kartat e personazheve

Sigurisht, në "Monstrobattles" mund të krijosh një hero nga zero, duke lexuar kapitullin e dedikuar për këtë. Megjithatë, unë vendosa t'u ofroj fillestarëve jo vetëm një konstruktor "së bashku", por edhe figura unike të gatshme. Secili prej tyre i përket një klase të veçantë dhe ka skica karakteri. Ky është një moment i rëndësishëm, pasi dëshiroj të theksoj se heroi nuk është një kopje e lojtarit. Kjo është e vështirë ta ndiesh kur sapo po hyn në hobin dhe të jepet një konstruktor heroi – ka një joshje të madhe për të mbledhur një figurë më të thjeshtë, pa histori të veçantë, dhe të veprosh njësoj edhe më tutje. Kjo nuk është një problem në lojërat kompjuterike, por mund të bëhet një në tavolinë.

Në këtë mënyrë, një lojtar i ri mund thjesht të printojë një kartë me personazhin, ku janë të shënuara të gjitha mundësitë e tij fillestare. Bonuset e detyrueshme për ngritjet e niveleve janë parashikuar, por aftësitë e heroikës dhe klasës së tij mund të zhvillohen ashtu si të dojë gjatë lojës – varet vetëm nga kreativiteti i lojtarit dhe mjeshtrit, nga situatat e ndodhura në histori. Heroi di shumë gjëra që në fillim, nuk ka nevojë të presë ndonjë nivel të lartë për të filluar të gëzojë klasën e vet.

Me shkurt, këtu nuk ka një magjistar iluzionist që në nivelin e parë di vetëm të tregojë truket, në nivelin e shtatë bëhet gjithmonë i padukshëm, dhe në nivelin e pesëmbëdhjetë është në gjendje të krijojë një qytet iluziv. Magjistari lokal iluzionist ndjek mendimet e lojtari në llogarinë e tij, duke pasur fillimisht vetëm një koncept të përgjithshëm dhe disa mekanika të shkruara tashmë, si krijimi i iluzionëve mësimorë për një kohë të caktuar me shpenzimin e një burimi të caktuar. Në fakt, kjo sistem nuk mohon ekzistencën e heronjve me forcime të shkruara për nivele të caktuara (për shkak se nivelet vetë janë të pranishme), por ata bëhen një rast i veçantë, ndërsa liria e zhvillimit ruhet.

Arma dhe objektet luftarake gjithashtu kanë nivele — nivele force ose ranga. Nga këto objekte, heronjtë mësojnë aftësi të ndryshme luftuese — pasi të zhvillojnë dy-tre beteja me një staf magjik, heroja mëson magjinë që ndodhet brenda tij, për ta përdorur më vonë edhe pa këtë objekt. Aftësitë nga objekte me rang të ulët mbajnë më shumë ose më pak relevancë edhe më vonë, kur heroi fiton aftësi nga objekte me rang më të lartë. Në versionet e para të lojës shpesh vërehej situata kur disa aftësi duken më “kalimtare” dhe bëhen jo aq të nevojshme me shfaqjen e një analogu më të fuqishëm. Nga ana tjetër, që në fillim në lojë është parashikuar mundësia për të shpërbërë objekte jo relevante. Nuk do të them se tani gjithçka që personazhi mësoi i sjell atij dobi të përhershme, por edhe një korrigjim i vogël ka bërë mirë — më shumë variabilitet, më shumë krijimtari.

Përveç heronjve bazë nga libri, ka rreth 15 karta me personazhe shtesë. Atje mund të gjeni edhe përfaqësues të racës së sendeve (objekte magjike të mençura), heronj nga dimensioni i errët, njeri kërpudhë dhe madje një virus që futet në monstruoz. Bazuar në ta, është më e lehtë të konstruktosh heronjtë e rinj të tu.

Improvizimi

Po, sigurisht, mjeshtri do t'i duhet aftësia për të improvizuar. Loja do t'i duhet të mendonte se si të përdorë aftësitë e heroik në situata të ndryshme, do t'i duhet të shpikë të reja. Por, kjo është pikërisht ajo çka ofrojnë lojrat e rolit jo-kompjuterik! Për më tepër, elementët e tjerë të lojës gjithmonë ofrojnë frymëzim për krijimtari, duke lehtësuar këtë detyrë. Edhe unë, si mjeshtër, praktikoj improvizimin e përgatitur dhe libri shqyrton lojën nga ky këndvështrim, duke ofruar mjeshtrit një gamë mjetesh për të realizuar atë që ka në mendje.

Thjesht duhet të ndryshosh drejtimin e ambicieve tua — nuk duhet të krijosh një epik të monolitik dramatik-kinematografik për ta ofruar më pas grupit si një monolog jo-interaktiv në mesin e dekoreve prej druri. Jo, ne nuk do të shkojmë nëpër raila dhe t'i detyrojmë lojtarët me çdo mënyrë të mundshme për të gjetur derën e vetme të duhur. Në vend të kësaj, unë propozoj të bëjmë para lojës një rezervë të ngjarjeve kyçe dhe nxitjesh, të cilat do të shfaqen gjatë lojës dhe do të adaptohen sipas situatës aktuale. Në fund del një lojë-kuti me përzierje të dukshme të subjet, një histori më pak ose më shumë të plotë dhe një angazhim të mirë të pjesëmarrësve, pavarësisht nga shkalla e madhe e lirisë së lojtarëve.

Miniatura

Një çift mendimesh rreth aksesorëve të lojës. Mua, në përgjithësi, si shumë të tjerë, më pëlqejnë miniaturat e stilizuara me detaje të larta në lojrat e rolit në tavolinë. Megjithatë, në praktikë ato nuk janë shumë të përshtatshme kur flitet për përdorimin në lojë.

Për mua, në lojrat taktike të rolit, që luajnë në tavolinë, do të doja të shihja disa miniatura standardizuese, jo shumë të spikatura. Diçka universale në stilin e kubizmit-minimalizmit, veçanërisht sa u takon kundërshtarëve/bishave. Zakonisht, ata që luajnë përdorin ato miniaturat që kanë në dorë, të mbledhura nga burime të ndryshme, koleksione dhe lojra.

Këto figura për lojrat e rolit zakonisht prodhohen për një ambient të caktuar. Një shkallë e lartë detajesh lejon të shohim racën e personazhit, veshjen e tij dhe detaje të tjera. E gjithë kjo është e mrekullueshme, por ambientet dhe klasat e heronjve në lojra ndryshojnë shumë shpesh, nuk është e arsyeshme të blini çdo herë figura të reja për stilin/klasën e re dhe kështu me radhë.

Taktikat e roleve të desktopit

Shumë mirë, nëse keni një gamë miniaturash në një stil të vetëm. Por këto kanë një pamje shumë fantastike, në një lojë për kozmik ose në një detektivë lavkraftian, nuk do të duken aq mirë. Megjithatë, kur e ka ndaluar ndokënd këtë.

Po flas për figurat që do të vendosja në kutinë e lojës time, nëse një kuti e tillë do të përfitohej:

Së pari, do të ishin figurat shumëngjyrëshe të personazheve kryesorë për lojtarët. Nëse janë modele pak më pak të detajuara, atëherë mund të ketë një version mashkullor dhe femëror për çdo ngjyrë. Ose thjesht të bëhen më shumë ngjyra të ndryshme, duke pasur nga një model abstrakt si "aventurier" në secilën. Nëse lojtarët sjellin figurën e tyre të preferuar, është në rregull, por kështu kemi një variant bazë për çdo rast.

Taktikat e roleve të desktopit

Për kundërshtarët — disa grupe modeli të njëjtë. Kështu do të ishte e lehtë të formonit një grup me disa armiq të një lloji të njëjtë. Unë zakonisht formoj shumicën e përleshjeve si "parti kundër një grupi skeletësh", "parti kundër goblinëve dhe udhëheqësit të tyre", "parti kundër një çift të ujkëve dhe një çift zombi" — siç duket, këtu shpesh hasen monstër të një lloji. Prandaj, për grupin e goblinëve dëshiroj të përdor figurat e njëjta, e jo të ekspozitoj të ndryshmet dhe pastaj të harroj kush është ku.

Taktikat e roleve të desktopit

Është shumë e dëshirueshme të shihni ndonjë numërim në modelet nga një grup. Këto mund të jenë numra, pika, vijëza, letra, simbole. Në barkun e figurës, në shpinë ose nga lartë. Kjo do të ishte shumë e dobishme për të ndjekur sasinë e shëndetit të mbetur të armikut. Pra, kur heroi godet atë figurën nga e majta e tij nga grupi i skeletëve, ne shohim menjëherë se është "skeleti numër 3" që mori goditjen, e jo dikush tjetër. Përsëri, ndihmon shumë mjeshtrin të ndjekë — kë e ka lëvizur nga kundërshtarët dhe kë e ka lënë pa lëvizur.

Taktikat e roleve të desktopit

Kur ka kaq shumë në tavolinë — shko e kupto kush është kush.

Në parim, për të paraqitur me lehtësi grupe të ndryshme armish, kubikët janë shumë të mirë — mund të zgjidhen të njëjtë dhe të vendosen me numra të ndryshëm përpjetë. Por, nëse do të ishte një figurë me një numër - do të ishte e shkëlqyer. Prandaj do t'i bënja armiqtë me numra.

Taktikat e roleve të desktopit

Përkundrazi, për kundërshtarët, modelet më abstrakte janë më të përshtatshme, në të cilat shënimet lexohen mirë dhe që, kur ndryshojnë lokacionet dhe botët, nuk do të na shpërqendrojnë nga atmosfera aktuale për shkak të detajeve të tyre. Thjesht i organizojmë grupet me ngjyra paksa të ndryshme, setet me përmasa të ndryshme, i etiketojmë – gjithçka që duhet për luftime universale.

Taktikat e roleve të desktopit

Përkundrazi, për kundërshtarët ekskluzivë, mund të përdoren çdo figurë tjetër nga gjithë ai kaos koleksionesh që keni në duar. Ose Mjeshtri mund të marrë ndonjë figurë ngjyrë që nuk e kanë zgjedhur lojtarët. Dhe, duke folur për figurat që do të ishin në kutinë me lojën, mund të bëheshin disa të tilla specifike dhe të vendosej një figurë të rastësishme të një armiku ekskluziv në çdo kuti.

Taktikat e roleve të desktopit

Gjithë këto figura simpatike i kam zbuluar në hapësirat e internetit.

Kështu, në variantin më minimal për lojën taktike, do të doja të shihja disa figura minimalistike me ngjyra për heronj dhe disa grupe miniaturash abstrakte të numëruara për kundërshtarët.

Por, natyrisht, përbërja bazë mund të jetë më e larmishme dhe më e detajuar. Megjithatë, unë jam plotësisht kundër praktikës kur në shtëpi ka tonelata figurash të detajuara të bukura të shpërndara në kuti kartoni dhe ne mundohemi t'i gjejmë figurat më të ngjashme me situatën tonë. Më pas vuajmë që ato përsëri nuk janë në një stil të njëjtë. Pastaj blejmë më shumë zombi, sepse tani në lojë shpesh ndodhen zombie, por figurat e përshtatshme nuk ka. E më pas i vendosim të gjitha në tavolinë dhe prapë shohim se jemi humbur në to. Mund të ketë shumë figura, por ato duhet të jenë të lehta për t'u orientuar, nëse duam t'i përdorim në lojë, e jo thjesht t'i zbukurojmë rafin.

Tesseract

Në parim, mekanika e lojës "Monstroboy" mund të adaptohet për një realizim kompjuterik. Megjithatë, kjo nuk është aq e lehtë sa duket. Thjesht për mua gjithmonë më ka pëlqyer Final Fantasy Tactics, doja diçka në një stil të ngjashëm, dhe lufta e "Monstroboy" është mjaft e ngjashme në frymë. Si do që të jetë, taktika kompjuterike është për momentin vetëm një nga idetë e shtyra. Ka pasur vetëm një prototip të vogël flash me një skenë dhe këtë video që tregon drejtimin e mendimit.

Luaj videon

Tesserfact është një gur i veçantë dhe i fuqishëm që hap kalimin ndërmjet dimensioneve, i përmendur në libër. Rreth tij zhvillohet historia.

Ky video është më vonë. Disa nga lokacionet hipoteze i kam grumbulluar në Unity. Tani duken më shumë në stilin e FFT.

Luaj videon

Përfundimi

„Monstrabói“ nuk është loja e vetme rolale që kam shkruar, por me siguri është ajo më e shëndetshme dhe me siguri brenda saj qëndron ky impuls themelor që më çoi në zhvillimin e lojërave tavoline - dëshira për të bërë një lojë të aksesueshme me një luftë taktike. Libra të tjerë rolale tavoline me të cilët kam punuar janë më narativë. E kuptueshme, pasi ata eksplorojnë niša të tjera rolale.

Të gjitha librat e mi rolal dhe materialet përkatëse mund të gjenden në faqen e internetit.

Kështu do ta mbyll tregimin. Të keni një fundjavë të mirë.

Burimi: habr.com

Blini hosting të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje nga DDoS, serverë VPS VDS 🔥 Blini hosting të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje nga DDoS, serverë VPS VDS | ProHoster