Udhëzues për matjet

Të gjithë përshëndetje të mirë.
A dëshironi të udhëtoni pak? Nëse po, po ju ofrojmë një univers të vogël surreal, që përmban një sërë botësh fantastiko-të çuditshme.

Udhëzues për matjet

Ne do të vizitojmë disa nga botët e ambientit që kam krijuar për përdorim në lojrat e mia të rolit. Ndryshe nga ambientet e ndërlikuara dhe të thella, në ambientet janë shkruar vetëm detajet më të përgjithshme, që ndihmojnë në përcjelljen e atmosferës dhe unikates së botës. Prandaj ato janë të lehta për t'u detajuar, për t'u përmirësuar për vete, për t'u përzier dhe për t'u ndryshuar.

Njerëzit bëhen udhëheqës të botëve për arsye të ndryshme. Disa e shoqëron kurioziteti dhe dëshira për hulumtim, disa shpresojnë të arrijnë pushtet të paprecedentë, disa i çon fati dhe fuqitë më të larta, ndonjëherë dikush humbet dhe në dëshpërim kërkon rrugën për në shtëpi. Shumë rreziqe e presin pionierët në këtë rrugë: ambienti armiqësor, metamorfizat e çuditshme, zakonet dhe rregullat e tjera. Në punën time kam përmbledhur të gjitha informacionet më të dobishme rreth dimensioneve që njoh. Ato do t'ju duhen kur të vijë koha për t'u nisur në një udhëtim të madh përmes botëve …

Çfarë e bën përfitim të tjerë ambientet — ato ndihmojnë në ndërtimin e një loje rreth udhëtimit ndërmjet botëve, ofrojnë shumë dimensione interesante, ku heronjtë mund të çohen nga një portal i gjetur. Shpesh aventura fillon në një nga botët më standarde, për t'u sjellë më vonë personazhet në horizonte të reja të dimensioneve të huaja dhe historia brenda lojës zgjerohet me probleme dhe detyra të reja.

Koncepcioni global i strukturës së botës është si në vijim: ekziston një botë e quajtur Terra (në thelb, planeti Tokë), në të cilën në nivelin e metapjesës, është përfshirë një objekt — Shpili, me një formë që i ngjan një spehu gjigant, i cili përmban brenda vetes prera të cilat përfaqësojnë botë-ambientet e kompozuara në një mënyrë të caktuar. Pas përplasjes u formua Njëpa; aty ndodh një konflikt midis dy botëve — Shpili përthith Terrën, duke e integruar atë në strukturën e tij, duke transformuar ambientet. Terra, nga ana e saj, i reziston bashkimit, duke gjeneruar reflektime dhe copa të ndryshme botësh në zonën e Njëpa.
Konkursi kryesor ndërmjet botëve është midis Agjentëve të Terrës, Krijesave të Shpiles dhe Arkitekturatit. Agjentët e Terrës janë njerëz që kanë depërtuar brenda Abisës ose në Shpil, ata në një mënyrë ose një tjetër kontribuojnë në shkatërrimin e Shpiles dhe Abisës, por ideja e tyre kryesore është shpëtimi i Terrës dhe kthimi mbrapsht. Ata hasin në Krijesat e Shpiles – njerëz dhe jo-njerëz specialë që janë shfaqur brenda Anturaheve, si një përgjigje e botës ndaj invazionit. Njëra anë është pala e tretë – Arkitektura e Shpiles, krijesa të fuqishme që ndjekin objektivat e tyre dhe kanë lidhje me ndërtimin e vetë Shpiles dhe krijimin/shkatërrimin/modifikimin e shtresave të saj.
Ndërkohë, jeta brenda Anturaheve zhvillohet sipas ligjeve të saj, shumë krijesa madje mund të mos dyshojnë për ekzistencën e botëve të tjera. Edhe ata që udhëtojnë përmes dimensioneve nuk do të kenë patjetër përballje me Agjentët apo Arkitekturatit në aventurat e tyre.

Pra, le të nisim këtë udhëtim. Ndalesa jonë e parë do të jetë në botën e qyteteve-tortoise që edhe lëvizin mbi lavë…

Udhëzues për matjet

Bravura Reverse

Flutura, flutura
Duke fluturuar në erë
Mund të jesh i sigurt për këtë
Kjo nuk është një vend për të filluar

A-ha – «Flutura, flutura»

Hapësira të gjera janë mbushur me lavë të nxehtë. Aty këtu nga ajo shfaqen copëza të paetsuara shkëmbore. Më shumë kanale presin sipërfaqen e lavës, nga të cilat rrjedh Mora – një lëndë misterioze që konsiderohet e shenjtë.

Nuk dihet se ku fillojnë rrjedhët e Morës, por të gjitha ato bashkohen në një pikë. Këtu pika të Morës ngrihen në qiellin e errët disa kilometra mbi Kryqëzimin, aty ku qëndron ylli pesëkëndësh i gjakut, Yazma.

Në hapësirat e kësaj bote të nxehtë, enden krijesa gjigante në formë të shtazës - gurmakanët. Edhe pse lëkura e tyre pothuajse nuk trembet nga lava, këto krijesa masive ndjejnë shqetësime kur notojnë në vende të panjohura. Për këtë arësye, gurmakanët zakonisht preferojnë të lëvizin përgjatë rrugëve të prera më parë, ku grumbullohet një enzim e shkëputur nga lëkura e tyre.

Në shpinë, secili gjigand mb carries një arkitekturë të çuditshme. Ndërtesa, kolona, hark dhe urat rriten direkt nga kapaku masiv. Këtu jeton populli zen-chi, krijesa njerëzore me këmbë të mëdha guri, të ndara nga trupi dhe fluturojnë afër pronarit, duke iu përgjigjur komandave të tij mendore.

Udhëzues për matjet
Omar, kryeprifti i popullit zen-chi. Kjo racë doli në lojrat e mia pasi luaja si një personazh që levitonte mendërisht këmbët e mëdha të guri para vetes. Fillimisht, ata u shfaqën në një nga ambientet, si një racë jashtëtokësorësh, anije e të cilëve u përplas në moçalin dhe shkaktoi disa mutacione në florën dhe faunën lokale. Në botën Bravura Reverse vendosa të tregoj breza më të hershëm të këtyre krijesave, kur ato ende nuk zotëronin teknologji dhe nuk kishin nënshtruar hapësirën kozmike.

Ndonjëherë gurmahnat ndalojnë për të pirë, duke pirë një sasi të caktuar lëngu nga lumenjtë e Morës. Vetëm shtatë priftërinj kanë akses në Morin e pastër, i cili del në pishinën e tempullit të brendshëm, i cili ndodhet në kokën e çdo gjiganti. Prifti është autoriteti më i lartë — ai është Zëri i gurmahnës, si dhe gjahisti i tij. Emrat e priftërinjve janë emrat e gjigantëve që ata kontrollojnë: Omar, Jurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Kontakti me Morin e pastër është vdekjeprurës për shumicën e zen-chi — madje legjendat heshtin për atë që ndodh kur lëngu i shenjtë qënka në kontakt me popullin e zakonshëm që banojnë në shpinë të gjigantëve. Vetëm priftërinjtë nuk i frikësohen Morit — në trupat e tyre banojnë koloni të veçanta mbretërore kolonitë iji, që përbëjnë një mjegull të qenieve mikroskopike. Kur prifti pi nga pishina, Mori që hyn brenda tij neutralizohet nga iji dhe produktet e prishjes kalojnë në gjëndrat lacrimale të priftit. Mjafton një lot i rënë në pishinën me Mor, që brenda dy ditëve të bëjë që ajo të bëhet blu dhe të shndërrohet në fiestë — nektari hyjnor.

Fiesta e përftuar shpërndahet banorëve të gurmahnës gjatë festimeve. Konsumi i saj shkakton një eufori të thellë dhe njëkohësisht një ndjesi të zbutur. Përveç kësaj, lëngu blu shkakton një varësi të fortë. Jo të gjithë zen-chi e pranojnë këtë, por shumica, në një mënyrë ose në një tjetër, e konsumojnë festën. Ata nuk e kuptojnë se së bashku me varësinë nga lëngu, ata plotësisht humbasin vullnetin, sapo të dëgjojnë zërin e priftit të tyre.

Megjithëse duket se ndërtesat arkitektonike rriten nga shkëmbinjtë e gurmakhanit vetvetiu, në të vërtetë ato ndërtohen nga arkitektë të padukshëm për syrin. Një koloninë gjigante e iju qarkullon në të gjithë sipërfaqen e gjigantit, duke gjeneruar dëmtime dhe duke ndërtuar nivele të reja ndërtimesh sipas një plani të njohur vetëm për ta. Kjo koloni është një trashëgimi e shenjtë, e cila në asnjë rast nuk duhet të humbet. Pa iun, gurmakhanët fillojnë të shkatërrohen: ndërtesat bien, copa të vogla të shkëmbinjve shkëputen. Por më e keqja që mund të ndodhë është shkatërrimi i bërthamës së gjigantit, në këtë rast gurmakhani do të çmendet, do të refuzojë të pijë Mor dhe do të fillojë të endë me ngatërresa, një lloj valle. Ky efekt është i pakthyeshëm dhe më e keqja është se përçohet te gjigantët e tjerë që ndodhen afër. Historia ka ruajtur disa raste kur ndodhi vdekja masive e gurmakhanëve të çmendur, të njohur si Karnavalet. Shumë gjigantë vdiqën në këtë mënyrë, miliona zen-chi vdiqën së bashku me ta, dhe sasi të paimagjinueshme iju u humbën përjetësisht. Karnavali i ardhshëm mund të jetë i fundit.

Situata aktuale është tragjike - ka mbetur vetëm një koloni e madhe e punëtorëve iju, e cila kalon nga priftërinjtë nga një gurmakhan te tjetri. Kur vjen koha, gjigantët takohen, duke prekur brinjët e tyre që ndodhen në kokat e tyre. Priftërinjtë kryejnë ritualin, pas të cilit iju fluturojnë në një grumbull të dendur në gjigantin që i pranon. Vetëm kështu mund të mbijetosh, duke ndarë koloninë sipas një rregulli të vendosur.

Disa kohë më parë, Tonfa (atëherë kishte tetë gurmakhanë) shkoi kundër të tjerëve dhe në kohën e caktuar nuk e dha iun. Prifti i gurmakhanit të tetë kishte dëshirë për shpëtim personal. Në legjendat thuhet se ylli Yazma - është gjithashtu një gurmakhan, i pari që përfundoi evolucionin e tij dhe u ngjit në qiell, duke vazhduar të evoluonte, për t'u kthyer në një cilësi të re. Për këtë guxim, Tonfa u shkatërrua nga një sulm i përbashkët me zë nga Yurita dhe Omara (një armë e lashtë sekrete, që kërkon një sasi të madhe fieshtë). Shengji i rezonanës shkatërroi atë në copa. Dhe deri në ditët e sotme, fragmentet e tij të errëta gjenden në lavë. Një pjesë e iju u humbën së bashku me Tonfën dhe vdekja e tij është një mësim i rëndësishëm për të gjithë ata që mbeten.

Të shkëmbehet kolonia ka një mangësi negative: ndodhin humbje të vogla të ij. Kur kolonia të tërhiqet, krijesat individuale mund të përfshihen në një cikël të pandërprerë dhe nuk përgjigjen komandës, duke humbur më pas lidhjen me avazhin. Ky është një rrethana mjaft e pakëndshme që përkeqësohet nga fakti se pas një kohe të caktuar, këto ij të izoluar fillojnë të regresojnë. Aktivizohet mekanizmi i klonimit: ij fillojnë të riprodhojnë versionet e tyre me rënie, duke formuar një masë të zezë ngjitëse — myk. Ky akt dërgon dëm gurmahanit, sepse myku konsumon struktura arkitektonike dhe zgjeron, si një tumor. Për më tepër, myku prodhon monstruzitet — kjo është një lloj vazhdimi i programit të rinovimit të integruar në ij, por aktivizuar me prioritet të kundërt: krijimin e pajisjeve të izoluara agresive, në vend të ndërtimit të një modeli të vetëm arkitektonik. Banorët e gurmahaneve duhet të luftojnë mykun, duke gjetur burimet e shpërndarjes dhe duke luftuar me krijesat e tij.

Udhëzues për matjet
Gerda (zen-chi hronodajver) dhe Smumu (droid i hermetizuar). Heroina e huaj nga një botë ku anija e racës së avancuar zen-chi u rrëzua në toka të kënetws. Falë aftësisë së hronodajvimit, ajo di të zhytet në periudha të tjera (domethënë, mund të shfaqet në vende të tjera, si një mysafir nga një kohë tjetër).

Bok me zen-chi jetojnë krijesa të vogla me pelush, një lloj kafshësh shtëpiake: a-chi. Këto krijesa duken si pelushat e bardha, pa duar të përparme. Megjithatë, bishti i tyre është shumë i lëvizshëm, përbëhet nga shumë fijë të pelusha të forta dhe në funksionet e tij plotëson plotësisht duar e munguar dhe madje i tejkalon ato. Mbi shpinën e çdo a-chi fluturojnë dy pllaka të lidhura me të, në gjendje normale ato janë të palosura së bashku. Duke dëgjuar komandat mendore të kafshës, pllakat e saj mund të hapen dhe të rrotullohen me një shpejtësi të pabesueshme, duke u shndërruar në blade rotori. Falë kësaj aftësie, a-chi mund të fluturojnë lirisht ku t'u ndodhë të mendojnë.

As neither zen-chi nor a-chi possess reproductive functions, and moreover, they do not age (though their memory is short and does not encompass their entire lifespan). The same applies to gurmahans and iju. Apparently, all these beings were constructed by someone in ancient times.

It is said that the glow of Yazma has changed four times since his ascension, and now the final, fifth stage of his rebirth is underway. The return of the first giant approaches: the unknown is frightening, yet Yazma must bring with him a significant amount of iju, which offers a glimmer of hope. However, will the Last Carnival occur before this event?

And we leave the first dimension, heading further into the vertical world of creator-hermits…

Udhëzues për matjet

Axis Thesis

In the midst of an endless sea of storm clouds lies a realm of darkness, within which the outlines of a massive black column become discernible, appearing to have neither peak nor base. Upon approaching, one can see that this endless pillar is not stone as might be assumed, but rather composed of intertwined bundles of super-strong metal. At various heights, the black metallic surface is adorned with patches of pink ice, where life thrives.

The local inhabitants call their home the Spire. On the terraces of pink ice, you will often encounter schemalites — mechanical creations, and in the airspace of the Spire, angels, dragons, cloud rays, and other flying creatures live comfortably.
However, not everyone prefers to live outside; many natives of the Spire spend most of their lives inside it – behind doors made of pink ice.
You will find such doors only where icy growths cover the Spire. Or perhaps you won't find them – they can be very well hidden. But it’s not enough to find a door; it still needs to be opened by using a special approach. Experts in breaking pink doors are highly valued in this world, but even the greatest among them are unlikely to open all the doors of the Spire.
Brenda çdo dere rozë është një nën-hapsirë e veçantë, një botë personale e njërit prej banorëve. Zakonisht këto botë janë shumë të vogla, por gjithçka varet nga personaliteti i pronarit dhe "forca" e tij. Këtu mund të fshihen hapësira të gjera, të mbushura me pyje, male, pallate, re, det, gjithçka që dëshiron. Përveç kësaj, brenda këtij hapësire mund të veprojnë ligje lokale të natyrës.

Dera më e njohur publike, Gllu, ndodhet në rajonin e Kthesave (një vend në Shkallë, ku ai bënë tre spirale të dallueshme). Gllu është një mbretëri e madhe elfish, e shtrirë mes vargmalëve. E dyta më e madhe e hapur për të gjithë është Bunta-Urya, një atol teknik, i drejtuar nga skemalitët.

Nëse ngjitesh dy kilometra nga Gllu, mund të vësh re një grumbull të madh të akullit - një rrjet akulli i cili rrjedh në të gjitha drejtimet. Kjo është një panair e madhe dhe e zhurmshme, ku mund të gjesh shumë gjëra interesante. Askush nuk ka vënë re dera në këto vende, por magjistarët e përvojës e dinë që akulli rozë nuk ekziston pa dyer, sepse akulli është frymëmarrja e botës, që depërton në realitet.

Ashtu si mbi panair, do të shohish një dritë të ndritshme që shpërndajnë errësirën. Kjo është drita e Aksiomës - një farë e madhe që tani ruhet nga engjëjt e Rrjetit të Akullit. Kjo nuk ka qenë gjithmonë kështu dhe nuk do të jetë gjithmonë kështu. Aksioma ka ndërruar pronarë shumë herë, duke sjellë shkëlqimin e saj në pjesë të ndryshme të Shkallës. Më shumë se shumë vite, Aksioma është fshehur brenda hapësirave, dhe jashtë gjithçka është zhytur në një errësirë të padukshme, e ndriçuar nga shpërthime të rralla të vetëtimave.

Ky ambient është pjesë e një prej Fijeve - grupe të ndryshme të dimensioneve, të bashkuara nga ndonjë vend, krijesë ose objekt të fuqishëm, që ka të njëjtin emër në të gjitha këto botë. Në këtë rast, bota i përket Fijes së Aksiomës, domethënë në botët e tjera të këtij grupi ekzistojnë pasqyra të ndryshme manifestimi të dritës lokale.

The foundation, the heart of every little world, is its Thesis. A special stone located somewhere within it. Huge or small, hidden from prying eyes or displayed for all to see. It is the Thesis that gives the owner the ability to create their own little world, but it has its own specifics and its power is not limitless. This does not prevent talented masters from profiting even from the limitations of their Thesis.

Udhëzues për matjet
The Complex Grail is one of the Great Tools of the Architect.

Some Theses are quite generous to those who come to look at them and share gifts, abilities through touch. In Glu, you will encounter a statue of the elven goddess Tira, holding a azure stone. Touching the stone can grant knowledge of elven writing and speech, and perhaps even a more significant gift.

As long as the Thesis remains within its native world, it cannot be stolen, yet it is very attached to its owner. Some beings have sold their Theses and have personally carried them outside. Now, they are forced to wander along the Spindle, seeking shelter. Without a Thesis, a little world first becomes icy, and after some time may begin to collapse.

The Thesis can also be destroyed, but this is not easy — to destroy one Thesis, another Thesis is needed, and sometimes several. When a Thesis collapses, it does not vanish without a trace — fragments or at least dust must remain. Outside the Spindle, these pieces transform into magical items that, however, hold no power within the little worlds of the Spindle. Whole Theses, on the contrary, have the power to partially alter reality within any little world, but are significantly weaker than the native Thesis.

Legends speak of the existence of the main, firstborn Thesis — the Complex Grail. It is hidden somewhere inside or outside the Spindle, and its owner is able to rewrite this entire world from scratch.

Next is another world, before entering, set yourself a guest password…

Udhëzues për matjet

Gridsphere

Welcome to the digital reality, inside a giant sphere, on the surface of which amazing local inhabitants — programs—move. This is a world of clear lines, smooth surfaces, mirror reflections, flickering lights, and humming streams of light.

Të gjithë banorët e gjeofrontit virtual (ose Cifrosfera) përkasin në një nga tri familjet e zakonshme: dyshuesit Të Linjve, shpikësit Niks dhe çmendurit Aidro.

Të Linjtë e konsiderojnë veten si shoqërinë më të lartë dhe banojnë pjesën e sipërme të gjeofrontit, sektori i tyre kryesor quhet Plaza. Këto programe mbrojnë me përgjegjësi kufijtë e sektorit të tyre të privilegjuar dhe janë të pafavorshme ndaj të huajve.

Niks jetojnë në një nga dy gjysmërat e poshtme të gjeofrontit, në sektorin Hub. Ky është një popull i thjeshtë diplomatësh dhe reformatorësh, të cilët përpiqen të krijojnë një sistem të përbashkët për menaxhimin e jetës në sferë. Përfaqësuesit e familjeve të tjera nuk mund të funksionojnë normalisht në këtë sektor, për më tepër, sipërfaqja e gjeofrontit në këtë vend nuk i nënshtrohet ndryshimeve.

Zona e pasigurt e Aidro zë pjesën e mbetur të poshtme të gjeofrontit, këtu do të zbuloni shumë sektorë të egër, që janë vazhdimisht në konflikt me njëri-tjetrin, pa ndonjë forcë të centralizuar. Në këto vende, sipërfaqja e gjeofrontit ka një shkallë të ulët mbrojtjeje, çka lejon që programet të shfaqin në gjeofront hapësira dhe kështu të nxjerrin burimin e vlefshëm — jako.

Udhëzues për matjet
Nay3x — program i klasës «Trojan» nga familja e Linjve

E gjithë sipërfaqja e gjeofrontit përbëhet nga pllaka katrore të dukshme pak. Nëse gjendet një mënyrë për të thyer një nga këto pllaka, do të dalë një strukturë kubike nga brenda dhe ose do të zhduket, ose do të bëhet e kuqe dhe do të zvogëlohet disa herë. Kjo është jako — një kub me formë të pazakontë që ndërron shkëlqimin, valuta materiale unike e këtij botë, nga e cila mund të krijoni objekte të ndryshme dhe pastaj të shpërbëni prapë, pa humbje. Çdo program mund të ruajë pothuajse një sasi të pakufizuar jakoje në një pranues të veçantë jako, i cili zakonisht ndodhet në sipërfaqen e pëllëmbës. Për të fituar burimin për llogarinë personale, mjafton të prekni një jako të lirë, ose të prekni pranuesin e të huajve të jako duke kaluar procedurën e shkëmbimit.

Në këtë botë digjitale, çdo program shoqërohet nga emri i tij — një tekst blu, që noton pranë mbajtësit të tij. Kështu shfaqet një nga funksionet misterioze, të cilat rregullojnë dhe kontrollojnë jetën e universin digjital — Anima, funksioni më i vogël i identifikimit. Ka suchë regulatorë ekzistojnë një numër i madh, të gjitha nuk mund t’i përmendë as programi i klasës Katalog; këtu janë disa prej tyre:

Renderimi është funksioni kryesor i paraqitjes grafike, që merret me shfaqjen e të gjithë objekteve virtuale,

Bari është funksioni kryesor i identifikimit, që i jep një kod të veçantë sekret çdo objekti,

Segmenti është funksioni i punës me hipermemorinë, që siguron ruajtjen, akumulimin dhe transformimin e njohurive të ndryshme,

Diskreti është funksioni i navigacionit, që ndjek koordinatat e objekteve dhe siguron që dy objekte të mos zënë të njëjtin vend,

Magneti është funksioni i proto-gravitacionit, që tërheq objekte drejt pikës më të afërt në sipërfaqen e geofrontit,

Utili është funksioni i pastrimit të hipermemories, që anhilon mbeturinat informacionale.

Udhëzues për matjet
Ferment - 529, programi i klasës 'Kriptograf' nga familja Niks

Klasat e ndryshme të programeve kanë çelësa personal unik për disa funksione që iu lejojnë t’i përdorin ato në mënyrë jo standarde. Për shembull, klasa Proxy ka një çelës që fsheh emrin e tij apo madje edhe identifikuesin. Klasa Kriptograf e kthen emrin e tij në armë - mund ta marrë në duar dhe ta përdorë si një shpatë. Klasa Trojan di të prish emrat e të tjerëve, ndërsa klasa Antivirus mund ta rikthejë. Klasa Graf-Redaktori është në gjendje të ndryshojë pamjen e programit ose madje ta bëjë atë të padukshëm. Klasa e saj nuk zgjidhet menjëherë, por vetëm pas një numri të caktuar ciklesh. Po ashtu, ndërrimi i familjes për programet nuk është një fenomen i zakonshëm, por një realitet, ndërrimi i klasës është një ngjarje e pamundur. Për këtë arsye, programet e qasen me kujdes në zgjedhjen e klasës.

Në të gjithë geofrontin janë shpërndarë një rrjet i lenteve jeshile poliprezente , që lejojnë që të lëvizni menjëherë në lentet e tjera të njohura nga programi, duke vendosur një kanal opto-kalimi. Për të përdorur një lentë, është e nevojshme të njihni fjalëkalimin e saj (nëse keni ndonjë vështirësi, kërkoni një njohurKod-Redaktori ), si dhe të përmbushni kërkesat e saj të klasës (më fal, Trojan, por je në listën e zezë të shumë lenteve).Z»O program i klasës 'Graf-Redaktori' nga familja Niks

Udhëzues për matjet
Z»O programma e klasit «Graf-editor» nga familja Niksy

Në qendër të sferës, diku lart mbi kokat e banorëve, ndriçon një simbol i madh rrethor, i ndarë me një vijë. Çdo 12 orë, simboli ndërron ngjyrë në mënyrë ciklike — nga e kuqe në e verdhë, nga e verdhë në të green, dhe pastaj në rendin e kundërt. Mund të shkatërrosh gjeofrontin dhe të nxjerrësh Jako vetëm gjatë simbolit të kuq, ndërsa lentet e kalimit optik funksionojnë vetëm kur simboli ndriçohet me të gjelbra.

Udhëzues për matjet
Një grup personazhesh lokalë nga një nga lojërat e Cybersferës. Liberty the Chaos — një program i klasës "Kriptografi", i mençur "Katalogu" Gekslit dhe i zgjuar "Grafik-editori" Zero.

Të huajt nga botë të tjera, kur arrijnë në këtë, marrin në formën e trupit një model standard-bot, me emrin tipik "I Huaji". Funksioni Stiç përcakton numra unikë për të huajt, megjithatë nuk garanton punën e tyre të plotë pa konflikte në fushën e identifikatorëve të tyre.

Fjalëkalimi u pranuar, procedura e daljes u realizua me sukses, në radhë është vendi tjetër...

Udhëzues për matjet

Eviltide

Era e fshehtë e natës në shkretëtirë rrallë sjell ndonjë tingull në bregdet. Por ndonjëherë tingujt e theksuar të korbave arrijnë deri te banorët e qytetit. Duke i dëgjuar, disa vështron me shqetësim dyshemenë e errët, ndërsa të tjerë me ankth, duke kujtuar kohët e vështira të kalimit përmes shkretëtirës së Korbave.

Qyteti i ri Vëzmor, sipas standardeve historike, nuk ka lindur shumë kohë më parë — vetëm rreth katërqind vjet më parë. Njëzëve të parë të vendosur zbuluan në këto vende rrënojat e një civilizimi të lashtë, dhe me kalimin e kohës ndërtuan mes rrënojave shtëpitë e tyre. Kur ndriçimi i harkut të bardhë nuk bllokohet nga re, dhe era e shkretëtirës dobësohet, fryma e detit të Xhamit arrin te banorët. Ujrat e tij të errëta e të gjelbra janë të forta si guri dhe po ashtu të palëvizshme. Por kjo është vetëm në pamje të parë — deti jeton me jetën e tij. Ai frymëzon dhe lëviz, ndonëse në ritmin e tij, jashtëzakonisht të ngadaltë.

Në sipërfaqen e qetë të detit shpesh shpërndahen ishuj të mëdhenj e të vogla, të mbuluar me bimësi të bujshme. Banorët lokalë kanë banuar disa prej tyre, por distancimi shumë larg nga qyteti është i rrezikshëm, pasi pikërisht nga deti vjen kërcënimi në këto vende të qeta.

Po, ushtritë e errëta të monstruozeve të frikshme, të drejtuara nga lordë të këqij, herë pas here sulmojnë Bregun e Të Këqijve. Këto janë krijesa të çmendura të ferrit, me një shikim gjakftohtë dhe një buzëqeshje që frikson. Janë krijesa të paimagjinueshme, dhe përveç kësaj janë tmerrësisht, thjesht tmerrësisht… të shijshme! Oh, sa të mahnitshme janë këto avokadlinge, elementalet e supës, klubinoblinët, repo-golemat, tortozavrat, kofezmajtë, shokopterikset dhe zombi-hollanda!

Mbrojtësit e qytetit guxojnë të ndalojnë sulmet, duke përmirësuar gjithashtu rezervat e ushqimit, por vështirë se ata kuptojnë se me kë po luftojnë dhe çfarë mund të ndodhi me të gjitha këto. Ata mund të informohen nga ata që ndërtuan këtë qytet të lashtë në kohë të panjohura, por ata tashmë nuk ekzistojnë. Në fakt, pothuajse nuk ekzistojnë. Në pëllëmbët e fshehura, të padukshme për sy të zakonshëm të vdekshmeve, kanë mbetur shpirtërat e fuqishëm të këtyre krijesave të lashta, popullit të Balenës së Silikonit. Të çara, të dëmtuara, të dobëta, por ato mbijetuan këtu, mes rrënojave.

Udhëzues për matjet
Në bregun e Detit të Qelqtë

Shpirtrat e lashtë arritën të gjenin bartës të rinj midis banorëve të Bregut të Të Këqijve — ata nuk e kuptojnë gjuhën e tyre, por janë shpirtëra të ngjashëm me ta. Këta të zgjedhur ndihen të ndriçuar dhe të njohur me sekretet e botës së shpirtërave. Shamanët — kështu i quajtën ata në qytet. Megjithëse shamanët arritën të përvetësojnë vetëm një pjesë të vogël të fuqisë dhe dijes së kaluar nga shpirtrat, tashmë qyteti, ndoshta, ka një shans për mbijetesë. Një dhunti e veçantë e manifestuar te shamanët u jep atyre mundësinë të shohin në sipërfaqe të Detit të Qelqtë reflektimin, në të cilin dallohet qartë Taimnica — pëllëmbët e realitetit, të fshehura nga sytë e huaj. Ata përpiqeshin të transmetonin këtë aftësi të tjerëve, duke organizuar një shkollë speciale — Assembli. Ekspertiza e tyre nuk pati sukses, por përfundimisht u zbulua se shamanët mund të magjepsnin kristalet e detit, dhe përmes tyre Taimnica filloi të hapet madje edhe për qytetarët e zakonshëm — ata filluan të shohin siluetat e strukturave të shkatërruara të lashtësisë, shpirtërat e tyre dhe pluhurat e çuditshme që ndriçonin.

Një numër të madh të fragmenteve të magjepsur u krijua në Asamblinë dhe u shpërnda te njerëzit. Dhe shamanët e zellshëm, me kalimin e kohës, përmirësuan magjinë, duke u përpjekur të bënin më të arritshëm edhe mrekulli të tjera të Tajemnicës. Tani, pronarët e fragmenteve magjike kanë akses jo vetëm në vëzhgimin e realitetit të fshehur, por edhe në aftësinë për të ruajtur "imazhet e xhamit" dhe për të regjistruar në "fundin e lëkundshëm të detit".

Një tjetër argëtim, me të cilin janë të angazhuar vendasit, është mbledhja e informonëve. Këto janë simbole të vogla të ndritshme, që fluturojnë në ajër dhe duken vetëm për ata që kanë fragmentin apo shamanin. Shumë banorë të Vzmoreve kërkojnë informonë dhe i kapin me fragmentin e tyre, si me një rrjetë. Kush kap më shumë, ai është më i zoti. Shamanët e ndiejnë se informonët janë diçka shumë të rëndësishme, por ende nuk mund ta kuptojnë se çfarë është saktësisht. Këto grimca ndjekin atëherë shamanin, tërhiqen nga ai, i nënshtrohen gjesteve të tij.

Lordët e së keqes mund të përgjigjen në këtë pyetje. Reddy e zbehtë dhe Hrerimi i zi, të cilët për fat të banorëve të Vzmoreve janë në grindje me njëri-tjetrin. Duke sulmuar bregun, ata marrin shpirtat e të rënëve, si dhe informonët që po lindin. Pastaj, duke u kthyer në ishujt e tyre, ata gatuajnë nga materiali i mbledhur gjithmonë ushtri të reja. Ndërsa Hrerimi shpreson në rritjen e pandalshme të ushtrisë së tij besnike, e cila një ditë do të shkatërrojë qytetin bregdetar, Reddy, e llogaritur, baston në lëngun e së keqes, i cili depërton në banorët e Vzmoreve me copat e ngrënë të armikut të rënë. Lëngu i së keqes akumulohet në trup dhe një ditë ata do të vijnë në pronat e saj, për ta lavdëruar zonjën e saj të errët dhe të zbehtë. Nuk u mbetet shumë kohë.

Ah, po, nën këmbët e lordëve të keq, gjithashtu lëviz një problem i vogël — Kroni i Pervorës, zoti më i madh i errësirës, më i egër dhe më i fuqishëm, por, ja fatkeqësia, i mbyllur në trupin e një gome të vogël. Uhh, sa zemërim ka, sa mërzi dhe errësirë. Ai ka ndërmend të shkatërrojë këtë botë që e urren. Menjëherë… sapo të arrijë.

Oh, how much blood this tireless immortal being has already spilled, and what have the lords not devised to prevent him from conducting the cunning ritual of judgment day, to slow his progress. Yet the snail continues to crawl towards its goal, refusing to stop before any obstacles, no matter how long it takes.

Meanwhile, the city lives its own life. The Assembly members are working on stronger spells, the Great Shaman goes into meditation, trying to understand the language of ancient souls, the inhabitants fend off monster attacks, amuse themselves with magical glass, and look optimistically towards the future. And although the concentration of evil juice in the bodies of the defenders of Vzmoria is increasing, some lost ancient souls have managed to join these tainted carriers. There are still very few of them, and the people regard them with some caution. They have been nicknamed mixers, for their special abilities that allow them to translate objects from the material world into the Abyss and back, merging the real and visible realities. Long ago, the evil lords also began with this…

Udhëzues për matjet

Dayend

Note: This setting belongs to a group of worlds united by an entity called Axiom.

The height of a scorching day. The majestic City, filled with a deafening silence. A deathly hush hangs in the air. Deserted streets, uneven walls, towering towers with narrow windowless gaps, looming stone arches, echoing and pristine pavement, uninviting buildings, and in the distance, a tangle of metal structures and greenery.

A vast empty City-labyrinth, always bathed in sunlight. Here, eternal noon reigns. Not a single shadow. You will not encounter a single shadow on the empty streets. There is nowhere to hide from the all-pervading penetrating light. And emptiness. A solitary enveloping emptiness that seeps somewhere inside. With horror, you begin to realize that there is nowhere to escape from it.

Rreth nuk ka asnjë shpirt. Dukej se para pak çastesh kishte dikush atje, pas qoshes. Por jo, ishte vetëm një iluzion. Ndoshta është më mirë kështu, shumë shpesh takimi me dikë në Qytet përfundon me asgjë të mirë. Edhe me bimët lokale është më mirë të mos i afroheni — nga larg duken të gjelbra, por afër mund të vini re se si errësira rrjedh mbi to. Është e vështirë të thuash se është një shenjë e mirë. Për më tepër, ato statujat e çuditshme. Bimët e hijes gjithmonë rriten afër statujave të çmendura prej guri, herë pas here duke i mbuluar ato.

Në një mënyrë të çuditshme, ky botë ka ndikim mbi shumë të tjera. Zakonisht gjithçka fillon pa u vënë re, jeta vazhdon me ritmin e saj, nuk ndodh asgjë e pazakontë. Përveçse rendi i zakonshëm i gjërave prishët nga vizita e shkurtër e ndonjë të huaji të çuditshëm me sy që lëvizin ose një tik nervor.

Dhe papritur ndodh e paqartë. Një nga faqet në librin tuaj të preferuar bëhet e gjithë verdhë. Vazja e qelqit në dritare, bashkë me lulen brenda, po verdhëson. Ndotjet e paqarta të verdhësisë shfaqen në shpinën e kafshës tuaj të shtëpisë. Fillimisht, gjithçka duket vetëm si një iluzion, dhe duke e vëzhguar nga afër, zbuloni se gjithçka është në rregull. Por, pas një periudhe, ngjyra e verdhë kthehet. Dhe këtë herë nuk kalon.

Në këtë etapë, zakonisht i jepet pak rëndësi verdhësisë së çuditshme. Megjithatë, procesi fillon të përparojë. Duke përzier një deck kartash, vëreni se njëra prej tyre është e verdhë. Pasqyra dhe syzet bëhen gjithashtu të verdha. Karrigia juaj dhe tavolina. Dollapi. Veshjet fillojnë të verdhëzohen. Këtu zakonisht fillon paniku...

Panikun e shton kur vëreni se diçka nuk është në rregull me botën përreth: të tjerët fillojnë të mos ju njohin, bëhet gjithnjë e më e vështirë të lëvizni dhe të ndërveproni me objekte të ndryshme. Ndërkohë, procesi i verdhësisë përshpejtohet dhe gradualisht gjithçka përreth, duke përfshirë edhe qeniet e gjalla, fillon të bëhet e verdhë.

Në fund, verdhësia që mbush çdo hapësirë gradualisht fillon të shkrihet, bashkë me ambientin tuaj të zakonshëm. Ju gjeni veten nën diellin e fuqishëm të Ditës, në një nga kalimet-labirinte të Qytetit. Një viktimë e re që ky botë i çmendur ka tërhequr brenda saj.

Disa të tjerët ndodhin ndryshe. Ata e ndiejnë prej kohësh se shtëpia e tyre nuk është e tyre. Ata ëndërrojnë për horizonte të tjera. Këta janë krijesa të veçanta — potenciale hronodajver, të cilët janë në gjendje të kalojnë përmes epokave, duke kërkuar fizikisht të kalojnë në kohëra të tjera, më të afërta me karakterin e tyre. Por kjo dhuratë e veçantë i bën ata jashtëzakonisht të ndjeshëm përpara Ditës, e cila ka një uri për të gjallë.

Hronodajverët e rinj lako gjejnë lehtësisht në kurthin e vendosur, duke u zhvendosur për herë të parë në Ditë për gjithmonë. Gjatë një nga shëtitjet e tyre të zakonshme, ata papritmas përjetojnë një ndjesi humbjeje. Diçka ka ndryshuar. Ku janë zhdukur të gjitha zhurmat? Rreth tyre janë shtëpitë dhe rrugët e njohura, të cilat njëkohësisht duken të huaja. Pse është kaq bosh dhe e qetë, ku janë të gjithë? Nuk ka përgjigje. Tani rreth teje është një Qytet i panjohur.

Për më shumë ose më pak shpesh, ata që ndodhen këtu thjesht çmenden, pa takuar kurrë askënd. Por edhe nëse nuk bien në çmenduri, këtu është shumë e lehtë thjesht të vdesësh nga uria, sepse në Qytet nuk ka as ushqim as ushqim. Megjithatë, disa nuk kanë asgjë kundër një gjëje për të ngrënë nga bashkëvuajtësit e tyre. Për njëfarë kohe munden të mbijetojnë duke ngrënë lule të bimëve të errëta, megjithatë lëngu i tyre gradualisht do t'ju shndërrojë në gur. Në një fjalë, jeta (ose më saktë përfundimi i saj) e banorëve lokalë është mjaft e trishtueshme.

Udhëzues për matjet

Qyteti ka një surprizë të pakëndshme edhe për udhëtarët që rastësisht e vizitojnë këtë botë. Duke qenë këtu për më shumë se 6 orë ata humbasin aftësinë e tyre për të kaluar mes botëve, të njëjtën gjë vlen edhe për objektet që lëvizin.

Diku brenda këtij dimensioni është e fshehur një gjë e madhe, atraksioni kryesor lokal — Aksioma. Ky është një rubin i madh, plotësisht i lëmuar, të cilin e magjeps ata që e shikojnë, dhe pulson paksa. Ky objekt është shumë i rrezikshëm, pasi anihilon menjëherë çdo gjë që e prek. Shpirtrat e pastër, duke u zhdukur, shndërrohen në penela, në pluhurin që shkëlqen, në petale trëndafili. Krijesat e errëta dhe të prishura, shndërrohen në hi, pluhur ose një grumbull gjethe të vjeshtës. Nëse krijesa që prek Aksiomën është tashmë në një shkallë të madhe e çmendur, atëherë thjesht do të marrë një djegie.

Kur Aksioma shkatërrohet nga ai që e preku, ajo vetë dërgohet menjëherë në botën e saj të origjinës. Ndërkohë që ndodhet atje, në një dimension të huaj, Aksioma mbush hapësirën përreth me fluide çmendurie. Kjo zonë fillon gradualisht të të verdhësohet dhe del jashtë botës përreth: krijesave lokale u bëhet gjithnjë e më e vështirë (dhe në një moment të caktuar e pamundur) të kalojnë kufirin mes territorit të kapur nga Aksioma dhe pjesëve të tjera. Kur përfundimisht transformimi përfundon, Aksioma kthehet sërish në botën e saj, së bashku me copën e shkëputur të huajës, duke e bashkuar atë përherë me modelin e përgjithshëm të Qytetit.

Dikur, Aksioma ishte në qendër të Qytetit, derisa është shqetësuar për herë të parë. Tani askush nuk do t'ju tregojë se ku ndodhet kjo qendër dhe si mund të arrihet aty. Megjithatë, ajo ekziston, e rrethuar nga shkurret e bimëve të hijshme. Këtu ndodhet një pus i errësirës, në mes të të cilit ndodhet një krijesë që lufton, e kapur nga tentakuj që vijnë nga thellësitë. Ajo kërkon ndihmë nga ata që kalojnë, mjafton të hysh në pus dhe të presësh tentakujt që e mbajnë. Dhe megjithëse kjo fjalë tingëllon shumë e anshme dhe e sinqertë, nuk ia vlen të hysh në pusin e zi nën asnjë rrethanë. Ajo që do të ndodhë pas kësaj është një mijë herë më keq se vdekja...

Përsa kohë Aksioma është mungesë në botën e saj të origjinës, frymëmarrja e rëndë e çmendurisë dobësohet, dhe krijesat e mbyllura në Qytet fitojnë një mundësi fantazmë për shpëtim: ndjeshëm rritet probabiliteti i hapjes së një portali të rastësishëm që çon në këto vende, dhe forcat e botërorëve dhe bartësve të objekteve që ndodhen këtu rikthehen.

Megjithatë, nuk duhet të mendoni se ju keni shpëtuar. Çdo kush që ka qëndruar këtu më gjatë se një ditë nuk do të jetë kurrë më si më parë, sepse doza përtej tërësisë e çmendurisë ka depërtuar shumë larg, brenda shpirtit të vet. Dhe sa e gjatë qoftë rruga e caktuar për këtë shpirt — nga tani e tutje ajo është një rrugë në një drejtim. Një ditë të bukur gjithçka do të bëhet e verdhë...

Udhëzues për matjet

Charmborn

Një botë duale, në të cilën shkruhen jetët.

Nën retë-shkuma, të përbëra nga bora më e pastër e butë, shtrihet një tokë në lulëzim — Tavani, siç i quajnë ata vendasit. Janë hapësira të mëdha të ujit, të okupuara nga një rrjet ishujsh që kalojnë njëri në tjetrin. Herë pas here është e vështirë të kuptohet ku përfundon një ishull dhe fillon një tjetër — pothuajse të gjitha janë të lidhura me njëra-tjetrën nga harku të ngjashëm shkëmborë dhe grumbuj të çuditshëm guri.

Përmbi ishuj, përreth luleve të shumta, fluturojnë grupe të vogla të zogjve shumëngjyrësh. Ata janë mjaft kuriozë, por jo shumë frikacakë. Këto krijesa kanë një karakteristikë interesante — çdo zog di të thërrasë një fjalë të vetme. Më saktësisht, çdo njëra lëshon një grup unik tingujsh, të cilët çdo dëgjues i percepton si një fjalë të caktuar në gjuhën e tij amtare.

Në shkëmbinjtë bregdetarë ka shumë shpella, ku zogjtë rrallë fluturojnë — vetëm gjatë motit të keq. Duke u gjetur brenda një shpelle të tillë, mund të vëreni se keni hyrë në një dhomë të vogël, të lidhur me korridore dhe shkallë të ndryshme me dhoma të tjera të ngjashme. Praktikisht çdo dhomë në këto labirinte, që prizen të gjithë hapësirën brenda konglomerateve shkëmbore të Svodit, është e mbushur me grumbuj librash të shkruar me dorë.

Por kush e banojnë Svodin, përveç zogjve? Shkëlqimtarët. Këto janë krijesa të ndryshme, që kanë rënë në këtë botë pas vdekjes në një formë të re. Nuk është çdo shkëlqimtar i vdekur që rilind këtu, por ata që janë përfshirë në Charmborn, nuk mund të kalojnë në një botë tjetër as edhe përmes një portali të hapur. Deri sa të gjejnë një libër. Ose një guaskë. Një libër ose guaskë shumë të veçantë, në të cilin është e regjistruar jeta e tyre vetjake.

Duhet të theksohet se në Svod janë të mbledhura një sasi e pafund librash dhe në secilin është regjistruar jeta e dikujt. Dhe jo thjesht janë regjistruar — rreshtat e rinj shkruhen vetë, pa ndalesë, për sa kohë që krijesa është ende e gjallë. Në dhomat e pafundme, çdo sekondë shkruhen jetët e të gjithë krijesave mjaft racionale që jetojnë në të gjitha botët e njohura përreth. Disa libra hapin kalime dyanshëm në qelitë sekrete, të mbushura me libra. Në këto vende sekrete nuk mund të hyni ndryshe.

Ku të kërkoni librat — është e qartë. Por ku mund të gjejmë guaskat? Ato janë të mbushura në dhomat brenda shkëmbinjve. Laguna — e botës ujore që ndodhet nën Svodin dhe, në një farë mënyre, është reflektimi i tij i deformuar. Për banorët këtu, graviteti është i orientuar në anën tjetër. Ata mund të frymëzojnë nën ujë, por jo në ajër. Edhe notojnë në ajër, e jo në ujë. Lart mbi kokën e tyre, në thellësinë e errët, ata shohin grumbuj të kuq algash që lëvizin pak. Në mes të luleve të ndritshme, përmes koraleve delikate, notojnë grupe të gëzuara të peshqve të vegjël. Çfarë i bën ata të veçantë — mbi shkëlqimin e çdo peshku ndonjëherë shfaqet një kombinim specifik simbolesh, të cilat perceptohen nga vëzhguesi si një nga fjalët e njohura për të.

Këtu, në Lagunën nënujore, ka të njëjtat shpella në shkëmbinj, por plot me një grumbull dëngjash muzikore. Ato gjithashtu ruajnë jetët e krijesave të gjalla, por në formën e muzikës, të cilën mund ta dëgjosh duke afruar dëngun pranë veshëve. Ngadalë-ngadalë spirala e dëngut rrotullohet dhe rritet modeli mbi sipërfaqen e tij. Ndryshe nga librat, në dëngj enton jetët e qenieve në një formë të jashtëzakonshme emocionale. Në disa dëngjash të veçanta fshihen portale në botë të ndryshme, megjithatë ata mund t'i përdorin vetëm ata që e vizituan Charmborn-in vetë, e jo që u rishfaqën këtu.

Duke kaluar kohë në kërkim të një vendi për jetën e tyre, udhëtarët bëhen gjithnjë e më të pavërejtshëm. Rralle ndonjë prej tyre arrin të gjejë një dëng ose një libër personal. Për këta fatlumë, gjetja shndërrohet në një portal, që i transferon ata në botën e tyre natyrore. Megjithatë, gjatë kalimit, të gjitha kujtimet e udhëtarit për qëndrimin në këtë botë të çuditshme — fshihen. Një tjetër mënyrë për t'u rikthyer — nëse ndonjë mënyrë udhëtari rikthehet, por shansi për sukses është i vogël, për më tepër rituali i ringjalljes në mënyrë të qartë nuk do të funksionojë nëse zhvillohet jashtë botës së vet natyrore të udhëtari.

Një nga rreziqet për krijesat e mbledhura këtu, si dhe për të gjithë banorët e botëve të tjera, është se kufiri ujore midis Svodit dhe Lagunës ndonjëherë fillon të dridhet. Ose Laguna fillon të përmbytë shpella të Svodit, dhe lagin librat që ruhen atje. Ose Svod shteron labirintet e Lagunës, që ka pasoja fatale për dëngjash — ato thahet dhe shkatërrohen. Të gjitha këto çojnë në atë që krijesat e lidhura me këto dëngjash dhe libra — shuhen.

Udhëzues për matjet
Numrat

Ka në këtë botë një forcë tjetër që kujdeset për rendin — inteligjenca kolektive të njeriut, ose shkurt K.R.O.N. Këto janë krijesa të mëdha gjarpërore që fluturojnë lirshëm në Svod dhe Lagun, pa u nënshtruar fushave gravitacionale të të dy universëve. Ndonjëherë, numerët fluturojnë në grupe, por shpesh shpërndahen. Çdo krijesë e tillë është një pjesë e një mendjeje kolektive, e cila dikur ishte ndërtuar nga Arkitektët.
Numerët kanë një rol të rëndësishëm në mbajtjen e kufirit të ujit brenda një diapazoni të moderuar. Ata dinë arsyet e këtyre ndërprerjeve — kufiri ndryshon kur në ndonjë nga botët-ambiente vërehet një disbalancë mes numrit të veprimeve të mira dhe atyre të këqija të banorëve të saj. Për të eliminuar këtë disbalancë, K.R.O.N. kërkojnë ndihmën e udhëheqësve të mbyllur këtu, duke formuar njësi speciale nga ta.

Për komunikim me udhëheqësit, numerët e heshtur përdorin zogjtë e Svodit ose peshqit e Lagunës. E gjithë çështja është se, nën një ndikim të veçantë mendor nga K.R.O.N., grupet e këtyre krijesave formojnë një rrjedhë fjalësh me kuptim. Zogjtë e ndryshëm tingëllojnë në rendin e duhur ose ndizet një rend i veçantë i peshqve të ndryshëm. Palmost të gjithë udhëheqësit bien dakord të marrin pjesë në ruajtjen e ekuilibrit, pasi janë të interesuar personalisht për ruajtjen e ambientit të jetës së tyre. Për më tepër, pas përfundimit të misioneve, ata fitojnë mundësinë të ndryshojnë për një herë në ditë përkatësinë e tyre ndaj një nga pjesëve të Charmborn-së në anën e kundërt. Kjo shoqërohet me një ndryshim në drejtimin e gravitetit për këtë krijesë, si dhe me efekte të tjera shoqëruese (mundësia për të marrë frymë në një ambient dhe të notoni në tjetrin ndryshojnë vendet).

Kur kufiri i ujit fillon të ndryshojë dukshëm, numerët futin anëtarët e forcës speciale që i prekin ata në një gjumë të çuditshëm. Në këtë gjumë, udhëheqësit transportohen në atë botë ku ka ndodhur ndërprerja e ekuilibrit midis dritës dhe errësirës. Në të vërtetë, në atë botë shfaqen jo ata vetë, por ekuivalentët e tyre — projeksione materiale të kontrolluara. Për të zgjidhur problemin, projeksionet duhet të kryejnë një sasi të caktuar veprimesh të këqija ose të mira, duke rivendosur kështu raportin e dëmtuar.

Numrat e veçantë vlerësohen nga hulumtuesit e botës — ata që janë të aftë për vepra të mëdha të liga, ose ata të cilëve mirësia nuk ka kufij. Ndoshta, në kushte të tjera, anëtarët e grupeve speciale do të ishin armiq të pamirë dhe konkurrentë, por këtu ata janë të detyruar të punojnë së bashku.
Pasi misioni përfundon — kufiri ujëra kthehet në normalitet, deri në incidentin tjetër. Ndërsa hulumtuesit e botës flinin, K.R.O.N. i studionin ata, duke marrë copëza informacioni mbi se ku duhej të kërkonin librat e tyre ose guackat. Pas ndarjes së këtyre njohurive, numrat zakonisht fluturojnë për një pushim të shkurtër — në re të bardha bore, ose në përmasat e algave të kuqe. Do të kalojë kohë dhe ata do të kthehen, për t'u rikthyer në mbrojtje të balancës universale.

Udhëzues për matjet

Trihorn

Në një hapësirë të veçantë, midis botëve të Shpilës, herë pas here hasen zona të pazakonta. Njëra prej këtyre do të trajtohet. Është një ishull i vogël i një civilizimi misterioz, i padukshëm për Arkitektët dhe i paqasshëm për çdo teleportim që hyn.

Trihorn përbën mbetjet e një monsteri të madh me tre brirë, që qëndrojnë në mes të boshllëkut jashtë botës. Këtu jetojnë krijesa të çuditshme, përfaqësues të racës iluzionistëve. Aftësia e tyre për t'u ngjasuar me njerëzit përfundon me faktin se ata kanë një kokë dhe dy duar. Këmbët për iluzionistët zëvendësohen nga një kolonë me masë biologjike të lëngshme. Ngjyra e lëkurës së iluzionistëve zakonisht është në nuanca gri ose blu. Kokët e tyre janë mbuluar me maska ​​të veçanta gjysmë-helm dhe gjysmë-maska që janë rritur në mish.

Udhëzues për matjet
Enigma, hulumtues nga raca e iluzionistëve

Brendësia e monstruzitetit të madh, streha e iluzionistëve, është e organizuar kështu: trupi është një labirint i disa niveleve të katakombave. Në nivelet më të ulëta, pothuajse në çdo skaj, muret lëshojnë një substancë të zezë e yndyshme born. Kjo substancë misterioze është ndonjëherë e lidhur me lindjen e iluzioneve — të gjitha ato hapën sytë për herë të parë pikërisht këtu, në nivelin më të ulët të Trihorh’it. Disa iluzionet e dinë se borni gjithashtu është në gjendje të zgjojë jetën në objekte të paqenë që ai i ka përthithur. A do të thotë kjo se iluzionet gjithashtu janë krijime artificiale nga natyra? Kush e di. Borni nuk ndikon në vetë iluzionet dhe, duket se, nuk është në gjendje të ndalë plaken e tyre. Në krijesat e tjera organike ata nuk e kanë provuar këtë, përderisa kjo mendim nuk u ka ardhur në mendje.

Kokë e përbindëshit — janë sallat masive me harqet e larta, të vendosura rreth kullave qendrore. Këtu shfaqet një pamje mahnitëse mbi pafundësinë e zbrazëtisë përreth, e cila ndihmohet pak nga ndriçimi i dobët i botëve ngjitur me Shpilin. Këtu iluzionet përjetojnë ndjenja të veçanta, duket se vetë zbrazëtia universale po flet me ta, duke i ndihmuar me njohuri dhe ide të reja. Ndoshta, kjo nuk është zëri i zbrazëtisë, por pulsi i Trihorh’it ose frymëmarrja e botëve afër. Iluzionet nuk e dinë këtë.

Më në fund, brirët e zbrazët, vendi ku të çojnë shkallët spirale të kullave. Çdo bri çon në një nga dimensionet afër: në një botë të mbuluar me borë të paradokseve të përkohshme (Chronoshift), në një botë të mjegullt portalesh të populluar nga bubullima (Panopticum Airlines) dhe në një botë fantazie, e ndarë në dy (Unsynergy). Duke kaluar përmes brirëve, iluzionet udhëtojnë në këto zona të reja për ta në kërkim të burimeve të ndryshme të energjisë portale. Për një arsye të panjohur, manipulime të ndryshme me të sjellin atyre kënaqësi të veçantë.

Mund të thuhet se iluzionet janë vlerësues të hollë të energjisë portale. Ato janë në gjendje të dallojnë diferencat më të vogla në spektrin, fuqinë dhe natyrën e saj. Disa pëlqejnë thjesht ta shikojnë, disa e pijnë, duke e vlerësuar shijen, disa preferojnë të eksperimentojnë me parametrat e portalo-generatorit, ndërsa disa gëzohen me procesin e vet të zhvendosjes. Nëse një portal i vjetër statik papritur ndryshon ngjyrën e tij, ose madje mbyllet — shumë larg është pa ndihmën e një iluzioni. Atij gjithashtu i është dhënë të rikthejë rrjedhat e energjisë portale që dukeshin se ishin shteruar dhe të shlyejë anomali të ndryshme. Me një fjalë, nëse keni nevojë për një specialist të vërtetë të portaleve — e dini kujt t'i drejtoheni.

Mirazhët janë gjithashtu të interesuar për çdo lloj gjëje, pajisjeje dhe artefakti që ata mund t'i japin jetë borno, duke plotësuar koleksionin e tyre të objekteve inteligjente. Disa prej tyre ndjekin raritetet, duke marrë informacione sekrete dhe duke bërë marrëveshje të fshehta. Ruajtja e lojës së tyre në fshehtësi ndihmohet nga një veçori e veçantë e racës — të gjithë ata që kanë biseduar me ta harrojnë plotësisht këtë fakt ditën tjetër. Megjithatë, disa janë të pavetëdijshëm dhe kanë plane për të siguruar një mjeshtër misteresh për shërbim. Ose ndoshta e kanë siguruar tashmë.

Duhet të theksohet se aftësia e mirazhëve vepron më fuqishëm ndaj tyre vetë kur ndodhen brenda Trihorn-it. Çdo mirazh ndjehet i vetëm këtu, sepse prania e të tjerëve, si dhe faktet që e tregojnë atë, thjesht përzihen nga mendja e tij. Megjithatë, pak para se të vdiste nga mosha, ndikimi i aftësisë zbehet dhe para se të zhduket, një mirazh i tillë është në gjendje të shohë të tjerët.

Arkitektët e Shpilit nuk kanë dijeni për ekzistencën e këtij vendi, përmirësuesve që sjellin në jetë këtë realitet. Arsyeja është se në të vërtetë Trihorn është një kandar i zbrazët, e mbetur nga pupëza e Arkitektit të 13-të. Këtu ai u rilind, duke u ndarë në dy gjysma — Secozmeen dhe Tik. Shkarkimi i energjisë së rilindjes ishte aq i madh sa që shqep rrjetin e Shpilit dhe preku botët përreth, duke ndarë Unsynergy, duke sjellë në Chronoshift frymën e paradokseve dhe duke zgjedhur një paqartësi portal në Panopticum Airlines. Vetëm e reja Tik zotëron dijen për ekzistencën e Trihorn-it dhe madje ka ndikim mbi të, por e mban këtë të fshehtë. Sepse i pëlqen të luajë me shpirtin e mirazhëve të vdekur, nga të cilët krijon artefaktet e saj të çmendura dhe të çuditshme.

Ndërkohë, mirazhët depërtojnë në botë të tjera, ndonjëherë duke u shkëputur ndjeshëm nga vendlindja e tyre. Aty, larg, aftësitë e tyre fillojnë të ndryshojnë në mënyrë të çuditshme dhe të përjetojnë deformime, duke u nënshtruar tërheqjes së Terra-s së arritshme. Për më tepër, mirazhët po fillojnë gradualisht të mësojnë për ekzistencën e Arkitektëve dhe, çfarë është më e rëndësishme — për Veglat e fuqishme, që u përkasin atyre. Çfarë do të ndodhte nëse do të jepte jetë një Veglë të tillë përmes borno, një gjë që mund të fshijë dhe të krijojë botë të tëra? Mos ndonjë boshllëk i ka shfaqur mirazhëve këtë mendim?

Udhëzues për matjet

Terraform Disfunction

Kopja irracionale e botës reale, e cila kufizohet me zonën e Abisës.

Kjo botë ka një ngjashmëri të madhe me realitetin, por megjithatë dallon nga ai, si në detaje të vogla ashtu edhe në ato më të rëndësishme. Këtu kanë gjetur strehim temporar Agentë të Terrës — si ekspeditat e mëvonshme që dolën nga Abisa, ashtu edhe ato herët, që enden përmes botëve të Shpilës. Duke u gjetur këtu, Agjentët kryejnë vëzhgime mbi një krijesë të madhe misterioze, e cila, duket se udhëheq rendin e këtij bote dhe është e njohur si Fat-Mekanishmi. Duke mbledhur copa informacioni, duke kryer eksperimente dhe operacione speciale, ata përpiqen të kuptojnë çfarë po ndodh këtu dhe çfarë duhet të bëjnë më pas.

Thelbi i këtij ambienti përbëhet nga Qyteti-Pyll: shumë rrugë, autostrada, shtëpi, ndërtesa të shumëkatëshe dhe struktura të tjera ndërthuren me zona të vogla e të mëdha, të mbushura me pemë e shkurre të ndryshme.
Duhen përmendur dy karakteristika të rëndësishme. E para — të gjitha fragmentet e qytetit dhe pyllit kanë kufij të qartë dhe, megjithëse janë ndërtuar në një model të caktuar, nuk shpërndahen me njëra-tjetrën. Bimësia nuk ngjitet mbi shtëpitë, nuk rritet përmes çarjeve në rrugë. Në mes të livadheve të gjelbra nuk ka shtyllash dhe pengesash.
E dyta — nëse shikon ndërtesat e vetë, vihet re se ato shpesh janë lidhur së bashku në mënyrë të papritur. Ashtu siç duket se dikush ka vendosur ndërtesa të ndryshme një mbi tjetrën dhe ato janë shndërruar në një tërësi. E njëjta vlen edhe për pemët në zonat pyjore — ndonjëherë ato rriten njëra brenda tjetra dhe formojnë konglometate të çuditshme.

Në rrugët e Qytetit-Pyll qarkullojnë makina të rralla, të cilat ecin vetvetiu, pa shofer. Siç ka dalë në pah — këto gjëra janë të rrezikshme për Agjentët, sepse duke u prekur, njeriu dhe makina fillojnë të ngjiten, duke u shkrirë në një masë homogjene. Shumë Agjentë kanë paguar për kuriozitetin e tyre, duke u futur brenda dhe duke lënë pas një spanjë të djegur dhe të deformuar të mishit dhe metalit. Zakonisht, ata që vdesin në këtë botë shndërrohen në pluhur, që ngrihet në qiell. Disa ia kanë dalë me plagë, duke marrë djegie dhe pjesë metali të ngulitura në lëkurë.

Siç tregon vëzhgimi, makinat ndjekin një plan të caktuar — ndajnë lloje të ndryshme materialesh nga periferitë në pjesën qendrore të qytetit. Pikërisht atje, diku në qendër, me zhurmë dhe kërcitje, endet Fat-Mekanishmi — një krijesë kolosale me formë të ngjashme me një kallamar, që duket si një grumbull metalesh që zvarritet. Pjesët e krijesës shkëlqejnë, rrotullohen, përfshihen në asfalt, kapen pas ndërtesave. Agjentët që ndodheshin afër ndienin një gjëmim në rritje dhe krisje, si dhe përjetonin një përkeqësim të papritur të shëndetit.

Përveç gjithçkaje tjetër, qendra e Qytetit të Pyjeve është plot me krijesa të tjera të pakëndshme: Proto-Weavers dhe Non-Agents. Të parët mbrojnë qasjet në zona të veçanta prodhimi, ku ndodh ndërtimi i diçkaje të paimagjinueshme. Përfshirë, siç thonë agjentët, këtu ndodhen sallat teknologjike të veçanta, ku njerëzit teleportohet në një mënyrë, duke u shndërruar në Non-Agents, përmes integrimit në rrjetin e artë.
Proto-Weavers janë meduza transparente prej xhami dhe kromi që fluturojnë mbi tokë, nga të cilat varen tela të arte, të dukshme vetëm lehtë. Me këto Telat, Proto-Weavers menaxhojnë Non-Agents dhe makinat. Pasi të shohin krijesa të gjalla të pa lidhura, Proto-Weaver përpiqet t'i kapë ato me një Tel të ri, i cili i tërheq ata drejt Weaver dhe shkakton një ndjenjë të rritjes së euforisë. Ata që kapen kështu, Weaver i dërgon për procedurën e integrimit në rrjetin e artë.
Non-Agents janë njerëz me sy të artë dhe me ar të lëngshëm që rrjedh nëpër venat e tyre në vend të gjakut. Kur ata lidhen me Telesin me Proto-Weaver, mund të vërejmë një vijë drite të artë që buron nga pjesa e pasme e kokës. Të gjithë ata kishin kaluar përmes procedurës së bashkimit me rrjetin e artë — gjaku i tyre ishte eliminuar plotësisht, pas së cilës ishte zëvendësuar me një përbërje të re. gjithashtu, secilit prej tyre i jepet një objekt i çuditshëm, që ngjan me një çantë të zezë.
Non-Agents përbëjnë një komunitet të çuditshëm që banojnë në rrugët qendrore të Qytetit të Pyjeve. Kjo duket si një formë e çuditshme jete pa një qëllim të dukshëm. Duket se me ndihmën e tyre, një regjisor i padukshëm po luan skena të ndryshme, modelon situata, eksperimenton me reagimet e tyre, duke ndërtuar diçka të papërshkrueshme.
Si duket, është e mundur që Ne-Agjentët të shkëputen nga Proto-Fibrat dhe të veprojnë në mënyrë të pavarur. Kështu, disa prej tyre arritën të shpëtohen dhe të zbulojnë disa detaje mbi ngjarjet, që u hapën para mendjeve të tyre gjatë lidhjes. Megjithatë, ende nuk është e qartë se si arritën të neutralizojnë Fibrën — çdo herë kjo ndodhte pothuajse rastësisht. Kjo njohuri do të ishte shumë e dobishme, pasi Proto-Filamentët, nga ana e tyre, janë të lidhur me Fibrat me Mekanizmin e Fatit. Probabilisht, ajo është regjisori-manipulues misterioz, që përpiqet të kuptojë krijesat që kontrollon.
Ne-Agjentët e liruar ndiejë një lidhje të paqartë me çantat e tyre. Më saktësisht, jo me to vetë, thjesht ndjejnë një nevojë të vazhdueshme për të mbajtur diçka pas shpine. Në çantat e zeza u zbulua diçka që quhet vakum i rëndë, që ngjan me gurë masivë të padukshëm. Ende nuk është e qartë se çfarë është kjo.

Siç është thënë më parë, Qyteti-Pyje është plot me gjëra të zakonshme në pamje të parë, por të pabesueshme në substancë. Përshembull, në disa shtëpi ndodhen libra. Por nëse e hapni atë, nuk do të gjeni faqet zakonshme me rreshta teksti. Brenda çdo libri të hapur ka një mini-portë nga e cila mund të nxirren substanca të ndryshme. Kjo mund të jetë rërë, ujë, balte, zhavorr, dheu, acid, lesh etj.
Në disa shtëpi mund të gjeni automata që mbushen me ushqim. Duke vëzhguar sjelljen e Ne-Agjentëve u zbulua se si të përdoren ato — ato japin ushqim në këmbim të… historive! Pak biseda për të mbushur indikatorin e automatit me dritë të gjelbër, dhe ai do të nxjerrë ushqimin. Megjithatë, ka disa persona të kaprichshëm që kërkojnë tregime me kuptim, interesante dhe të gjata.
Pemët lokale gjithashtu veprojnë në mënyrë të pazakontë — dega e pemëve janë shumë të forta, nuk kërcasin dhe nuk lëvizin. Gjethet, nga ana e tyre, lëvizin, duke reaguar ndaj qenieve të gjalla që ndodhen afër. Ato veprojnë sikur ju vëzhgojnë. Nëse i prekni, ato shpejt bëhen të verdha, shkëputen dhe fluturojnë lart. Zonat e mbushura me lule të gjalla shpërndajnë një zonë pa peshë rreth vetes. Dhe gjithashtu, në livadhe shpesh mund të gjenden kafshë të ndryshme, për arsye të panjohura të ngjashme që janë ngrirë përherë në një vend.
Në zonat e pyllit duhet të jeni të kujdesshëm nga Ergo-Penguinët. Këta janë fëmijë gri pa sy, që dalin nga ferra dhe këndojnë me zë të gazshëm një gjuhë të panjohur. Sipas pamjes, ata duken të pafajshëm, por ndodhen afër një metri dhe ndihmojnë në përshpejtimin e plakjes së qenieve të gjalla. Nuk është e nevojshme të theksohet se të flosh në një livadh nuk është ideja më e mirë, ajo ka sjellë fundin e shumë Agjentëve.

Në jug të pjesëve qendrore të qytetit, segmentet e asfaltuara zvogëlohen, duke u zëvendësuar nga trotuare me pllaka. Duke vazhduar më tej në jug, mund të arrish në një stadium të madh, në fushën e të cilit duket se janë hedhur copëza të mëdha dhe të vogla të pishinës. Në qendër të stadiumit ndodhet një helipad, ku është e paraqitur letra “U”, në vend të “H”.
Nëse zhytesh në një nga segmentet e ujësjellësit, do të shohësh se nën ujë të gjitha ato janë të lidhura me njëra-tjetrën, duke zbuluar një hapësirë të pafund. Duke zbritur më poshtë, mund të zbulohet ndërtesa të përmbytur. Pas disa kohësh, kuvendi do të fillojë të kuptojë se këtu është fshehur një qytet i tërë me shumë kate me arkitekturë të lashtë dhe të ndërlikuar. Vetëm ata që kanë pasur fatin të shohin bukuritë e Uta-së nga Anturazhi Fairytale mund ta identifikojnë këtë vend si një kopje të plotë të qytetit të rrjedhës së madhe.
Në të gjitha nivelet e Uta-së nën ujë dhe më poshtë, në shpella, ngjiten grupe projektorësh — krijesa të mëdha dhe të zeza, me një çarje të madhe të rrethuar në shpinë, nga ku shpërthen një kolon dritë. Pak dihet për ta, por nuk janë agresivë dhe, duket, nuk paraqesin rrezik. Për më tepër, në qytetin nën ujë mund të gjejmë statuja guri që përfaqësojnë banorët legjendarë. Në disa vende fshihen analoge të kristaleve magjike — gurë të lëmuar që përhapen një dritë të hollë jeshile.

Në lindje të Qytetit-Pyll ndodhet një tjetër gjë e veçantë — Dera e naftës. Kjo është një portal gjigand, mes një hapësire të zbrazët. Një rreth i lëngshëm dhe i errët që rrotullohet ngadalë në ajër. Duke kaluar përmes portalit, mund të vizitosh botë të tjera të Shpilit, megjithatë do të duhet të përfundosh e tërë në këtë errësirë që rrjedh. Shpesh, nga rrethi dalin krijesa të ndryshme, dhe ndonjëherë — Agjentë të Terrës.

Mbi Qytetin, lart në qiell, në nivelin e reve, duken sfera gjigante të kalbura — këto janë botët e Abisës. Rruga deri atje, siç është e çuditshme, kalon përmes helipadëve (pavarësisht nga fakti që asnjë helikopter nuk është zbuluar në këtë botë), të shpërndaura në metropolin. Kur sferat afrohen tek këto helipade, mbi to fillojnë të shkëlqejnë rrufetë. Gjatë flashimeve, në qendër të helipadës shfaqet një objekt: mund të jetë një karrige, një tavolinë, një divan, një kolltuk, një komodë, një kabinë dhe kështu me radhë. Në përgjithësi, kjo është diçka që mund të ulesh ose të hysh, duke u zhvendosur në një nga Fragmene e Abisës ose duke kapur shtigjet e Abisës.

Abisa përbën një interes për Agjentët, pasi në të gjithashtu mund të fshihet çelësi për rikthimin. Kështu, për shembull, disa kohë më parë atje u soll një artefakt i fuqishëm — X-Luajësja. Një teddy bear i thjeshtë, të cilit sytë e tij-fanar dërgojnë ndriçim në hapësirën përpara, dërguar rreze realiteti. Kjo emision shkatërron natyrën përrallore-fantastike. Me ndihmën e X-Luajëses, u fshi një copë e Abisës dhe u shkatërruan disa Krijesa të Kullës në botët përreth. Duket se kjo është një armë efektive edhe kundër Arkitektëve. Për fat të keq, artefakti u humb gjatë operacionit për eliminimin e Fate-Mekanizmit. Rrezet nuk ndikuan dhe grupi u kap nga Proto-Tekstuarit. Ndoshta grupi do të mund të shpëtohet dhe X-Luajësja do të gjendet gjithashtu.

Fakti që rrezet e realitetit u treguan të pafuqishme ndaj Fate-Mekanizmit, si dhe disa informacione të tjera të mbledhura tregojnë se Fate-Mekanizmi nuk është krijuar nga vetë Kulla, por është diçka e rëndësishme që Kulla e ka ndaluar nga Terra. Duket se e gjithë kjo botë është një përpjekje e dështuar e Kullës për të kopjuar Terrën, gjatë kontaktit të parë. Nëse Fate-Mekanizmi është një pjesë e papërpunuar e Terrës, atëherë kjo mund të dobi se ai fillimisht vepron në kundërshtim me vullnetin e Kullës.
Ndërkohë, duket se Fate-Mekanizmi po planifikon ndërtimin e diçkaje madhështore. Por duhet të kuptohet me kohë — nëse kështu do të ndërtohet një portal për në Terrë, ose diçka tjetër, në vend të Terrës. Deri tani, Agjentët nuk kanë informacion të mjaftueshëm për të ditur se në çfarë pasoja do të përfundojë gjithçka.

Udhëzues për matjet

Shadowzoom

Bota e prekur nga viruset metafizike.

Note: This setting belongs to a group of worlds united by an entity called Axiom.

Drita e butë e një unazi gjigante ari ndriçon këtë botë të pazakontë. Kjo është Aksioma — një entitet i stabilizuar, gjysmë i tejdukshëm, i bërë nga një material të panjohur super të fortë. Unaza shtrihet horizontalisht në hapësirë dhe herë pas here ndryshon intensitetin e shpërndarjes. Më lart, Aksiomës i japin jetë kornizat katrore rrotulluese të Tëknosadit, ndërsa poshtë, tentakulat e Skulpturës lëvizin. Ritmi i lëvizjes së konstruksioneve, si dhe periudhat e rritjes dhe zvogëlimit të tentakulave janë të lidhura ngushtë me ciklet e rritjes dhe uljes së ndriçimit të unazës.

I gjithë ky botë është e kapur nga entitete të çuditshme, metafizike — viruse që shfaqen në realitet në mënyra të ndryshme. Ato penetruan në mendjet, zemrat dhe shpirtat e banorëve këtu, njerëzit me bisht, në mënyra të ndryshme — disa hyjnë në jetën e tyre si helm, ushqim dhe mutagjena, të tjerë si hallucinogena dhe substanca narkotike, të tretë si varësi, ideologji dhe kultet.

Pjesa e sipërme e botës, Tëknosad, përbën një grumbull strukturash metalike. Këtu janë kilometra të ambienteve teknologjike, të lidhura me kalime, korridore dhe ashensorë. Këtu, mes metalit, gurëve dhe xhamit, jetojnë njerëz të zakonshëm. Megjithatë, ata kanë një veçori — të gjithë lindin me bisht.

Tëknosadi përfshin 7 sektorë — çdo njëri prej tyre duket si një kornizë gjigante katrore, e cila rrotullohet në hapësirë. Kornizat nuk prekin njëra-tjetrën, por në rrotullimin e tyre janë të lidhura ngushtë, sikur janë një mekanizëm i vetëm. Ndonjëherë, duke ndjekur periudha të caktuara, një urë metalike del nga ndonjë sektor, me të cilën transporti, i ngjashëm me një tren të vogël, kalon nga një sektor në tjetrin. Më pas, u rihumbet gjithashtu mbrapsht. Në këtë mënyrë, njerëzit udhëtojnë nëpër Tëknosad.

Në shumë ambiente të Tëknosadit janë vendosur ato që quhen "guri i fuqisë". Këto janë konteinerë metalikë ovalë, një pjesë e të cilëve duket se është prerë dhe nga aty derdhet dritë e bardhë e pastër. Çështja është se njerëzit vendas nuk kanë nevojë për ushqim, por energji fitojnë kur zhytin bishtin e tyre në këtë shkëlqim të bardhë.

Në disa ambiente mund të gjeni kaskat e realitetit virtual. Duke i veshur ato, banorët zhytën në hapësirën e një loje virtuale "Shpejtësia", ku tu duhet të ngasësh bolidet futuristike që shpejtojnë në garë në brendësi të Aksiomës. Shumë janë të obsesionuar me këtë lojë në shkallë të ndryshme, dhe ata që janë mjaft të tërhequr nga ajo transformohen fizikisht nga rrezatimi i helmetës—veshët e tyre zgjaten, flokët e tyre marrin një nuancë të artë, dhe ngjyra e syve bëhet e gjelbërndritshme. Megjithatë, jo të gjithë bëhen “veshë të mprehtë” (emri lokal për ata që janë bërë adhurues të virusit metafizik “Shpejtësi”), disa nuk janë aq të tërhequr nga loja apo e lënë atë plotësisht. Ata që gjithsesi bëhen “veshë të mprehtë”, tani fitojnë imunitet ndaj të gjithë virusëve të tjerë metafizikë të këtij universi.

Disa vetë-mjaftues janë joshur nga një virus tjetër metafizik, të cilin ata e quajnë “çarje” — një hapësirë e vogël në lojën e garave që i çoi ata në hapësirën e kodit dhe u lejoi të krijonin argëtimin e tyre. Disa “çarje” i përfshin dhe në botën reale i rritin kabllot që i mbështjellin trupin. Ai që kapet nga “çarja” krijon një hapësirë të re lojërash, me rregullat e tij dhe fiton ndjekës—disa nga helmetat e Tehnosadit tani hapin akses në këtë lojë të re. Disa “çarje” nuk janë në gjendje të përfshijnë, por përshtaten për të bashkëjetuar me ata pas daljes nga bota virtuale. Këta njerëz fitojnë një dhuratë unike, të njohur si “realitet i imponuar”.

Mjeshtrat e realitetit të imponuar e bëjnë që të tjerët të besojnë në ekzistencën e një objekti të ri në botën e vëzhguar përreth (duhet theksuar se këto objekte që materializohen mbeten stabile vetëm në këtë dimension, dhe përtej tij shkatërrohen ose zbardhen, duke u bërë pena të zbrazëta gri). Realiteti i imponuar mund të jetë i përgjithshëm, i perceptuar nga të gjithë, ose i pjesshëm—për një individ të caktuar, për një grup personash, për vetë mjeshtërin, etj.

Në TechnoSada mund të hasni sallat muzikore, të cilat periodikisht mbushen me tinguj. Ata që mbeten për seancë, zhduken në një gjendje transi dhe shkrirjen me shumë dëgjues të tjerë. Kur shpërndahen, kjo turmë mbetet për një kohë të gjatë në një gjendje lidhjeje, ku mendja e tyre është e njëjtë dhe ndjenjat derdhen midis tyre. Muzika nuk ka ndikim te 'veshët e mprehtë'.

Vendi tjetër interesante është Muri i Figurave në sektorin më të madh. Ky është një ambient shumë i gjatë, ku në njërën nga muret shëtisin gjithfarë kafshësh të vizatuara, ose 'printime', siç i quajnë vendasit. Nëse një person afrohet në një distancë të mjaftueshme, 'printimi' hop njëherë në lëkurën e tij dhe tani udhëton me të, si një tatuazh që lëviz. Kudo që 'printimi' të ndodhet, ai jeton jetën e tij - fle, është i zgjuar, mund të kalojë te një bartës tjetër, ndërvepron me 'printime' të tjera.

Pjesa e poshtme e botës - Skulptura, përbëhet nga një grumbull i madh tentaklesh, që shtrihen dhe zgjerohen drejt Aksiomës. Këtu jetojnë njerëz, të cilët i ngjajnë banorëve të TechnoSadit, megjithatë jeta në Skulpturë u jep atyre një shenjë të veçantë. Ndonjëherë ndodh që dikush të bjerë nga lart, nga TechnoSada. Nëse një i tillë mbijeton, ai inkuadrohet në komunitetin lokal, i cili e pranon mirë të tillë ardhës. Megjithatë, nëse ai ka një 'print' (i cili kur bie ngurtësohet në një pozicion), atëherë ata do të përpiqen ta hanë atë të përgjithshëm ose ta ndajnë një pjesë me tatuazhin, sepse ai që ha 'printin' menjëherë ngjitet në TechnoSad - duke e kthyer 'printin' të ngrënë në Murin e Figurave (por tashmë në një gjendje të ngurtësuar).

Duhen theksuar se në Skulpturë nuk ka 'guri energjie' dhe për të mbajtur energjinë, vendasit duhet të konsumojnë kërpudhat e bluara, që ndriçojnë dhe rriten në tentakuj në shumë vende. Zakonisht, kufomat e të vdekurve, duke u shkri, përthithen në masën e tentakujve dhe në atë vend rritet menjëherë një koloni e madhe kërpudhash.

Kërpudhat janë mjaft të shijshme, por ngrënia tepër e madhe bart rreziqe. Ata që konsumojnë kërpudhat në sasi tepër të mëdha, quhen "të tymosur" — lëvizjet e tyre bëhen të ngadalta, dhe trupi gradualisht merret me një ngurtësi. Me kalimin e kohës, mishi i ngurtë çarret dhe poshtë tij dalin shkëlqime blu. Ndërsa në lëkurën e ngurtë formohen gjithnjë e më shumë rritje, ajo pllakat dhe e tejkalon në mënyra të çuditshme, derisa një ditë përfundimisht shkelmohet si një kapak i madh i ngurtë. Poshtë saj fshihet një qenie që ngjan me një grumbull lëvore të shkëlqyer. Ajo nuk mund të flasë qartë më, por lutet dhe shfaq tinguj të çuditshëm - një lloj muzike. Lëvorja e saj ndizet me dritë të ndryshme, në ritmin e kësaj melodie. I transformuar plotësisht „të shuar” preferon të qëndrojë pranë kapakut të tij dhe duket se është shumë i lidhur me të. Muzika e tyre u pëlqen disa, por është rrezik të shikosh „të shuarit” për një kohë të gjatë, pasi kjo pamje ka një efekt hipnotik të fortë dhe ka pasur raste kur vëzhguesit kanë vdekur nga shterimi i plotë.

Ndonjatë ndodh që në majat e tentakulave të Figurës të çelin lule argjendi. Çelësimi i tyre zgjat për një kohë të shkurtër, por gjatë kësaj periudhe poleni i tyre shpërndahet kudo. Ndërsa kjo ndodh, njerëzit lokalë përpiqen të fryjnë përmes filtrave dhe të respektojnë masa të tjera paraprake për të mos u infektuar. „Paqja e Zhurmshme”. Ata që injorojnë masat e sigurisë marrin një dozë të përqendruar të polenit dhe për një kohë të caktuar zhytën në një gjumë magjik. Kur zgjohet, ata zbulojnë se gjuha e tyre tani jeton një jetë të veçantë, pulson dhe herë pas here u sjell atyre dhimbje mjaft të forta, të cilat rriten me kalimin e kohës.

Të paaftë për të përballuar këtë dhimbje, disa nga të infektuarit i prejnë vetes gjuhën, pas së cilës ajo zvarritet dhe më vonë rrit tentakulat e vogla. Këto krijesa, që duken si diçka nga kalamari, quhen „fjala” dhe ata i nënshtrohen ecurisë, duke luajtur rolin e kafshëve shtëpiake në këtë shoqëri të çuditshme. "Folësit" dinë të komunikojnë, por përdorin vetëm një grup të vogël konceptesh të thjeshtuara, përveç nëse nuk trajnohen veçmas. Për më tepër, këto krijesa janë të helmuara dhe mund të godasin agresorin që kërcënon jetën e tyre. Duke mbetur pa gjuhë, "pa zë" humbasin një pjesë të mbrojtjes së tyre mendore dhe bëhen shumë të ndjeshëm ndaj urdhrave mendore të njerëzve të tjerë, çka shpesh i ktheu ata në shërbëtorë të pa vullnet.

Ato të rralla "pa zë", që ruajnë gjuhën e tyre, kalojnë nëpër një seri transformimesh të mëtejshme — fillimisht spina e tyre mbulohet me pupla të zeza e yndyrosura, pastaj thonjtë dhe dhëmbët zgjaten. Pas kësaj, i infektuari fillon të hajë tentakulat që rriten rreth tij, dhe kur të ngopet, e gjithë trupi mbulohet me pupla të zeza. Deri në atë kohë, i infektuari nuk lëviz më, dhe trupi i tij fillon ngadalë të thyhet, të ngjitet dhe të transformohet në diçka të madhe, më shumë si një bio-konstruksion sesa si një krijesë. Kur përfundon transformimi, në vend të i infektuari, valëvitet një anije e madhe me formë tentakulli, e ngjitur me tentakulat e Skulpturës. Ai mezi pret të fluturojë dhe lëshon një simfoni tingujsh, duke tërhequr "të djegurit", që ai mund t'i përdorë si burim energjie për udhëtime. Kur "Të Djeguri" dëgjon tingujt e anijes, ndien një lidhje më të fortë me të se sa me kokrrizën e tij dhe niset në drejtim të saj. Kur takohen, anija niset në Detin e portave, që reflekton në një distancë të caktuar nga Aksioma, Teknologjia dhe Skulptura. Nga aty mund të kalosh në botë të tjera. Njerëzit që iu ka ardhur në majë të hundës të jetojnë në Skulpturë shpesh hipin në një anije të tillë me "të djegurit", duke kryer një ritual të veçantë për një nisje të tillë. Vete fluturimi kontrollohet pjesërisht nga "të djeguri" — ai komunikon me anijen me gjuhën e tij muzikore.

Periudhesh, në këtë botë ndodhin gara të mëdha reale. Ndriçimi uniform i Aksiomës ndryshon dhe shiritat në pistën e saj të brendshme ndizet. Lëvizja e kuadrove të Teknologjisë ndalohet dhe një ashensor i veçantë me makina futuriste me shpejtësi dhe garues "me veshë të mprehtë" del drejt pistës së garës. Të marrë pjesë në një garë reale është një nder i madh për ta dhe makinat e tyre sportive me një zhurmë të madhe nxitojnë përtej pistës. Secili prej tyre dëshiron të arrijë sa më shumë shpejtësi, duke u dhënë atyre një eufori të papërsëritshme. Duke u përshpejtuar deri në shpejtësi të paimagjinueshme, garuesit "me veshë të mprehtë" ndjejnë afrimin e një kufiri të veçantë, kalimi i të cilit do t'i lejojë ata të kuptojnë dhe të ndjejnë plotësisht thelbin më të fshehtë të kohës. Problemi është se njohja e këtij ndjesi dhe çlirimi nga prangat e kohës është e pakthyeshme – në realitet, një garues i tillë shpërthen në një shpërthim të ndritshëm dhe thjesht zhduket. Koha për të ndalet dhe ai bie jashtë saj, duke kaluar në një nivel krejt tjetër. Shumë e ndalon këtë, por në çdo garë të madhe ka disa pjesëmarrës që guxojnë të kalojnë kufirin. Ata kujtohen me emra dhe nderohen si heronj të mëdhenj.

Në planin e unazës së Aksiomës, në një distancë të caktuar, vihen re refleksione të çuditshme në ajër. Në një shikim më të afërt mund të zbulohet një numër i pafund i copëzave të vogla të paqëndrueshme të hapësirës, përmes të cilave duken botë të tjera. Secila copëz vibracionon pak, pendulon dhe rrotullohet në vend. Ky është Deti i Portaleve, ku dërgohen anijet nga Skulpturat. Shumica e këtyre portaleve janë vetëm dritare në universitete përparalele, përmes të cilave nuk mund të kalosh, por mund të obserosh objekte, të dëgjosh zëra dhe të ndjesh erëra. Ato që janë më të mëdha, lejojnë anijet me formë octopode që të kalojnë në pjesë të tjera të Detit të Portaleve ose të çojnë drejtpërdrejt në një botë tjetër, përballë aventurave.

Udhëzues për matjet

Errorzone

Bota e ndërtuar nga balonat e ajrit.

Kudo do të shkoni, kur të jeni këtu, nën këmbët tuaja do të gjeni topa ajri me një kërcim të lehtë të madhësive të ndryshme. Ata janë mjaft të fortë, pavarësisht nga dukshmëria e tyre e brishtë. E gjithë hapësira përreth është e mbushur me ta — shpërndahen në të gjitha drejtimet, sa të arrijnë sytë, ngrihen në kodra dhe në pjerrësi që zgjaten deri në horizont, dhe ndonjëherë rriten në forma të çuditshme që shkojnë në qiell. Topat e "nizës" zakonisht janë të ngjyrosur në nuanca të ndryshme të verdhë (çka i shtyn disa dashamirës të botës të bëjnë krahasime mbi hapësirat lokale me shkretëtirën), por ndonjëherë ka "ishuj" ngjyrash të tjera. Sa i përket të gjitha rritjeve që ngrihen mbi sipërfaqen kryesore të "përmasave", "kullave", "maleve" dhe strukturave të tjera — ngjyrat e topave që përbëjnë ato janë shumë të ndryshme, përveç kësaj, përveç ngjyrës, topat mund të kenë dhe veti të tjera. Një nga llojet e tillë të topave me veti të ndryshme janë topat e ujit me ngjyrë të kaltër, të cilat kanë një përbërje shumë më të brishtë dhe shpërthejnë lehtësisht, duke çliruar lagështinë brenda tyre, e cila, duke u rrotulluar ngadalë, shpërndahet në ajër në sprej të imta. Topat me ngjyrë të ndritshme të kuqe janë shpërthyes, ata përmbajnë një ngarkesë magjike. Disa topa janë të aftë të kontrollojnë të tjerët, duke i radhitur në rendin e kërkuar dhe duke ndryshuar formën e tyre.

Udhëzues për matjet

Hapësirat e gjalla të topave janë të mbushura me jetë të çuditshme — duke kërkuar, duke u zvarritur, duke fluturuar, duke u fshehur në topa, duke rrotulluar dhe levituar ushqim, ose ushqim të cilin, siç i quajnë banorët lokalë. Ushqimi është i mençur dhe sillet si kafshë të egra, duke preferuar të shkelmojë brenda kufijve të habitatit të tyre. Disa lloje ushqimi preferojnë të okupojnë zona të vogla, siç janë dardhat që kërcenin në lartësi të ulëta. Të tjerët preferojnë të lëvizin në rute të gjata, siç janë bananet që udhëtojnë, herë duke kërcyer mbi sipërfaqen e topave, herë duke u zhytur në të, ose pica që fluturon, duke dridhur lehtësisht gjatë fluturimit. Ka dhe karakteristika të tjera: torta që zvarritet adhuron të hajë ushqimin e tjerë gjatë zgjimit, por kur fle, të ngrënat dalin nga ajo dhe shpërndahen. Ikjet e akullit kërcenin nga zonat ku ka shumë dritë, ndërsa karotat, përkundrazi, levitojnë në drejtim të vendit më të ndriçuar.

Raca që bën jetë në këto hapësira e quajnë veten edgenët, përfaqësuesit e saj duken si një veshje që leviton vetë në ajër, pa u veshur kurrë nga dikush. Këtyre krijesave nuk u nevojitet ushqim, por ndiejnë dëshirën për të përjetuar ndjenja të reja. Zemra e çdo edgeni është një top shiritash shumëngjyrësh, që fluturon brenda tij, shpesh herë e fshehur nga sytë e tjerëve. Me ndihmën e këtij shiriti, edgeni mund të mbështjellë çdo ushqim dhe kështu të krijojë një lidhje të veçantë me të. Ushqimi i rregulluar mund të largohet nga habitati i tij i zakonshëm dhe ndonjëherë mund të fitojë veçori ose aftësi të ndryshme, në përputhje me personalitetin e pronarit. Kështu, disa edgenë janë në gjendje të ndryshojnë ngjyrën e ushqimit të rregulluar, mënyrën e lëvizjes së tij, t'i japin aftësinë të shkëlqejnë ose të qëllojnë shpërthime magjike.

Duke udhëtuar përmes këtij botë, mund të vëresh tubo të mëdha e të çuditshme që dalin nga toptha në një lartësi të dukshme. Materiali nga i cili janë bërë shkon përtej hekuri, ndërsa në gjithë sipërfaqen e tyre është mbuluar me të shumta vrima, nga të cilat fryn era. Lëvizja e ajrit krijohet nga ventilatorët që ndodhen brenda këtyre vrimave. Herë pas here, nëpër tub kalon një krijesë metalike e madhe, e cila godet me këmbët e saj. Ajo del nga tubo dhe ndriçon hapësirën për shumë kilometra rreth me barkun e saj të ndritshëm si një llambë. Ky ndriçues, secili prej të cilëve jeton në tubin e tij dhe në periudha të ndryshme kohore doli në sipërfaqe e herë të tjera kthehet prapë në tub. Në këtë botë nuk ka diell dhe pikërisht ndriçuesit e ndriçojnë atë. Kur shumica e tyre është në majat e tubave, rreth bëhet shumë i ndriçuar, kur shumica e ndriçuesve largohet, rreth errësohet menjëherë, megjithatë drita depërton nga poshtë, përmes topave, duke krijuar një ndriçim të çuditshëm të butë të sipërfaqes së topit.

Ekzistenca pa re e edgenëve dhe ushqimeve është helmatuar nga një grup udhëtarësh të verbuar, të cilët erdhën në këtë botë disa kohë më parë. Ishte një racë njerëzish druri — kref. Duke duke përsëriti nga ndjekja e bashkëkombësve të tij, ata ikën nga dimensioni i tyre i origjinës duke shfrytëzuar gurin e kalimit. Pasi arritën këtu dhe shikuan rreth, ata kuptuan se ishin futur në kushte parajsore — rreth tyre po lëviznin ushqime të mëdha, të cilat duhej thjesht të kapeshin, tonelata topçesh me veti të ndryshme, si dhe veshje fluturuese të bukura, të cilat, duke u veshur, ofronin fuqira magjike. Kështu, filloi gj huntimi për edhjen dhe ushqimin, i cili vazhdon edhe sot. Me kalimin e kohës, në vendin e parë të vendbanimit të ekzilantëve, u ndërtua një pallat i tërë prej topçesh, dhe përveç krefëve, këtu erdhën dhe shëtitës të tjerë të dimensioneve, duke krijuar tregti me dimensionet e tjera, duke gjuajtur për rrënoja, duke fituar burime, duke studiuar territorin dhe duke u vendosur në rrethinat e pallatit. Megjithatë, nuk të gjithë ndajnë qëndrimin e krefëve ndaj faunës vendase, disa tregojnë interes për jetën e edhjeve ose madje duan t'u ndihmojnë atyre.

Udhëzues për matjet
Varri i Njëriut të Më shumë Botëve

Në mes të një fushe të ndritshme topçesh ndodhet varri misterioz i bërë nga xhami i errët jeshil, ku është mbyllur Njëri i Më shumë Botëve. Të gjithë edhjet natyrshëm e dinë këtë, ashtu siç e dinë që edhe ata vetë dhe e gjithë bota përreth janë në ëndrrat e krijuesit të mbyllur në Varrezë. Edhjet preferojnë të shmangin këto vende, sepse këtu ata ndiejnë një intensifikim të ndjesisë së mosekzistencës së tyre, dhe rreziku për të humbur besimin në vetveten dhe thjesht të zhduken është i pranishëm. Për shëtitësit, afërsia me Varrezën nuk është aq shkatërruese, por ata ndiejnë jehonat e këtij efekti dhe mund, nëse duan, të dalin nga trupi i vet. Nëse ata jetojnë afër këtij vendi për një kohë të mjaftueshme, edhe ata mund, në fund të fundit, të zhduken pa lënë gjurmë.
Duhet të theksohet se herë pas here, udhëtarët që vizitojnë këtë dimension janë aq të dashuruar me këtë botë, saqë ajo nuk mund t'i lëshojë lehtësisht përtej. Një pjesë e vogël e botës dërgohet në portal, pas udhëtarit që largohet, duke u bërë edgjen, pamja e të cilit kopjon veshjen e udhëtarit që po largohet. Ky edgjen ndjen një ngarkesë të madhe për udhëtarin që e krijoi, por më së shpeshti veshja e tij e mençur humbet në rrjedhën portal dhe mund të derdhet në vende ose botë të tjera. Megjithatë, kjo nuk do ta ndalojë atë të përpiqet të gjejë 'inspiruesin' e tij në udhëtimet e tij të mëtejshme.

Asnjë nuk e di se çfarë do të ndodhte nëse Zëri i Shumëbotshëm zgjohet, por madje edhe racës së edgjenëve nuk i dihet se hyjni e tyre në gjumë është një nga Veglat e Arkitektëve të Shpicit. Në kohët e lashta, ai ra në duar të agjentit të një dimensioni tjetër, i asimiluar nga Shpici. Aftësia e këtij agjenti ishte të ngjallte objekte, kështu që Vegla fitoi vetëdije dhe filloi të krijojë. Fillimisht, me kërkesë të bamirësit të tij, ai dëshiron të riprodukojë botën e shkatërruar nga Shpici. Megjithatë, u ndal nga Arkitektët, të cilët e neutralizuan agjentin dhe e mbyllën Veglën e parë të ngjallur në Historinë e Shpicit në Varrezën, duke e humbur në gjumë të përjetshëm. Por edhe duke qendruar në gjumë, ai vazhdon të krijojë. Jeta e tij, e nisur një herë, vazhdon. Mendja e fjetur e Veglës lind një ëndërr të pafund ide, mendimesh dhe imazhesh, duke i grumbulluar ato sipas ngjyrave dhe nuancave. Çdo top i këtij dimensioni fsheh një botë të vogël që ende nuk është zgjuar.

Udhëzues për matjet

Anima e Një Kafshe

Civilizimi i kafshëve, që zhvillohet në mungesë të njerëzve.

Qytetet teknologjikisht të avancuara të zbrazura të këtij, pothuajse të zakonshëm, botës janë plot me kafshë të mençura, që përbëjnë bashkësi të ndryshme, ndjekin interesa të ndryshme. Civilizimi i njerëzve ka zhdukur për një arsye të panjohur, megjithatë, kafshët e ndryshme janë ngritur, kanë fituar mendje dhe aftësi të reja. Duket se njerëzit ishin ata që ngritën kafshët, por me çfarë qëllimi - nuk është e qartë.

Një nga rolet e rëndësishme në bashkësitë e kafshëve luajnë hedgehogët, që përpunojnë rrezatimet diellore dhe kozmike në aurë — energjia e artë elektrike, me shpërthime nga e cila ngarkohen qenie të tjera të gjalla. Duke u ngopur përsëri e përsëri nga aura, kafshët e rrisin inteligjencën e tyre në një nivel të caktuar dhe, përveç kësaj, ndalojnë së nevojsh të ushqimit të zakonshëm, duke kaluar në marrjen e energjisë nga servirësit.

Zogjtë gjithashtu janë në gjendje të prodhojnë aura, kur tavanet e tyre formojnë spirale të veçanta në ajër, por kjo energji absorbohet gjithashtu nga tavanet e zogjve. Cilësia kryesore e zogjve të tanishëm është lidhshmëria telepatike, përmes së cilës ata janë në thelb një mendje e madhe e vetme, por ky e shtyp individualitetin e tyre. Ndërkohë, disa përfaqësues të fluturuesve për arsye të ndryshme kanë dalë nga lidhshmëria — si individë ashtu edhe disa grupe të vogla.

Përveç të gjitha gjërave, çdo zog gjeneron rreth vetes një fushë të veçantë, e cila ndikon në qeniet brenda një rrezeje disa qindra metrash dhe u jep atyre mundësinë të "komunikojnë" midis tyre përmes telepatisë konike të drejtuar. Kjo mundësi zhduket nëse fluturuesit ndodhen shumë larg.

Fjala, për vetë, prapë se prapë është e pranishme tek lloje të rralla kafshësh. Për shembull, te qentë. Arsyeja është se duke u ngritur, qentë janë bërë lykanthropë dhe, përveç formës së zakonshme, ata mund të marrë formën e proto-njeriut — diçka që i ngjan një krijese njerëzore. Në formën e proto-njerëzve, qentë mund të simullojnë fjalën dhe disa grupe po praktikojnë përdorimin e saj.

Për më tepër, lykanthropët po mësohen të operojnë me shumë gjëra që i kanë lënë njerëzit. Forma proto është më e përshtatshme për këtë, por ende nuk kanë mjaftueshëm njohuri dhe qentë sapo kanë filluar të akomodohen në motorikën dhe mundësitë e formës së re për ta.

Komuniteti i kafshëve është i larmishëm, ata grumbullohen në grupe interesi dhe i përkasin lëvizjeve të ndryshme. Kështu, për shembull, predikuesit e Valës po realizojnë një mision për të kundërshtuar egërsinë, duke i kaluar kafshët në furnizimin me aura, duke i çaktivizuar ato nga zinxhiri i vjetër ushqimor.

Komuniteti i Gjahtarëve, përkundrazi, paraqet një bashkësi të organizuar ndërlikuar, e udhëhequr nga një grup të fshehtë, i cili përdor tavanin e qenve-lykanthrop dhe kafshëve të tjera për qëllimet e tij, duke mbështetur njëkohësisht mënyrën e tyre të vjetër të jetesës, të afërt me natyrën.

Bebrat në realitetet këtu posedojnë magji të fuqishme të zezë dhe ata janë organizuar Triumvirati, në krye të të cilit qëndrojnë amfibët veçanërisht ambiciozë. Kjo organizatë, përmes forcës dhe premtimeve, ka grumbulluar nën liderin e saj kafshë të tjera, duke nënshtruar ata që nuk ofrojnë rezistencë dhe duke ofruar mbrojtje dhe përfitime për të tjerët. Triumvirati shpesh përzihet në çështjet e grupeve dhe komuniteteve të tjera, prandaj edhe ndaj mëlleshave që nuk janë të lidhura me Triumviratin, shumë kanë një qëndrim të kujdesshëm, respektues ose armiqësor.

Mace kanë aftësinë të perceptojnë dhe të shohin në një mënyrë specifike të dhënat e përmbajtura në pajisje të ndryshme, që kanë mbetur pas njerëzve.

Tërhiqet ka një aftësinë të ngjashme, por ato nuk e shohin këtë informacion, përkundrazi, ndjejnë vibrimin e përmbajtjes së lënë nga njerëzit dhe truri i tyre fillon të përpunojë një sasi të madhe flukseve numrash afër këtyre artefakteve. Falë kësaj veçorie, terhiqet mund të transmetojë menjëherë mesazhe-imazhe jo shumë të komplikuara në çdo distancë, për kolegët e tjerë të saj që llogarisin. Duke përqëndruar këto flukse llogarish të pavarura nga ndërgjegjja e tyre, terhiqet gjithashtu arrijnë të llogarisin super-emocionet, duke përjetuar ndjenja të zgjatura të jashtëzakonshme në ato momente kur gjejnë një super-emocion në shkëmbimin e të dhënave.

Udhëzues për matjet

Përfaqësuesit e maceve kanë zënë vendet urbane rreth disa mbijetesave qendrat e të dhënave, pranë të cilave ata mund të hyjnë në trans dhe të zhytën në botën virtuale Veermura.

Veermur është një simulim i madh kompjuterik i botës njerëzore, një rikonstruktim në shkallë të plotë të jetës së disa epokave të kaluara të tokës, që ruhet brenda qendrave të të dhënave. Duke qenë brenda këtij trashëgimie virtuale, macet mund të observojnë rrjedhën e asaj jete në komunitetin njerëzor, si dhe të banojnë në trupat e banorëve virtualë të caktuar. Shumë zona të Veermur janë dëmtuar ose të bllokuar nga një zhurmë të çuditshme të bardhë, gjithashtu njerëzit dhe objektet vetë mund të dëmtohen ose të kenë përfaqësimin e tyre grafik të dëmtuar.

Megjithatë, macet nuk e kuptojnë gjithmonë se çfarë është natyrale në atë që po shohin, dhe çfarë është dëmtuar programatikisht. Në çdo rast, duke hetuar të kaluarën virtuale të njerëzve, macet analizojnë parimet e komunitetit njerëzor dhe gradualisht gjejnë përgjigje për disa pyetje, duke shpresuar përfundimisht të zbulojnë se ku ishin njerëzit dhe çfarë ndodhi me botën. E vërteta është se macet shpesh nxjerrin përfundime krejt të ndryshme ose ndoshta gjejnë konfirmime të disa ideve të tyre mbi organizimin e botës, të cilat dallojnë nga pamja njerëzore e botës.

Njëkohësisht, është zbuluar se duke pastruar Veermur nga zhurma e bardhë dhe duke gjetur rrugë në zona të reja, macet zbulojnë aftësi të reja te kafshët e ndryshme në botën reale. Zhurma misterioze e bardhë shpesh përhapet papritur, duke bllokuar disa zona të hapura, madje edhe ato që nuk ishin prekur më parë. Ndonjëherë, kjo mund të çojë në çaktivizimin e disa aftësive dhe macet duhet të rikthejnë integritetin e hapësirës virtuale që është hapur tashmë.

Disa mace të veçanta preferojnë thjesht të kënaqen në Veermur, duke mos u anëtarësuar në grupin e hulumtuesve, por niveli i tyre i njohurive zakonisht nuk u lejon ata të depërtojnë shumë thellë ose të shkaktojnë ndonjë problem.

Pjesa më e madhe e komuniteteve të kafshëve e kupton rëndësinë e punës së maceve dhe përpiqet në të gjitha mënyrat të ndihmojë macet që janë në mbrojtje të sigurisë digjitale, por ka edhe grupe sekrete që duan të ndalojnë veprimtarinë e maceve, që të mos shkelin ndonjë gjë, ose ndihmojnë qen të zhvillojnë më shpejt një mënyrë alternative për të hyrë në Veermur (nëpërmjet formës së proto-njeriut).

Disa krijesa madje përfunduan në nivel tjetër realiteti, në këtë botë të braktisur nga njerëzit. Ndoshta kjo i përket edhe vetë njerëzve. Kafshët vendase herë pas here dëgjojnë tingujt e lëshuar nga delfinët dhe majmunët, por nuk i kanë parë, edhe nëse tingujt vinin fare pranë.

Kalit dhe gjarpërinj gjithashtu janë zhdukur, por kafshët vendase fatkeqësisht mund t'i shohin ato. Kjo ndodh herë pas here gjatë gjumit. Lajmi i keq është se specie të pavdekshme ushqehen me këto krijesa që flenë. Duke u ngrënë nga një kalë makth ose një gjarpër, dhe më shpesh ndonjë përzierje të çuditshme nga këto specie, viktima thahet në realitet.

Të mbrohesh nga të hareshët gjallë nga makthe natën nuk është e lehtë, por për fat të mirë, gjumi në praninë e lepujve është gjithmonë i sigurt — ata janë në gjendje të ekranizojnë të tjerët nga ndërhyrjet e tilla nga jashtë. Po ashtu, deri diku, ratët mbrohen nga makthet, të cilat vetë mund të kalojnë përkohësisht në këtë "jashtë", duke ngadalësuar rrjedhën e kohës. Në planet e tjera nuk janë pasur makthe.

Si arriti kjo edhe në planet e tjera? Aty mund të dërgohen peshq, duke u zhytur në "thellësinë" universale dhe duke lidhur dy zona të vendosura në planet të ndryshme së bashku, duke formuar atë që quhet arje të kalimit. Në kontakt të ngushtë me peshqit janë edhe ujqit, aftësia e të cilëve është të rrezatojnë motin. Ujqit ndryshojnë kushtet e ndryshme të mjedisit përreth tyre, deri në terraformimin. Ata po ashtu mbajnë poste udhëheqëse në këtë lëvizje Ekspeditës ndërplanetare.

Lëvizja është e interesuar të tërheqë sa më shumë kafshë të ndryshme, aftësitë e të cilave janë të pavlera në kolonizimin e planetëve të tjerë. Vetë udhëtimet ndërplanetare zgjatin pak kohë, megjithatë për udhëtarët e vet, fluturimi duket i menjëhershëm. Duke u nisur, grupi zhytet në arjen peshk dhe peshku që e kontrollon atë zhytet në "thellësi", duke transferuar veten dhe udhëtarët në një planet tjetër, kushtet e të cilit përtej sferës të arjes së shfaqen aty janë shpesh armiqësore.

Ndërsa Ekspedita përpiqet të konsolidohet në planet e tjera, në botën e lindjes formohet një shoqëri gjithnjë e më e ndërlikuar dhe vazhdojnë të zgjojnë aftësi të reja në lloje të ndryshme.

Udhëzues për matjet

Overshine

Ky dimension është një kohë e ardhshme në lidhje me atmosferën e Bravura Reverse. Bota e vdekur e qyteteve të želvave ka pritur shpëtimin e saj.

Kur më thërret,
Kur të dëgjoj ti frymën,
Merr flatrat për të fluturuar,
E ndiej që jam i gjallë

Céline Dion — «Jam i gjallë»

Njëherë, një dritë e bardhë e tepruar ndriçoi tokën, të mbushur me magma të nxehtë, duke ndriçuar çdo kënd të botës në zhdukje. Ishte një shpërthim ylli të kuq, që kishte qëndruar për një kohë të gjatë në qiejt e errët, duke lindur shkëndija të dobëta shprese te ata që kthenin sytë lart.

Në atë kohë, gjërat në hapësirat që po mbyteshin nga lava ishin krejtësisht të këqija — ishin vetëm katër kaskadorë-të qyteteve, që lëviznin mbi tokën e nxehtë nga shtatë: Omar, Yurit, Arun dhe Tarnus. Qyteti-gigant Rimer kishte çmendur dhe sëmundja e tij u përhap te të afërtit Navi dhe Unpen, duke turbulluar mendjen e shokëve të tij. Pas që dy gjigantë e shkatërruan veten me sulme akustike të ndërsjella, Navi, duke u dridhur, zgjati për të shkuar te të tjerët, që ende nuk ishin prekur nga sëmundja e çmendurisë. Kryeprifti i qytetit shikonte me trishtim si gjiganti pa mend, që kishte qenë shtëpia e tij, mbahej në një vallëzim të fundit vdekjeprurës, duke kërcënuar të shkatërronte çdo jetë në këtë botë. Për të shpëtuar situatën, prifti u detyrua të shkojë te qendrat e gjenisë, që parazitonin trupin e Navit, për të hequr pengesat, për të ushqyer gjeninë me nektar hyjnor dhe për të filluar shpërndarjen e saj në pikat jetike të qytetit. Tani kishte mbetur vetëm shpresa për të përshpejtuar procesin e shkatërrimit. E fundit që pa në jetën e tij kryeprifti i Navit, duke u zhytur me një copë gjenie në ujërat e rezervuarit të lëngut të shenjtë, që ndodhet në kokën e gjigantit — ishte ajo pulsim i çuditshëm në qiell, që vinte nga ylli i shpresës.

Plani i priftit funksionoi — Navi u përthith përplot në gjeninë, duke u depërtuar në sistemin e tij të qarkullimit të gjakut, duke ndaluar përparimin, duke u zgjeruar dhe duke e përpunuar gjigantin së bashku me popullatën e tij në një masë të errët dhe të ngjitshme gjenie. Ndërkohë, banorët e katër qyteteve të mbetura ende nuk kishin arritur të kuptonin se ishin shpëtuar nga një rrezik tjetër, kur papritmas panë shpërthimin e yllit të tyre të udhëheqës në qiejt e errët dhe një valë tmerri përshkoi shpirtat e tyre. A ishte vallë fundi i të gjitha ëndrrave për rilindje, dhe gjiganti legjendar i parë, që dikur u ngjit si yll në qiell të errët të kësaj bote, u shkatërrua? Ndërkohë, drita bëhej gjithnjë e më e fortë, duke përmbytur gjithçka përreth me një shkëlqim të jashtëzakonshëm, të paimagjinueshëm…

E para e parë që pa prifti suprem Navi në fillim të jetës së tij të amshuar ishte një qiell jashtëzakonisht i ndritshëm dhe një dritë verbuese përreth. Duke u ngritur, ai pa popullin e tij - një për një ata po ngjiteshin nga bari i dendur e të zi, dhe pas tyre ishin blloqet e gurëve që u shërbenin atyre si ekstremitete fluturuese. Sytë e tyre shndërrisnin një dritë blu. Një grup krijesash të tjera iu afrova, të udhëhequr nga një prift suprem tjetër, mbajtësit të Omarit. Ndërsa i shikonte ata me sytë e tij të rinj e të ndritshëm, Navi vuri re një çuditëri: Omar dhe grupi i tij tashmë nuk kishin këto ekstremitete fluturuese prej guri, me të cilat dispononte e gjithë racë zen-chi (krijesat që banojnë qytetet gjigante dhe të gjalla të këtij boti). Të ardhurit ndanë me Navi lajmin e mirë - Yazma, gjigandi legjendar i parë, ishte kthyer, duke sjellë dritë në këtë botë. Rryma të mëdha e paimagjinueshme dritë e energji. Ja ku është ai - një qytet gjigant fluturues i njerëzve, që lëviz nëpër qiell.

Ka kaluar shumë kohë që nga Kthimi i Yazmës.

Bota në vdekje është transformuar shumë, duke u mbushur me energjitë që rrjedhin nga qielli në tokë. Lavat e shlluar shndërruan gjatë orëve të para të Kthimit, dhe shpejt toka u mbulua nga bari dhe bime të tjera, duke u shfaqur fusha të pafund me lule. Lumi Mora, një lëng me prona të pazakonta, i cili më parë rridhte mbi lava dhe ngrihej në qiell, u transformua vetë - tani mbi të rridhte një nektar hyjnor ndriçues, një fiesa, që më parë e dinin të krijonin vetëm priftërinjtë e suprem. Psikolinjat — rrjedha të dukshme energjie.

Pas një gjumi të shkurtër, të shkaktuar nga rrezatimi i pazakontë, qytetet-kurora u transformuan në forma të tjera. Tani ato quhen hiperarkë. Omar ka rritur një bisht dhe lëviz nëpër botë duke u zvarritur. Jurit ka marrë mundësinë të kërcisë dhe fluturojë me gjymtyrët e tij të gjysmë-këmbëve. Arun ka rritur disa palë extremitete, si një tarantulë gjigante, dhe shumicën e kohës Taruni me mijëra këmbë bredh nëpër hapësira të nëndheshme, duke hapur tunele të gjera. Popullsia e tyre ka humbur ekstremitetet prej guri, por në vend të tyre janë rritur duar, ashtu siç ka populli i kthyer i Yazmës me krahë, që kalon gjithmonë kohë duke fluturuar nëpër botë. Tani, banorët e këtyre gjigantëve mund të konsiderohen njerëz.

Të vdekurit qytete Rimer dhe Unpen gjithashtu u ringjallën nën ndikimin e energjive njëngjizëse, por humbën aftësinë për të lëvizur dhe u zgjatën si pemët. Rrënjët e ngulitura të Unpen i qendrojnë bregut të liqenit, ndërsa jo shumë larg tij, ngrihen katet e banuara të Rimer, të mbuluara me gjethe të kuqe zjarrtare. Këto vende banojnë të zbrazët — ish-banetarët e këtyre gjigantëve, që u ringjallën së bashku me qytetet e tyre, por humbën formën e kaluar. Brenda vezullimeve të tyre gjysmë të tejdukshme, pulsojnë spirale energjie.

Qyteti i popullit Navi nuk u ringjall kurrë, por u bë pjesë e trupave të tyre të pajetë, që ruajtën formën e mëparshme, pa u shndërruar në njerëz apo të zbrazët. Tani ky popull quhet të pavdekshëm. Me kalimin e kohës, ata ndërtuan një qytet të ri (që riquhet Navi), dhe filluan të studiojnë pronat e kalbjes dhe trupave të vdekur, që ishin ruajtur prej saj. Këto mbetje, të prekuara nga kalbja, janë ruajtur në shumë vende të botës dhe paraqesin interes të veçantë për të pavdekshmit, që zhvillojnë teknologjitë e tyre nekro.

Kafshët shtëpiake fluturuese, që gëzonin banorët e botës me llavë, në momentin e Kthimit shpërthyen dhe u shndërruan në krijesa të thurura nga drita. Në përgjithësi, forma e tyre, e ngjashme me atë të gjitarëve, nuk ndryshoi, ashtu si dhe natyra e tyre e mirë. Pllakat fluturuese u shkëputën, por tani a-chi mund të fluturojnë pa to.

Kolonitë e nanokrijesave pas Kthimit braktisën trupat e gjigantëve të mbetur dhe u bashkuan me një grumbull të madh krijesash të ngjashme, që erdhën së bashku me Jazmën. Së bashku, ata u pezulluan në pikën e takimit të lumenjve, duke formuar një spirale të madhe dhe komplekse në ajër, të cilën vendasit e quajtën Megakonstruar. Duke parë, ky grumbull i madh ndoshta kontrollon motin, duke parë se herë pas here ky vend gjeneron mjegull dhe re. Por kush e di se çfarë bëjnë Megakonstruarit në të vërtetë.

Së fundmi, këshilli shkencor i të pavdekshmëve është angazhuar në një projekt të gjerë për kërkimin e mbetjeve të qytetit të gjallë Tonfu, të shkatërruar shumë vite më parë. Dy nga mbetjet janë gjetur dhe, duket se energjia e botës është duke bërë përpjekje për t'i rinovuar – dmth, duhet të gjejmë ato që kanë mbetur. Kryeprifti thuajse nuk largohet nga tempulli-laborator, duke vendosur një sasi të sapogjetur të trurin të vdekur në meze me një solucion, për t'i lidhur ato me një rrjet të madh Nekromatrica, me një potencial të madh llogaritës. Ndërkohë, ambasadorët e pavdekshme u dërguan me një vizitë te Omari. Ky qytet i zvarritur tani është ndalur për të ushqyer energjinë e Psikolinisë — kështu bëjnë të gjithë hiperarqit, herë pas here. Qëllimi i ambasadorëve është të dërgojnë në Omar një sasi të armëve të zhvilluara kohët e fundit, të cilat qëllojnë me energjinë psikike. Gjatë këtyre viteve, në botë janë formuar shumë portale hapësinore dhe kohore, përmes të cilave këtu po hyjnë gjithnjë e më shumë mysafirë të paftë — vendasit do të donin të ishin të mbrojtur nga ta, duke mos u mbështetur vetëm në magjinë e çmendur, të cilën e zotërojnë të zbrazëtit. Një nga këta mysafirë të mëdhenj dhe të frikshëm sapo kishte bërë një shpërthim në murin e Navi, dhe tani një grup ndërtuesish po e riparon atë me ndihmën e pjesëve të kontrolluara. nano-shkatërrimi — është një grup i vogël i prishur i ijus, që për ndonjë arsye nuk u tërhoqën nga Megakonstruçioni misterios...

Atlasi i Botëve

Kështu ka përfunduar njohja jonë me dimensionet e Udhëzuesit. Megjithatë, universi surrealist nuk përfundon këtu. Përveç të tjerave, Anturazhet më të hershëm janë mbledhur në një libër të quajtur “Atlasi i Botëve”.

Udhëzues për matjet

Atlasi mund të gjendet këtu: Atlasi i Botëve, pdf

Një listë e shkurtër e dimensioneve që janë përshkruar atje:Udhëzues për matjet
Maksimumi i përrallës (Fairytale) Një botë magjike e gjerë, që është e mbushur me energji magjike, ku ndihen atmosferën e përrallës, magia është e vendosur në krye dhe secili mund të ketë mundësi të pakufizuar. Vetëm fati, i cili ndonjëherë bën shaka të keqe edhe me të mëdhenjtë, errëson festën e plotë të magjisë.

Udhëzues për matjet
Bota e engjëjve (Edor) Shumë ishuj të vegjël që fluturojnë mbi re, të mbuluar me bimësi tropikale dhe të lidhur me njëri-tjetrin nga liana të mëdha. Banorët mbrohen nga engjëjt – në qiellin mbi ishuj, vazhdimisht po ndodh Lufta e Edenit, një përballje me një Ark futuristik që përbëhet nga shumë thika gjigante, nga të cilat herë pas here dalin ndonjë krijesë të zeza që fluturojnë.

Udhëzues për matjet
Jetesa në simbiozë (Bagz'ark'enaze) Një planet i vogël ku njerëzit e evoluar dhe bletët bashkëjetojnë, ku dikur kishte rënë një anije kozmike që i kishte sjellë këtu.

Udhëzues për matjet
Epoka paradoksale (Kronoshift) Kryqëzimi i kohërave, arkitektura e ngjyrës në kohë, hapësirat e mbuluara me dëborë, shkelja e lidhjeve shkak-pasojë, Shkurtuesit.

Udhëzues për matjet
Errësira frikësuese dhe tmerri (Dakness) Një botë e natës së përjetshme, dragonëve dhe adhuruesve të demonëve. Magjia këtu nuk jepet lehtë dhe gjithçka ka çmimin e saj.

Udhëzues për matjet
Ekzistenca e ndarë e trupit dhe shpirtit (Flash dhe sol) Një botë ishullore tropikale, ku shpirti i çdo krijese inteligjente ndjek zotin e tij si një shok material.

Udhëzues për matjet
Arritjet e shkencës (Futuristik) Një botë që i ngjan modernitetit, por me shkencë më të avancuar, arritjet e të cilës herë pas here duken si magji e lashtë.

Udhëzues për matjet
Shpejtësia e ngjyrës (Illustrali) Këtu do të takoni kalorësit e Ëndrrave, që fluturojnë nëpër rrugët e bymejta që shfaqen në zbrazëtirë.

Udhëzues për matjet
Shekujt e rustit (Makrotèk) Ky është një botë e përballjes së magjisë dhe teknologjisë – magia shkakton ndërprerje dhe defekte në funksionimin e pajisjeve dhe anasjelltas, rezultati i ndërveprimit të tyre është gjithmonë i paparashikueshëm. Magjia drejtohet nga gilda magjike që konkurron me njëra-tjetrën.

Udhëzues për matjet
Nano-teknologjitë dhe rrjeti (Mikrotèk) Një botë e teknologjive ekstreme, pajisje kompakte, Rrjeti elektronik, korporatat.

Udhëzues për matjet
Bota e vdekur nënujore (Nekroskejpi, po ashtu i njohur si Nekrokosm) Hapësira gjigante pa jetë të mbuluara nga uji i vdekur. Koha e paqartë, vende të panjohura, një sipërfaqe algash mbulon mbetjet e qytetërimeve të pafund. Papritur, të vdekurit fillojnë të ringjallen, pa mbajtur mend asgjë pas gjumit të përjetshëm...

Udhëzues për matjet
Jeta e androidëve (Nioenaki) Pustinia dhe përreth saj, e banuar nga androidë që janë çliruara nga diktatura e një supermende elektronike të lashtë.

Udhëzues për matjet
Bota e mjegullt e porteve (Panoptikumi Airline) Qytetet-tuba që dalin nga mjegulla e mistershme dhe ishuj fluturues me porta në dimensione të panumërta, që shfaqen këtu e atje. Banorët vendas – bretkoca-mutante.

Udhëzues për matjet
Fantazi mesjetare (Saga) Një botë që i ngjan së kaluarës së vërtetë me një përzierje të vogël magjie.

Udhëzues për matjet
Përballja e fshehur e forcave (Sekret) Moderniteti, që ka një anë mistike, nga e cila buron kërcënimi i pushtimit. Të përkushtuarit mbajnë balancën mes botëve të dukshme dhe të fshehura.

Udhëzues për matjet
Bota e muzikës së gjallë (Seven Inside) Hapësirat e mbushura me tinguj dhe të krijuara nga muzika që rrjedh.

Udhëzues për matjet
Sportistët kundër insekteve (Sportvo) Një botë psikodelike, e banuar nga kafshë antropomorfe (ish-njerëz), me të cilat luftojnë ushtritë e insekteve. Një palë e tretë në konflikt — Zoti misterios i Pamjes dhe Avatarët e tij.

Udhëzues për matjet
Bota e kërkuesve të kënetave (Swompway) Njerëzit, gnomët dhe raca jashtëtokësore zen-chi po eksplorojnë kënetat e bojës.

Udhëzues për matjet
Post-apokalipsi karameli (Sweetfall) Një botë e pabesueshme, e gdhendur në një ngurtësim të pafund dhe e banuar nga lodrat inteligjente. Një infeksion i panjohur — Kënaqësia, e cila ngadalë dhe pa ndalim po transformon gjithçka përreth në hapësira dekorative, por pa jetë, karameli-kreme.

Udhëzues për matjet
Dy botë, të varura njëra nga tjetra (Anshinedji) Ohu dhe Lazur, dy botë me fat të ndryshëm, që filluan të afroheshin gjatë luftës së magjistarëve binjakë, të cilët ishin të parët që aktivizuan artefaktet-Cleva për të rikthyer anijet e lashta fluturuese.

Udhëzues për matjet
Perënditë dhe librat-kontinentë (Antilless) Një botë konservatore, ku ndryshimet mund të bëhen vetëm nga perënditë dhe dëshirat kolektive të qenieve.

Udhëzues për matjet
Bota e shtrigave (Witchmoon) Shtrigat e njohura në magji dhe pasardhësit që nuk pranojnë magjinë përpiqen të mbijetojnë në një planet të shqetësuar nga forcat kontradiktore të evolucionit.

Udhëzues për matjet
Bota proto-libere. Marvat dhe vivantët, që banojnë Veshin e bukur, janë nën kërcënim të zhdukjes nga teknicistët e grisur.

Faleminderit për vëmendjen dhe suksese në udhëtimet tuaja!

Burimi: habr.com

Blini hosting të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje nga DDoS, serverë VPS VDS 🔥 Blini hosting të besueshëm për faqe interneti me mbrojtje nga DDoS, serverë VPS VDS | ProHoster