Standardi grafik të Vulkan 1.2 është publikuar

Konsorciumi Khronos, i angazhuar në zhvillimin e standardeve grafike,
publikoi specifikimi Vulkan 1.2, që përcakton API për qasje në mundësitë grafike dhe llogaritëse të GPU-së. Specifikimi i ri ka përfshirë rregullimet që janë akumuluar gjatë dy viteve dhe zgjerimet. Të dhënat me mbështetje për versionin e ri të Vulkan-it tashmë janë publikuar nga kompanitë Intel, AMD, ARM, Imagination Technologies dhe NVIDIA. Në Mesa, mbështetje për Vulkan 1.2 ofrohet për drajverët RADV (kartat AMD) dhe ANV (Intel). Mbështetje për Vulkan 1.2 është gjithashtu implementuar në debuggerin RenderDoc 1.6, LunarG Vulkan SDK dhe në grupin e shembujve Vulkan-Samples.

Main innovations:

  • ËshtĂ« arritur nĂ« gatishmĂ«rinĂ« pĂ«r pĂ«rdorim tĂ« gjerĂ« tĂ« implementimit tĂ« gjuhĂ«s sĂ« programimit tĂ« shader-ave HLSL, e zhvilluar nga Microsoft pĂ«r DirectX. MbĂ«shtetje HLSL nĂ« Vulkan ofron mundĂ«sinĂ« e pĂ«rdorimit tĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«ve shader HLSL nĂ« aplikacione tĂ« bazuara nĂ« Vulkan dhe DirectX, si dhe e lehtĂ«son translacionin nga HLSL nĂ« SPIR-V. PĂ«r kompilimin e shader-ave, rekomandohet tĂ« pĂ«rdoret kompileri standard
    DXC, i hapur nga Microsoft në vitin 2017 dhe i bazuar në teknologjinë LLVM. Mbështetja për Vulkan është implementuar përmes një backend-i të veçantë, që lejon translacionin e HLSL në një përfaqësim të mesëm të shader-ave SPIR-V. Implementimi përfshin jo vetëm të gjitha funksionalitetet e ndërtuara
    HLSL, duke pĂ«rfshirĂ« llojet matematikore, rrjedhat e kontrollit, funksionet, grupet, llojet e burimeve, hapĂ«sirat e emrave, Shader Model 6.2, strukturat dhe metodat, si dhe mundĂ«son pĂ«rdorimin e zgjerimeve specifike pĂ«r Vulkan, si VKRay nga NVIDIA. NĂ« modalitetin HLSL mbi Vulkan, Ă«shtĂ« bĂ«rĂ« e mundur funksionimi i lojĂ«rave si Destiny 2, Red Dead Redemption II, Assassin’s Creed Odyssey dhe Tomb Raider.

    Standardi grafik të Vulkan 1.2 është publikuar
  • Specifikimi SPIR-V 1.5, qĂ« pĂ«rcakton pĂ«rfaqĂ«simin e mesĂ«m universale pĂ«r tĂ« gjitha platforma, i cili mund tĂ« pĂ«rdoret pĂ«r grafikĂ« si dhe pĂ«r llogaritje paralel.
    SPIR-V nënkupton krijimin e një faze të veçantë të kompilimit të shader-ave në përfaqësimin e mesëm, që lejon krijimin e frontend-eve për gjuhë të ndryshme të nivelit të lartë. Nga implementime të ndryshme të nivelit të lartë, gjenerohet një kod i vetëm ndërmjetës, i cili mund të përdoret nga drajverët OpenGL, Vulkan dhe OpenCL pa përdorimin e kompilatorit të integruar të shader-ave.

    Standardi grafik të Vulkan 1.2 është publikuar
  • NĂ« API-nĂ« kryesore tĂ« Vulkan pĂ«rfshihen 23 zgjerime qĂ« lejojnĂ« rritjen e performancĂ«s, pĂ«rmirĂ«simin e cilĂ«sisĂ« vizuale dhe thjeshtimin e zhvillimit. NdĂ«r zgjerimet e reja janĂ«:
    • SemaforĂ«t kronologjikĂ« (Semafor kronologjik), qĂ« unifikojnĂ« sinkronizimin me hostin dhe radhĂ«t e pajisjeve (lejojnĂ« pĂ«rdorimin e njĂ« primitive pĂ«r sinkronizimin e tĂ« gjitha drejtimet midis pajisjes dhe hostit, pa nevojĂ«n pĂ«r primitive tĂ« ndara VkFence dhe VkSemaphore). SemaforĂ«t e rinj paraqiten si njĂ« vlerĂ« 64-bit qĂ« rritet monotone, e cila mund tĂ« ndjekĂ« dhe pĂ«rditĂ«sohet nĂ« disa tela.
      Standardi grafik të Vulkan 1.2 është publikuar
    • MundĂ«sia e pĂ«rdorimit tĂ« llojeve numerike me saktĂ«si tĂ« ulĂ«t nĂ« shaderĂ«;
    • NjĂ« variant i pĂ«rputhshĂ«m me HLSL pĂ«r konfigurimin e memories;
    • Burimet e pa lidhura (bindless), qĂ« heqin kufizimin mbi numrin e burimeve tĂ« disponueshme pĂ«r shaderĂ«t duke pĂ«rdorur njĂ« hapĂ«sirĂ« tĂ« zakonshme virtuale tĂ« memories sĂ« sistemit dhe memories sĂ« GPU;
    • Modeli formal i memories, qĂ« pĂ«rcakton se si rrjedhat qĂ« ekzekutohen paralel mund tĂ« kenĂ« qasje nĂ« tĂ« dhĂ«nat e ndara dhe operacionet e sinkronizimit;
    • Indeksimi i deskriptorĂ«ve pĂ«r rishfrytĂ«zimin e deskriptorĂ«ve tĂ« konfigurimeve nĂ« disa sharderĂ«;
    • Referenca tĂ« buffers.

    Lista e plotë e zgjerimeve të reja:

  • Shtuar mĂ« shumĂ« se 50 struktura tĂ« reja dhe 13 funksione;
  • PĂ«rgatitur variante tĂ« shkurtuara tĂ« specifikimeve pĂ«r platforma tĂ« caktuara, qĂ« thjeshtojnĂ« punĂ«n nĂ« platforma pĂ«r tĂ« cilat nuk janĂ« mbĂ«shtetur tĂ« gjitha zgjerimet, dhe qĂ« lejojnĂ« pĂ«rdorimin pa aktivizimin e veçantĂ« tĂ« mundĂ«sive themelore tĂ« API Vulkan.
  • Vazhduar puna mbi projektin pĂ«r tĂ« siguruar portabilitetin me API tĂ« tjera grafike. PĂ«r shembull, nĂ« Vulkan janĂ« propozuar zgjerime qĂ« lejojnĂ« translacionin e OpenGL (Zink), OpenCL (clspv, clvk), OpenGL ES (GLOVE, Angle) dhe DirectX (DXVK, vkd3d) nĂ«pĂ«rmjet API Vulkan, si dhe, anasjelltas, pĂ«r tĂ« siguruar funksionimin e Vulkan nĂ« platforma pa mbĂ«shtetje native (gfx-rs dhe Ashes pĂ«r tĂ« punuar mbi OpenGL dhe DirectX, MoltenVK dhe gfx-rs pĂ«r tĂ« punuar mbi Metal).
    Për të përmirësuar përputhshmërinë me DirectX dhe HLSL, janë shtuar zgjerime
    VK_KHR_host_query_reset, VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout, VK_EXT_scalar_block_layout, VK_KHR_separate_stencil_usage, VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts, si dhe në SPIR-V janë realizuar mundësi specifike HLSL.

Nga planet për të ardhmen, përmendet zhvillimi i zgjerimeve për inteligjencën artificiale, rrezet e rrezatimit, kodimin dhe dekodimin e videove, mbështetje për VRS (sh shading me normë të ndryshueshme) dhe shaderët e Mesh.

Kujtojmë se API Vulkan është i veçantë përmirësimin radikal të drejtuesve, zhvendosjen e gjenerimit të komandave GPU në anën e aplikacionit, mundësinë e lidhjes së shtresave të debuggimit, unifikimin e API për platforma të ndryshme dhe aplikimin e përfaqësimit të kodit të parakomplikuar për ekzekutimin në anën e GPU. Për të siguruar performancë të lartë dhe parashikueshmëri, Vulkan u ofron aplikacioneve mjete për menaxhimin e drejtpërdrejtë të operacioneve GPU dhe mbështetje të integruar për përpunimin shumëfishe të komandave GPU, gjë që minimizon kostot që sjell drejtuesi, ndërsa mundësitë që realizohen në anën e drejtuesit thjeshtohen ndjeshëm dhe bëhen më të parashikueshme. Për shembull, operacione si menaxhimi i memories dhe përpunimi i gabimeve, të realizuara në OpenGL në anën e drejtuesit, në Vulkan janë zhvendosur në nivelin e aplikacionit.

Vulkan mbulon tĂ« gjitha platformat e disponueshme dhe ofron njĂ« API tĂ« unifikuar pĂ«r sistemet desktop, mobile dhe Web, duke mundĂ«suar pĂ«rdorimin e njĂ« API-je tĂ« pĂ«rbashkĂ«t pĂ«r procesorĂ« tĂ« ndryshĂ«m grafikĂ« dhe fusha tĂ« ndryshme pĂ«rdorimi. FalĂ« arkitekturĂ«s shumĂ«-shtresore tĂ« Vulkan, qĂ« nĂ«nkupton krijimin e mjeteve qĂ« punojnĂ« me çdo GPU, prodhuesit e pajisjeve mund tĂ« pĂ«rdorin gjatĂ« zhvillimit mjete standarde pĂ«r verifikimin e kodit, debugimin dhe profilizimin. PĂ«r krijimin e shader-Ă«ve ofrohet pĂ«rfaqĂ«simi i ri portativ ndĂ«rmjetĂ«s SPIR-V, i bazuar nĂ« LLVM dhe qĂ« pĂ«rdor teknologjitĂ« bazĂ« tĂ« pĂ«rbashkĂ«ta me OpenCL. PĂ«r menaxhimin e pajisjeve dhe ekraneve nĂ« Vulkan ofrohet ndĂ«rfaqja WSI (Window System Integration), e cila zgjidh afĂ«rsisht tĂ« njĂ«jtat detyra si EGL nĂ« OpenGL ES. MbĂ«shtetja pĂ«r WSI Ă«shtĂ« e disponueshme qĂ« nĂ« fillim nĂ« Wayland — tĂ« gjitha aplikacionet qĂ« pĂ«rdorin Vulkan mund tĂ« ekzekutohen nĂ« mjedisin e serverĂ«ve Wayland tĂ« pamodifikuar. MundĂ«sia e funksionimit pĂ«rmes WSI ofrohet gjithashtu pĂ«r Android, X11 (me DRI3), Windows, Tizen, macOS dhe iOS.

Burimi: opennet.ru

Blini hosting tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqe interneti me mbrojtje nga DDoS, serverĂ« VPS VDS đŸ”„ Blini hosting tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqe interneti me mbrojtje nga DDoS, serverĂ« VPS VDS | ProHoster