
Indie zhvilluesit shpeshherĂ« duhet tĂ« mbajnĂ« disa role njĂ«kohĂ«sisht: dizajneri i lojĂ«s, programuesi, kompozitori, artisti. Dhe, kur vjen puna te vizualet, shumĂ« zgjedhin pixel-art â nĂ« pamje tĂ« parĂ« duket i thjeshtĂ«. Por pĂ«r ta bĂ«rĂ« atĂ« tĂ« bukur, kĂ«rkohen shumĂ« pĂ«rvojĂ« dhe aftĂ«si tĂ« veçanta. Gjeta njĂ« manual pĂ«r ata qĂ« sapo kanĂ« filluar tĂ« mĂ«sojnĂ« bazat e kĂ«tij stili: me pĂ«rshkrimin e softuerĂ«ve tĂ« veçantĂ« dhe teknikave tĂ« pikturimit nĂ« bazĂ« tĂ« dy sprite-ve.
Sfondi
Pixel-art është një formë arti digjital, në të cilën ndryshimet bëhen në nivelin e pikselëve. Kryesisht lidhet me grafikën e videolojërave të viteve '80 dhe '90. Atëherë, artistët duhet të merrnin parasysh kufizimet e memories dhe rezolutës së ulët. Sot, pixel-art ende është popullor në lojëra dhe si stil artistik në përgjithësi, pavarësisht mundësisë për të krijuar grafikë 3D realiste. Pse? Edhe nëse nuk e marrim parasysh nostalgjinë, krijimi i një vepre të mrekullueshme në këto kufij të ashpër është një sfidë e këndshme dhe e vlefshme.
Haugu i hyrjes në artin piksel është relativisht i ulët në krahasim me artin tradicional dhe grafikën 3D, çka tërheq zhvilluesit indie. Por kjo nuk do të thotë se do të jetë e lehtë të përfundohet një lojë në këtë stil. Kam parë shumë zhvillues indie me metroidvanias në artin piksel në platforma grumbullimi. Ata mendonin se do ta përfundonin gjithçka brenda një viti, por në të vërtetë u duhej edhe për gjashtë vjet të tjera.

Metal Slug 3 (Arcade). SNK, viti 2000
Arti piksel në nivelin në të cilin shumica dëshiron ta krijojë kërkon shumë kohë, dhe ka pak udhëzues të shkurtër. Kur punoni me një model 3D, mund ta rrotulloni, ta deformoni, të lëvizni pjesë të veçanta, të kopjoni animacione nga një model në tjetrin, e kështu me radhë. Arti piksel i nivelit të lartë pothuajse gjithmonë kërkon një shumë energjie për vendosjen e saktë të pikseve në çdo kornizë.
Në përgjithësi, e paralajmërova.
Tani tani për stilin tim: kryesisht pikturoj art pikseli për video lojëra dhe prej tyre gjej frymëzim. Sidomos jam një fan i Famicom/NES, konsolave 16-bit dhe arka-dave të viteve '90. Art pikseli i lojërave të mia të preferuara nga ajo kohë mund të përshkruhet si i ndritshëm, i sigurt dhe i pastër (por jo shumë), nuk mund të quhet as i ngurtë as minimalistik. Në këtë stil punoj vetë, por ju lehtësisht mund të përdorni idetë dhe teknikat nga ky tutorial për të krijuar gjëra krejtësisht të ndryshme. Studioni punimet e artistëve të ndryshëm dhe krijoni art pikseli që ju pëlqen!
Softi

Instrumentet bazë digjitale për artin piksel janë Zoom dhe Pencil për të vendosur pikselët. Gjithashtu, do t'ju nevojiten Line, Shape, Select, Move dhe Paint Bucket. Ka shumë software falas dhe me pagesë me këtë grup instrumentesh. Do të flas për ato më popullore dhe ato që përdor vetë.
Paint (falas)
Nëse keni Windows, Paint i ndërtuar në të është një program primitiv, por ka të gjitha instrumentet për artin piksel.
(falas)
Një redaktues befasues funksional i artit me piksele, që ekzekutohet përmes shfletuesit. Mund të eksportohet puna në PNG ose GIF të animuar. Një mundësi e shkëlqyer për fillestarët.
(falas)
GraphicsGale është i vetmi redaktues që kam dëgjuar për të, i krijuar pikërisht për artin me piksele dhe duke përfshirë vegla për animacion. Ai është krijuar nga kompania japoneze HUMANBALANCE. Që nga viti 2017, ai është shpërndarë falas dhe ende është i popullarizuar, megjithëse fama e Aseprite ka rritur. Fatkeqësisht, funksionon vetëm në Windows.
($)
Mundësisht, redaktuesi më i njohur deri tani. , një mori mundësish, mbështetje aktive, versione për Windows, Mac dhe Linux. Nëse jeni duke e marrë seriozisht artin me piksele dhe ende nuk keni gjetur redaktuesin e duhur, ndoshta ky është ai që iu nevojitet.
($$+)
GameMaker Studio 2 është një mjet i shkëlqyer 2D me një redaktues të mirë të spriteve (Sprite Editor). Nëse dëshironi të krijoni art me piksele për lojërat tuaja, është shumë e përshtatshme të bëni gjithçka në një program. Tani po e përdor këtë soft në punën time për , një koleksion prej 50 lojërash retro: sprite dhe animacione i krijoj në GameMaker, ndërsa tileset i bëj në Photoshop.
($$$+)
Photoshop â soft i shtrenjtĂ«, qĂ« shpĂ«rndahet pĂ«rmes njĂ« abonimi, dhe nuk Ă«shtĂ« i optimizuar pĂ«r artin me piksel. Nuk e rekomandoj ta blini, nĂ«se nuk merret me vizatimin e iluztracioneve me rezolucion tĂ« lartĂ«, ose nĂ«se nuk keni nevojĂ« pĂ«r manipulime komplekse me imazhet, siç bĂ«j unĂ«. NĂ« tĂ« mund tĂ« krijoni sprites statikĂ« dhe veprat e artit me piksel, por Ă«shtĂ« mjaft e komplikuar krahasuar me softin e specializuar (Si GraphicsGale ose Aseprite).
TĂ« tjera

Grupi im për artin me piksel. E gjithë e zezë, tani e vura re.
Tableta grafike ($$+)
Rekomandoj tabletat grafike pĂ«r cilindo punĂ« me iluztracione digjitale, pĂ«r tĂ« shmangur sindromĂ«n e tunelit nĂ« kyçin e dorĂ«s. ĂshtĂ« shumĂ« mĂ« e lehtĂ« ta parandalosh se sa ta trajtosh. NjĂ«herĂ« do ta ndjeni dhimbjen, dhe ajo do tĂ« rritet vetĂ«m â kujdesuni pĂ«r veten nga fillimi. PĂ«r shkak se dikur kam vizatuar me miun, tani mĂ« vĂ«shtirĂ«sohet tĂ« luaj nĂ« lojĂ«ra ku duhet tĂ« shtypĂ«sh butona. Tani pĂ«rdor Wacom Intuos Pro S.
Mbështetje për kyçin e dorës ($)
Nëse nuk mund të blini një tablet, blini të paktën një mbështetje për wrist. Më pëlqen më së shumti Mueller Green Fitted Wrist Brace. Të tjerat janë ose shumë të ngushta, ose ofrojnë mbështetje të pamjaftueshme. Mbështetësit mund të porositen pa probleme online.
96Ă96 pikselĂ«

Final Fight. Capcom, viti 1989
Le tĂ« fillojmĂ«! TĂ« fillojmĂ« me sprite-in e karakterit 96Ă96 pikselĂ«. PĂ«r shembull, kam vizatuar njĂ« ork dhe e kam vendosur atĂ« nĂ« njĂ« screenshot nga Final Fight (imazhi mĂ« sipĂ«r), qĂ« tĂ« kuptoni shkallĂ«n. Kjo Ă«shtĂ« e madhe sprite pĂ«r shumicĂ«n e lojĂ«rave retro, madhĂ«sia e screenshot-it: 384Ă224 pikselĂ«.
Në një sprite kaq të madh do të jetë më e lehtë të tregoni teknikën për të cilën dua të flas. Po ashtu, vizatimi pixel për pixel është më i ngjashëm me format tradicionale të artit (p.sh., piktura ose vizatimi), me të cilat jeni ndoshta më mirë të njohur. Pas zotërimit të teknikave bazë, do të kalojmë në sprite më të vogla.
1. Zgjidhni paletën

Pikseli Ă«shtĂ« njĂ« koncept shumĂ« mĂ« i thellĂ« nĂ« artin e pikselit sesa nĂ« fushat e tjera tĂ« digjitales. Artin e pikselit e pĂ«rcaktojnĂ« kufijtĂ« e tij, siç janĂ« ngjyrat. ĂshtĂ« e rĂ«ndĂ«sishme tĂ« zgjidhni saktĂ« paletĂ«n, pasi ajo ndihmon nĂ« pĂ«rcaktimin e stilit tuaj. Por nĂ« fillim, sugjeroj tĂ« mos mendoni pĂ«r paletat dhe tĂ« zgjidhni njĂ« nga ato ekzistuese (ose thjesht disa ngjyra tĂ« rastĂ«sishme) - mund ta ndryshoni lehtĂ«sisht nĂ« çdo fazĂ«.
Për këtë tutor për do të përdor një paletë me 32 ngjyra, të cilën e krijuam për . Për artin e pikselit, ato shpesh mblidhen nga 32 ose 16 ngjyra. E jonë është zhvilluar për një konsolë imagjinare, që mund të ketë dalë diku mes Famicom dhe PC Engine. Mund ta merrni atë ose ndonjë tjetër - tutoriali nuk varet aspak nga paleta që zgjidhni.
2. Konturet e thjeshta

Të fillojmë vizatimin me ndihmën e instrumentit Laps. Do të vizatojmë një skicë ashtu siç e bëjmë me një laps dhe letër të zakonshme. Sigurisht, arti i pikselëve dhe arti tradicional kanë lidhje, sidomos kur flitet për sprite të mëdha. Vëzhgimet e mia tregojnë se artistët e shkëlqyer të pikselëve, të paktën, dijnë të vizatojnë mirë me dorë dhe anasjelltas. Kështu që është gjithmonë e dobishme të zhvillosh aftësitë e vizatimit.
3. Punimi i kontureve

Le të punojmë mbi konturet: të heqim pikselët e tepërta dhe të zvogëlojmë trashësinë e çdo linje në një piksel. Por çfarë pikërisht mund të quhet e tepruar? Për të përgjigjur në këtë pyetje, duhet të kuptojmë linjat e pikselëve dhe paqartësitë.
Paqartësitë
Duhet të mësojmë të vizatojmë dy linja bazë në artin e pikselëve: të drejta dhe të pjerrta. Me laps dhe letër, gjithçka është një kontroll muskulor, por ne punojmë me blloqe të vogla ngjyrash.
ĂelĂ«si pĂ«r tĂ« vizatuar linjat e sakta me piksel Ă«shtĂ« papĂ«rsosshmĂ«ria. KĂ«to janĂ« pika tĂ« vetme ose segmente tĂ« vogla qĂ« prishin butĂ«sinĂ« e linjĂ«s. Siç e thamĂ« mĂ« parĂ«, njĂ« piksel i vetĂ«m ka rĂ«ndĂ«si tĂ« madhe nĂ« artin me piksel, kĂ«shtu qĂ« papĂ«rsosshmĂ«ritĂ« mund tĂ« prishin tĂ« gjithĂ« estetikĂ«n. Imagjino qĂ« po tĂ«rhiqni njĂ« linjĂ« tĂ« drejtpĂ«rdrejtĂ« nĂ« letĂ«r, dhe papritur dikush godet tavolinĂ«n: papĂ«rsosshmĂ«ritĂ« nĂ« artin me piksel duken po ashtu si njĂ« shenjĂ« e rastĂ«sishme.
Shembuj:

TĂ« drejtat

Kurvat
Papërsosshmëritë shfaqen në kurva kur gjatësia e segmenteve të linjës rritet ose zvogëlohet pa një të kualifikuar gradual.
ĂshtĂ« e pamundur tĂ« shmangen krejtĂ«sisht papĂ«rsosshmĂ«ritĂ« - ato ekzistojnĂ« nĂ« tĂ« gjitha lojĂ«rat retro tĂ« preferuara (pĂ«rveç nĂ«se arti me piksel nuk pĂ«rbĂ«het tĂ«rĂ«sisht nga forma tĂ« thjeshta). QĂ«llimi: tĂ« kufizoni papĂ«rsosshmĂ«ritĂ« nĂ« minimum, ndĂ«rkohĂ« qĂ« tregoni gjithçka tĂ« nevojshme.
4. Zbatojmë ngjyrat e para

Ngjyrosni karakterin tuaj duke përdorur mbushjen ose një mjet tjetër të përshtatshëm. Paleta do ta lehtësojë këtë pjesë të punës. Nëse programi nuk ofron përdorimin e paletave, mund ta vendosni atë drejtpërdrejt në imazh, si në shembullin e mësipërm, dhe të zgjidhni ngjyrat me ndihmën e pipetës.
NĂ« kĂ«ndin e poshtĂ«m tĂ« majtĂ« kam vizatuar shokun tonĂ«, njohuni, ky Ă«shtĂ« â Shar. Me tĂ« do tĂ« jetĂ« mĂ« e lehtĂ« tĂ« kuptosh se çfarĂ« ndodh nĂ« çdo fazĂ«.
5. Hijezimi

ĂshtĂ« koha tĂ« paraqesim hijet â thjesht shtojmĂ« ngjyra mĂ« tĂ« errĂ«ta nĂ« sprite. KĂ«shtu, pamja do tĂ« duket mĂ« voluminoze. Le tĂ« supozojmĂ« se kemi njĂ« burim dritĂ«, i vendosur mbi orkĂ«n nga ana e majtĂ«. KĂ«shtu, gjithçka qĂ« ndodhet lart dhe pĂ«rpara personazhit tonĂ« do tĂ« jetĂ« e ndriçuar. ShtojmĂ« hijet nga poshtĂ« djathtas.
Forma dhe volum

NĂ«se kjo fazĂ« ju shkakton vĂ«shtirĂ«si, imagjinoni vizatimin tuaj si forma voluminoze, jo thjesht si vijĂ« dhe ngjyrĂ«. Format ekzistojnĂ« nĂ« hapĂ«sirĂ«n tre-dimensionale dhe mund tĂ« kenĂ« volum, tĂ« cilin e ndihmojmĂ« ta krijojmĂ« me anĂ« tĂ« hijesh. Kjo do tĂ« ndihmojĂ« nĂ« vizualizimin e personazhit pa detaje dhe tĂ« paraqesĂ« se ai Ă«shtĂ« bĂ«rĂ« nga balta, jo nga pikselat. Hijezimi â nuk Ă«shtĂ« thjesht shtimi i ngjyrave tĂ« reja, por njĂ« proces ndĂ«rtimi tĂ« formĂ«s. NĂ« njĂ« personazh tĂ« punuar mirĂ«, detajet nuk fshehin format bazĂ«: nĂ«se dĂ«gjoni me sytĂ«, do tĂ« shihni disa grupe tĂ« mĂ«dha dritĂ«s dhe hijesh.
Zbutja (anti-aliasing, anti-aliasing)
Krijo një ngjyrë të re çdo herë, unë aplikoj anti-aliasing (AA). Ai ndihmon në zbutjen e pikselëve duke shtuar ngjyra ndërmjetëse në qoshet, në vendin e kontaktit të dy segmenteve të vijës:

Pikselët gri zbutin "çarjet" në vijë. Sa më i gjatë të jetë segmenti i vijës, aq më i gjatë do të jetë segmenti AA.

Kështu duket AA në supe të orkës. Ai është i nevojshëm për të zbutur vijat që tregojnë përkuljen e muskujve të tij.
Zbutja nuk duhet të kalojë përtej sprite-it që do të përdoret në lojë ose në një sfond, ngjyra e të cilit është e panjohur. Për shembull, nëse e aplikoni AA për një sfond të ndriçuar, në një sfond të errët zbutja do të duket e shëmtuar.
6. Kontur i përzgjedhur

Më parë, konturat ishin plotësisht të zezë, duke e bërë sprite-in të duket shumë si kartun. Imazhi dukej si i ndarë në segmente. Për shembull, linjat e zeza në dorë kanë një kontrast shumë të lartë me muskulaturën, dhe personazhi duket më pak i plotë.
Nëse sprite-i bëhet më natyral dhe segmentimi nuk është aq i dukshëm, format bazë të karakterit do të jenë më të lehta për t'u lexuar. Për këtë, mund të përdorim një kontur selektiv - të zëvendësojmë pjesërisht konturën e zezë me një më të ndritshme. Në pjesën e ndriçuar të sprite-it mund të përdoren ngjyrat më të ndritshme ose, aty ku sprite-i prek hapësirën negative, mund të hoqet tërësisht konturi. Në vend të ziut duhet të përdoret ngjyra që u zgjodh për hijen - kështu do të ruhet segmentimi (për ndarjen e muskujve, leshit etj.).
Po ashtu, në këtë fazë kam shtuar hije më të errëta. U krijuan tri grada të gjelbra në lëkurën e orkës. Ngjyra më e errët e gjelbër mund të përdoret për konturin selektiv dhe AA.
7. Prej njollave përfundimtare

Në fund, ia vlen të shtohen reflektimet (pikat më të ndritshme në sprite), detaje (veshje, capsa, plagë) dhe përmirësime të tjera, derisa karakteri të jetë gati ose derisa të kalojmë në të ardhmen.
Ka janĂ« disa teknika tĂ« dobishme qĂ« mund tĂ« aplikoni nĂ« kĂ«tĂ« fazĂ«. Rrotulloni vizatimin horizontalisht, kjo shpesh ndihmon nĂ« zbuluar gabime nĂ« proporcione dhe hijeshim. Po ashtu, mund tĂ« hiqni ngjyrĂ«n â vendosni ngopjen nĂ« zero pĂ«r tĂ« kuptuar se ku duhet tĂ« ndryshoni hije.
Krijimi i zhurmave (dithering, dizerim)
Deritani, kryesisht kemi aplikuar zona tĂ« mĂ«dha dhe tĂ« plota hijesh. Por Ă«shtĂ« edhe njĂ« teknikĂ« tjetĂ«r â dizerimi, e cila lejon kalimin nga njĂ« ngjyrĂ« nĂ« tjetrĂ«n pa shtuar njĂ« tĂ« tretĂ«. Shikoni shembullin mĂ« poshtĂ«.

Gradienti i sipërm nga e errëta në të qartë përdor qindra nuanca të ndryshme të blusë.
Gradienti në mes përdor vetëm nëntë ngjyra, por ende ka shumë nuanca të një ngjyre. Kjo shkakton atë që quhet banding, ku për shkak të bands të trasha homogjene, syri fokusohet në pikat e kontaktit të ngjyrave, në vend të ngjyrave vetë.
Në gradientin e poshtëm kemi aplikuar dither, që ndihmon në shmangien e banding dhe përdor vetëm dy ngjyra. Ne krijojmë zhurmë me intensitet të ndryshëm për të imituar gradimin e ngjyrës. Kjo teknikë është shumë e ngjashme me halftone, e përdorur në printim; gjithashtu me stippling - një teknikë e përdorur në ilustrime dhe komikse.
Tek orku kam aplikuar pak dither për të transmetuar teksturën. Disa artistë pixel e përdorin aspak, ndërsa të tjerët nuk hezitojnë ta bëjnë atë shumë mjeshtërisht. Mendoj se dither duket më së miri në pjesë të mëdha që janë mbushur me një ngjyrë (shikoni qellimin në screenshot-in e Metal Slug, që ishte më lart) ose në ato pjesë që duhet të duken të ashpra dhe të pasakta (për shembull, dheu). Vendosni vetë si ta përdorni.
Nëse dëshironi të shihni një shembull me dither masiv dhe cilësor, studioni lojërat e The Bitmap Brothers, një studio britanike nga vitet '80, ose lojërat në kompjuterin PC-98. Veçoni se të gjitha ato janë NSFW.

Kakyusei (PC-98). Elf, viti 1996
Në këtë imazh ka vetëm 16 ngjyra!
8. Shikimi i fundit

NjĂ« nga rreziqet e artit nĂ« piksel Ă«shtĂ« se ai duket i lehtĂ« dhe i thjeshtĂ« (pĂ«r shkak tĂ« strukturĂ«s dhe kufizimeve tĂ« stilit tĂ« tij). Por nĂ« fund do tĂ« humbni njĂ« sasi tĂ« madhe kohe duke punuar nĂ« pĂ«rmirĂ«simin e sprite-ve tuaj. Kjo Ă«shtĂ« si njĂ« enigmĂ« qĂ« duhet zgjidhur â kjo Ă«shtĂ« arsyeja pse arti nĂ« piksel tĂ«rheq perfekcionistĂ«t. Mbani mend se njĂ« sprite nuk duhet tĂ« marrĂ« shumĂ« kohĂ« â Ă«shtĂ« vetĂ«m njĂ« copĂ« e vogĂ«l nga njĂ« grumbull shumĂ« kompleks copash. ĂshtĂ« e rĂ«ndĂ«sishme tĂ« mos humbni pamjen e skemĂ«s sĂ« pĂ«rgjithshme.
Edhe nëse arti juaj në piksel nuk është për lojëra, ndonjëherë është mirë t'i thoni vetes: "Të gjitha janë mjaft të mira!" dhe të kaloni përpara. Mënyra më e mirë për të zhvilluar aftësitë është të kaloni sa më shumë herë të gjithë procesin nga fillimi deri në fund, duke përdorur sa më shumë tema.
Dhe ndonjëherë është e dobishme të lini për një moment sprite-in, për ta parë më vonë me një sy të freskët.
32Ă32 pikselĂ«

Ne krijuam njĂ« sprite tĂ« madh 96Ă96 pikselĂ« si tĂ« parin, sepse nĂ« kĂ«tĂ« madhĂ«si, ai mĂ« shumĂ« i ngjan pikturĂ«s ose pikturĂ«s, por vetĂ«m me pikselĂ«. Sa mĂ« i vogĂ«l tĂ« jetĂ« sprite-i, aq mĂ« pak duket si ajo qĂ« duhet tĂ« pĂ«rfaqĂ«sojĂ« dhe aq mĂ« e rĂ«ndĂ«sishme Ă«shtĂ« çdo piksel.

Në Super Mario Bros, syri i Mario-s është vetëm dy pikselë, të vendosur një mbi tjetrin. Edhe veshi i tij është i tillë. Krijuesi i personazhit, Shigeru Miyamoto, tha se mjekra ishte e nevojshme për të ndarë hundën nga pjesa tjetër e fytyrës. Pra, një nga veçoritë kryesore të fytyrës së Mario-s nuk është vetëm dizajni i personazhit, por një mashtrim pragmatik. Kjo konfirmon thënien e vjetër se "nevoja është nënës e shpikjes".
Hapat kryesorĂ« pĂ«r krijimin e njĂ« sprit 32Ă32 pikselĂ« tashmĂ« janĂ« tĂ« njohur pĂ«r ne: skica, ngjyra, hije, pĂ«rmirĂ«sim i mĂ«tejshĂ«m. Por, nĂ« kĂ«to kushte, si skicĂ« fillestare, unĂ« zgjedh figura ngjyrash nĂ« vend qĂ« tĂ« vizatoj konturet pĂ«r shkak tĂ« madhĂ«sisĂ« sĂ« vogĂ«l. Ngjyra luan njĂ« rol mĂ« tĂ« rĂ«ndĂ«sishĂ«m nĂ« pĂ«rcaktimin e personazhit sesa konturet. Shikoni pĂ«rsĂ«ri Mario-n, ai nĂ« tĂ« vĂ«rtetĂ« nuk ka konture. Nuk janĂ« vetĂ«m mjekra interesante. Mjekra e tij pĂ«rcakton formĂ«n e veshĂ«ve, mĂ«ngĂ«t tregojnĂ« duar dhe forma e pĂ«rgjithshme pĂ«rafĂ«rsisht tregon tĂ« gjithĂ« trupin e tij.
Krijimi i sprite-ve të vegjël është gjithmonë kompromise. Nëse shtoni kontur, mund të humbni hapësirë për hijen. Nëse duar dhe këmbë të karakterit tuaj janë të qarta, koka ndoshta duhet të jetë e vogël. Nëse përdorni efikasitet ngjyrën, kontur selektiv dhe suavizim, objekti i vizatuar do të duket më i madh sesa është në të vërtetë.
Për sprite-t e vegjël, më pëlqen stili chibi: personazhet duken shumë të ëmbël, kanë kërcëll të mëdhenj dhe sy të mëdhenj. Një mënyrë e shkëlqyer për të krijuar një hero të shndritshëm në një hapësirë të kufizuar, gjithashtu një stil shumë të këndshëm. Por, ndoshta duhet të tregoni mobilitetin ose forcën e karakterit, atëherë mund të jepni më pak hapësirë për kokën, në mënyrë që trupi të duket më i fuqishëm. E gjitha varet nga preferencat dhe qëllimet tuaja.

E gjithë ekipi është në mbledhje!
Formate skedesh

Një rezultat i tillë mund ta bëjë këdo artist pixel të ndjehet i shqetësuar
Imazhi që po shihni është rezultati i ruajtjes së një skice në formatin JPG. Pjesa e të dhënave është humbur për shkak të algoritmeve të kompresimit të skedarëve. Artet e pixelit cilësor përfundimisht do të duken keq, dhe rikthimi i paletës së saj origjinale do të jetë i vështirë.
PĂ«r tĂ« ruajtur njĂ« imazh statik pa humbje cilĂ«sie, pĂ«rdorni formatin PNG. PĂ«r animacione â GIF.
Si të ndani saktësisht artin e pixelit
Ndaja e artit të pixelit në rrjetet sociale është një mënyrë e shkëlqyer për të marrëFeedback dhe për t'u takuar me artistë të tjerë që punojnë në të njëjtin stil. Mos harroni të vendosni hashtags #pixelart. Fatkeqësisht, rrjetet sociale shpesh konvertojnë PNG në JPG pa leje, duke e përkeqësuar punën tuaj. Dhe jo gjithmonë është e qartë se përse imazhi juaj u konvertua.
Ka disa këshilla se si të ruani artin e pixelit në cilësinë e duhur për rrjetet sociale të ndryshme.
PĂ«r tĂ« shmangur ndryshimin e skedarit PNG nĂ« Twitter, pĂ«rdorni mĂ« pak se 256 ngjyra ose , qĂ« skedari juaj tĂ« jetĂ« mĂ« pak se 900 piksel nĂ« anĂ«n mĂ« tĂ« gjatĂ«. UnĂ« do tĂ« rrisja madhĂ«sinĂ« e skedarit tĂ« paktĂ«n nĂ« 512Ă512 piksel. Dhe kjo duhet bĂ«rĂ« nĂ« mĂ«nyrĂ« qĂ« mirĂ«mbajtja tĂ« jetĂ« njĂ« shumĂ«fish i 100 (200%, jo 250%) dhe tĂ« ruajĂ« skajet e mprehta (Nearest Neighbor nĂ« Photoshop).
GIF tĂ« animuara pĂ«r postime nĂ« Twitter nuk duhet tĂ« kenĂ« mĂ« shumĂ« se 15 MB. Imazhi duhet tĂ« jetĂ« tĂ« paktĂ«n 800Ă800 piksel, animacioni ciklik duhet tĂ« pĂ«rsĂ«ritet tri herĂ«, dhe kadri i fundit duhet tĂ« jetĂ« gjysmĂ« mĂ« i shkurtĂ«r nĂ« kohĂ« se tĂ« tjerĂ«t â kjo Ă«shtĂ« teoria mĂ« e njohur. MegjithatĂ«, nuk Ă«shtĂ« e qartĂ« se sa nevojiten kĂ«to kĂ«rkesa, duke marrĂ« parasysh se Twitter vazhdon tĂ« ndryshojĂ« algoritmet e tij pĂ«r shfaqjen e imazheve.
Sa di unë, është e pamundur të publikosh një imazh në Instagram pa humbur cilësinë. Por padyshim që do të duket më mirë nëse e rritni atë të paktën në 512x512 piksel.
Burimi: habr.com
