Pas 7 muajve zhvillimi, u publikua lëshimi i motorit të lirë për lojë, Godot 3.3, i përshtatshëm për krijimin e lojërave 2D dhe 3D. Motori mbështet një gjuhë të thjeshtë për të mësuar për logjikën e lojërave, një ambient grafik për projektimin e lojërave, një sistem për shpërndarjen e lojërave me një klik, mundësi të gjera animacioni dhe simulimi të proceseve fizike, një debugger të integruar dhe një sistem për prishjet në performancë. Kodi i motorit të lojërave, ambientit të projektimit të lojërave dhe mjeteve të zhvillimit përkatëse (motorin fizik, serverin e tingullit, backend-et e renderimit 2D/3D, etj.) shpërndahet nën licencën MIT.
Kodet burimore të motorit u hapën në vitin 2014 nga studioja OKAM, pas dhjetë vjetësh zhvillimi të një produkti me pronësi profesionale, i cili u përdor për të krijuar dhe publikuar shumë lojra për PC, konsolat e lojrave dhe pajisjet mobile. Motori mbështet të gjitha platformat popullore për desktop dhe mobile (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si dhe zhvillimin e lojrave për Web. Binaries të gatshme për ekzekutim janë formuar për Linux, Windows dhe macOS.
Në një degezë të veçantë po zhvillohet një backend i ri i renderimit mbi bazën e API-t grafik Vulkan, i cili do të ofrohet në versionin e ardhshëm Godot 4.0, në vend të backend-eve të renderimit aktuale përmes OpenGL ES 3.0 dhe OpenGL 3.3 (mbështetje për OpenGL ES dhe OpenGL do të ruhet duke siguruar funksionimin e backend-it të vjetër OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 mbi arkitekturën e re të renderimit mbi bazën e Vulkan). Kalimi nga Godot 3.x në Godot 4.0 do të kërkojë rishikimin e aplikacioneve për shkak të shkeljeve të kompatibilitetit në nivelin API, por për degezën Godot 3.x do të sigurohet një cikël mbështetje të gjatë, periudha e së cilës do të varet nga kërkesa e përdoruesve për API-në.
Degëza Godot 3.3 është plotësisht e kompatibilshme me Godot 3.2 dhe vazhdon zhvillimin e lëshimeve të stabilizuara të motorit, për të cilat do të ofrohet një cikël mbështetje të gjatë. Fillimisht, në vend të Godot 3.3, ishte planifikuar të lëshohej një përditësim 3.2.4, por versionet 3.2.x u perceptuan nga përdoruesit si korrigjuese, pavarësisht portimit të veçorive të reja nga degëza 4.0, kështu që projekti kaloi në skemën klasike të versionimit semantik. Veçanërisht, përditësimi i numrit të tretë tani do të tregojë vetëm praninë e rregullimeve, i dyti - përfshirjen e funksionaliteteve të reja dhe i pari - praninë e ndryshimeve që ndikojnë në kompatibilitet. Degëza 3.x.x do të shoqërohet paralelisht me 4.x.x derisa Godot 4.x të stabilizohet plotësisht dhe të përshtatet për të gjitha pajisjet aktuale.
Godot 3.3 është veçanërisht e shquar për shtimin e novacijave të mëposhtme:
- ĂshtĂ« pĂ«rgatitur njĂ« variant i redaktorit qĂ« punon nĂ« shfletuesin web.

- ĂshtĂ« shtuar mundĂ«sia pĂ«r tĂ« eksportuar lojĂ«rat pĂ«r platformĂ«n Android nĂ« formatin AAB (Android App Bundle), pĂ«rveç paketave APK. Formati AAB lejon organizimin e ngarkesĂ«s vetĂ«m pĂ«r ato biblioteka native qĂ« janĂ« tĂ« nevojshme pĂ«r funksionimin nĂ« pajisjen aktuale (p.sh., armeabi-v7a ose arm64-v8a). PĂ«r platformĂ«n Android Ă«shtĂ« implementuar gjithashtu mundĂ«sia pĂ«r tĂ« integruar nĂ« aplikacione elemente tĂ« bazuara nĂ« motorin Godot nĂ« formĂ«n e subkomponentĂ«ve (subview), duke pĂ«rdorur njĂ« pjesĂ« tĂ« dritares. ĂshtĂ« shtuar gjithashtu mbĂ«shtetje pĂ«r zonat e verbra tĂ« ekranit (krishtet dhe skajet pĂ«r kamerĂ«n), ngjarjet e miceve dhe inputin nga njĂ« tastierĂ« e jashtme.

- Një API i ri është propozuar për ndërtimin dhe shpërndarjen e shtesave për platformën iOS, duke lejuar që shtesat (ARKit, GameCenter, InAppStore) të nxirren në një repositor të veçantë dhe të zhvillohen të pavarura nga motori Godot. Më parë, ky API u zbatua për platformën Android.
- JanĂ« pĂ«rmirĂ«suar mjetet e eksportit pĂ«r lojĂ«rat pĂ«r Web (platforma HTML5). PĂ«r lojĂ«rat e lĂ«shuara nĂ« shfletues Ă«shtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r shumĂ«proçesorĂ« dhe skenarĂ«t GDNative, por pĂ«r shkak tĂ« kufizimeve tĂ« platformĂ«s HTML5, implementimi i tyre Ă«shtĂ« jokompatibil me variantet pĂ«r lojĂ«rat natyrore. PĂ«r mĂ« tepĂ«r, realizimi i proceseve Ă«shtĂ« i lidhur me API-nĂ« SharedArrayBuffer, e cila nuk Ă«shtĂ« e disponueshme nĂ« tĂ« gjitha shfletuesit. JanĂ« ofruar tri regjime tĂ« veçanta eksportimi â Regular, Threads dhe GDNative. NĂ« profilin shumĂ«proçesor Ă«shtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r API-nĂ« AudioWorklet, e cila lejon njĂ« ndjesi mĂ« tĂ« mirĂ« tĂ« cilĂ«sisĂ« sĂ« zĂ«rit pa bllokimin e rrjedhĂ«s kryesore. ĂshtĂ« pĂ«rmirĂ«suar ndjeshĂ«m mbĂ«shtetja pĂ«r gamepad-et dhe tastierat virtuale.

- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r ndĂ«rtimin e lojĂ«rave pĂ«r pajisjet e reja Apple, tĂ« pajisura me çip ARM M1. ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r ngjitjen e nĂ«nshkrimeve digjitale pĂ«r skedarĂ«t ekzekutivĂ« qĂ« gjenerohen pĂ«r macOS.
- Nga dega 4.0 është transferuar API i modernizuar për organizimin e shumëproçesorëve, në të cilin janë shfrytëzuar mundësitë e standardit C++14, është rritur besueshmëria e funksionimit në platforma të ndryshme dhe është bërë optimizimi i performancës.
- Nga dega 4.0 është transferuar optimizimi që përdor strukturën BVH (Bounding Volume Hierarchy) në vend të metodës Octree për ndarjen dinamike të hapësirës gjatë vizatimit. BVH tani përdoret si standard dhe zgjidh shumë probleme me performancën.
- ĂshtĂ« e angazhuar njĂ« implementim unifikues i 2D-batching (Batching, optimizim pĂ«r tĂ« reduktuar thirrjet e vizatimit duke marrĂ« parasysh vendndodhjen e ndĂ«rsjellĂ« tĂ« objekteve), qĂ« mund tĂ« pĂ«rdoret si pĂ«r OpenGL ES 3, ashtu edhe pĂ«r OpenGL ES 2. Optimizimi vetĂ« tani mbulon mĂ« shumĂ« objekte, pĂ«rfshirĂ« linjat dhe poligonet.
- Shtua një sistem të ri për ndriçim (lightmapper), që përdor metodën e gjurmimit të rrugës dhe mbështet reduktimin e zhurmave përmes bibliotekës oidn (Open Image Denoise). Lightmapper-i i ri përdor CPU për llogaritjet dhe zgjidh shumicën e problemeve me cilësinë që i atribuohen procesorit të vjetër. Një version tjetër i lightmapper-it që përdor GPU është përgatitur, por ai është i lidhur me API Vulkan dhe do të del vetëm në degën 4.0.

- Nga dega Godot 4.0 janë transfertuar shumë përmirësime që lidhen me renderimin, si skiningu i shpejtë programatik, transformimet e optimizuara të objekteve 3D të fshehura, numri i personalizueshëm i burimeve të dritës për çdo objekt dhe përmirësimi i vizatimit të hijeve përmes filtrit PCF.

- Në motorin e simuluar të proceseve fizike është përmirësuar përpunimi i llojeve të ndryshme të përplasjeve.
- Në redaktues janë shtuar mundësi të plota për kopjimin dhe ngjitjen e nodeve, duke lejuar transferimin mes skenave të ndryshme.
- ĂshtĂ« pĂ«rmirĂ«suar moda e inspektimit, ku sigurohet theksimi vizual i sub-resurseve.

- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r pĂ«rcaktimin e cilĂ«simeve tĂ« parazgjedhura pĂ«r burimet e importuara.

- ĂshtĂ« punuar pĂ«r tĂ« rritur lehtĂ«sinĂ« e pĂ«rdorimit nĂ« redaktuesin 3D, pĂ«rfshirĂ« shtimin e njĂ« gridi dinamik tre-dimensional tĂ« pafund dhe pĂ«rmirĂ«simin e ndjeshĂ«m tĂ« implementimit tĂ« rrotullimit dhe theksimit pĂ«rmes gizmos (shenjĂ«s sĂ« akseve tĂ« koordinatave).

- Në mjetet e punës grupore është shtuar mbrojtja nga ndryshimet në skenat e hapura tashmë nga përdorues të tjerë (shfaqet një paralajmërim nëse gjatë ruajtjes zbulohen versione më të reja të skedave të hapura).
- ĂshtĂ« pĂ«rmirĂ«suar importi nga skedarĂ«t nĂ« formatin FBX.

- ĂshtĂ« shtuar njĂ« plugin OpenXR me mbĂ«shtetje pĂ«r standardin e njĂ«jtĂ« pĂ«r krijimin e aplikacioneve tĂ« realitetit virtual dhe tĂ« zgjeruar. NĂ« portin HTML5 pĂ«r krijimin e lojrave mbi teknologjitĂ« e realitetit virtual Ă«shtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r specifikimin WebXR.

- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r ngarkimin dhe pjesĂ«marrjen nĂ« tingujt nĂ« formatin MP3 (mĂ« parĂ« nuk ishte mbĂ«shtetur pĂ«r shkak tĂ« patentave).
- Në GraphEdit është shtuar mbështetje për mini-përmbledhjen e gjithë strukturës (minimap), e cila shfaqet në këndin e poshtëm të djathtë dhe lejon të shikohet menjëherë të gjitha nodet.

Burimi: opennet.ru











