Studios The Astronauts, e cila krijoi aventurën , po punon në një projekt të ri — Witchfire. Një vit më parë zhvilluesit , që lançimi i këtij horror-shooter për gjuetinë e shtrigave, me shumë gjasa do të ndodhi vetëm në 2020-n. Në blogun e ri zyrtar për kohët e lançimit nuk thuhet asgjë, përkundrazi autoret ndanë fragmente gameplay nga demoja e re, e cila është menduar për testime të brendshme.

Kreu i studios Adrian Chmielarz, që e drejtoi zhvillimin e Painkiller të parë dhe , tregoi se krijimi i demo-s së dytë zgjati më shumë se sa kishin parashikuar autorët. Në të janë të disponueshme katër lloje armësh, dy "të lehta" dhe katër "të fuqishme" magji, gjashtë lloje armikësh (përfshirë shefin) dhe tri zona luftarake. Gjithashtu, zhvilluesit kanë ripjesësuar ndërfaqen, por planifikojnë të punojnë edhe më tej mbi të, kështu që në versionin përfundimtar ajo mund të duket ndryshe. Përveç kësaj, mini-mappa mund të zhduket.

Në demo-n e parë, lojtari gjendej në breg, ku e sulmonin Roitës së Shtrigës që ishin ringjallur (Guardians of the Witch). Armiku sulmonte në valë, çdo njëshi krijohej nga zjarri në totemet e shtrigës. Sapo zjarri shuhej, aktivizohej magjia e fundit, më e fuqishme. Nëse përdoruesi e përballonte, ai mund të kalonte në zonën tjetër.
Në demo-n e re, gjithçka është më e ndërlikuar. Autorët e krahasojnë kalimin e saj me një enigmë. Nga brezi, lojtari kalon në një fshat të mallkuar, ku sulmohen nga muskejt që fshihen në vende të ndryshme, kalorës dhe shërbëtorë të tjerë të shtrigës. Shefi i këtij lokacioni është Episkopi (Bishop). Ai dërgon valë demonësh ndaj lojtarit, duke përpiqur të mbroj shtrigën. Nëse lojtarit nuk i del ta mundë atë, ai, i plagosur, do të fshihet në strehën, ku do të ndodhi beteja përfundimtare. Në këtë pikë demo-bllokohet — zonat e ardhshme ende nuk janë gati.

Zhvilluesit përfundojnë demo-n e dytë për 15 minuta. Sipas Chmielarz, një përdorues mesatar mund t’i duhen disa orë për ta përfunduar, ndërsa kalimi i shpejtë do të zgjasë nga 6 deri në 10 minuta. Niveli është linear, por në lojën përfundimtare, ai premton, struktura do të jetë më e ndërlikuar.
Në përgjithësi, krijuesit janë të kënaqur me mënyrën se si doli demoja e dytë. Gjatë punës mbi të, ata kuptuan se si të strukturojnë tërë lojën, si dhe zbuluan nuanca lidhur me armët, magjitë, talismanët dhe karakteristikat. Megjithatë, disa elemente ende nuk funksionojnë ashtu siç do të dëshironin zhvilluesit. Në këtë grup përfshihet sistemi i njoftimit për afërsinë e armikut që ndodhet jashtë zonës së pamjes së lojtarit (p.sh., nëse ai ndodhet pas tij). Diçka e tillë në lojëra, thekson Khmeliaz, ndodh rrallë, për këtë arsye hasën vështirësi. Gjejmpleja doli "shkallëzuese dhe hardcore", "e pazakontë", por balanca, IA dhe sistemi i shfaqjes së armikëve kanë nevojë për përmirësim.

Zhvilluesit kanë në plan të krijojnë një demo të tretë, por lojtarët vështirë se do ta shohin atë gjithsesi. Drejtori e quan këtë lloj demo jo qëllim, por "produkt anësor" të zhvillimit, i cili i ndihmon ata të vendosin në drejtimin e punës dhe të testojnë sisteme të ndryshme.
Ngjarjet e Witchfire ndodhin në një botë fantastike që përshkruan një epokë të përfundimit të shekullit të 19-të. Autorët nënvizojnë se nuk është steampunk, dhe e klasifikojnë lojën si "fantazi viktoriane" (gaslamp fantasy). Sh Shooter është pjesërisht i frymëzuar nga seria Souls (çfarë e bën atë të ngjashëm dhe ndryshe nga lojërat e saj në aspektin e dizajnit të lojës, Khmeliaz e diskutoi në ) dhe trilogjinë Destiny (nga Bungie disa zgjidhje dizajni "jo të dukshme". Sipas duket, ai do të jetë vërtet hardcore: miqtë e zhvilluesve që provuan demo-n pranuan se ishte "shumë e vështirë". Witchfire fokuson në aksion dhe përmirësimin e aftësive - historitë e shpjeguara dhe videot në motorin e lojës nuk do të jenë.
Për Witchfire po punojnë nëntë njerëz. Në fund të vitit të kaluar, në ekip ishin tetë specialistë, dhe qysh atëherë Khmeliaz theksoi se nuk planifikojnë ta zgjerojnë atë. Deri tani, Witchfire është deklaruar vetëm për PC.

Burimi: 3dnews.ru
