Pas 6 muajve zhvillimi, u publikua versioni i motorit të lojërave Godot 3.4, i përshtatshëm për krijimin e lojërave 2D dhe 3D. Motori mbështet një gjuhë të thjeshtë për të mësuar për caktimin e logjikës së lojërave, një ambient grafik për projektimin e lojërave, një sistem për shpërndarjen e lojërave me një klikim, mundësi të gjera për animacion dhe simulim të proceseve fizike, një debugger të integruar dhe një sistem për identifikimin e ngadalësive në performancë. Kodi i motorit të lojërave, ambientit të projektimit të lojërave dhe mjeteve për zhvillim (motori fizik, serveri i zërit, backend-et për renderimin 2D/3D etj.) shpërndahet nën licencën MIT.
Kodet burimore të motorit u hapën në vitin 2014 nga studio OKAM, pas dhjetë vitesh zhvillimi të një produkti pronësor profesional, i cili u përdor për të krijuar dhe publikuar shumë lojëra për PC, konsola lojrash dhe pajisje mobile. Motori mbështet të gjitha platformat e njohura desktop dhe mobile (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si dhe zhvillimin e lojërave për Web. Ndryshimet e gatshme për të funksionuar janë formuar për Linux, Windows dhe macOS.
Në një degë të veçantë po zhvillohet një backend i ri për renderimin në bazë të API grafik Vulkan, i cili do të ofrohet në versionin tjetër Godot 4.0, në vend të backend-eve ekzistuese për renderimin përmes OpenGL ES 3.0 dhe OpenGL 3.3 (mbështetja për OpenGL ES dhe OpenGL do të ruhet duke siguruar funksionimin e backend-it të vjetër OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 mbi arkitekturën e re të renderimit në bazë të Vulkan). Kalimi nga Godot 3.x në Godot 4.0 do të kërkonte rishikimin e aplikacioneve për shkak të humbjeve të kërkesave të marra në nivelin API, por për degën Godot 3.x do të sigurohet një cikël të gjatë mbështetje, periudha e të cilës do të varet nga kërkesa e përdoruesve për API.
Godot 3.4 është e veçantë për shtimin e karakteristikave të reja si:
- Interfesa e përdoruesit për redaktimin e temave është riprojektuar, ku është realizuar një proces vizual për zgjedhjen e nodit dhe është ofruar mundësia për të ndryshuar dizajnin pa dalë nga moda e parapara.

- Janë bërë përmirësime në redaktor për të rritur komoditetin e punës: është shtuar një funksion për ngarkimin e shpejtë të burimeve në modën e inspektimit, është lejuar krijimi i nodit në një pozicion të rastësishëm, është shtuar një ndërfaqe e re për eksportin e shablloneve, janë realizuar operacione të tjera me gizmo (sistemi i kutive kufizuese) dhe është përmirësuar redaktori i animacionit mbi bazën e kurbave Bézier.

- ĂshtĂ« shtuar njĂ« modalitet i rikthimit tĂ« ndryshimeve, i cili lejon tĂ« anulojnĂ« tĂ« gjitha ndryshimet nĂ« skenĂ« qĂ« janĂ« shkaktuar nga aplikimi i animacionit pĂ«rmes AnimationPlayer, nĂ« vend tĂ« anulimit tĂ« ndryshimeve tĂ« secilĂ«s pronĂ« individualisht.
- Në cilësimet është shtuar një opsion për të ndryshuar nivelin e shkallëzimit të fushës 2D (2D viewport), që mund të përdoret për të rritur ose zvogëluar elementët 2D, pavarësisht nga moda aktuale e shtrirjes (stretch mode).
- Në API-në e skedarëve është shtuar mundësia për të punuar me skedarë (përfshirë PCK), të cilët kanë një madhësi më të madhe se 2 GB.
- Janë përfshirë ndryshime për të rritur shpejtësinë e vizatimit përmes llogaritjes së ndryshimeve në kadra pa u lidhur me orën e sistemit dhe zgjidhjen e problemeve me sinkronizimin e daljes kur përdoret vsync.
- Në sistemin e përpunimit të hyrjeve InputEvents është shtuar mbështetje për lidhjen me skenkodet që pasqyrojnë vendosjen fizike të çelësave në tastierë, pavarësisht nga vendosja aktive (p.sh., çelësat WASD në vendosjen QWERTY do të përputhen automatikisht me çelësat ZQSD në vendosjen franceze AZERTY).
- Janë shtuar ndërfaqet AESContext dhe HMACContext për qasje nga skriptet në algoritmet e enkriptimit AES-ECB, AES-CBC dhe HMAC. Gjithashtu, është shtuar mundësia e ruajtjes dhe leximit të çelësave të hapur RSA për krijimin dhe verifikimin e nënshkrimeve digjitale.
- Në motorin e renderimit është shtuar mbështetje fillestare për ndalimin e vizatimit të objekteve që bien në fokusin e kamerës, por nuk janë të dukshëm për shkak të mbulimit nga objekte të tjera (p.sh., ato që ndodhen pas një muri). Prerja e mbulimit (në nivelin e pikselëve të veçantë) do të realizohet vetëm në degen Godot 4, ndërsa në Godot 3 janë përfshirë disa metoda gjeometrike për prerjen e objekteve që mbulohen dhe mbështetje për mbulimin portal.

- ĂshtĂ« shtuar njĂ« metodĂ« e re e tonalitetit ACES Fitted, e cila lejon arritjen e mĂ« shumĂ« realiteti dhe saktĂ«sie fizike pĂ«rmes rritjes sĂ« kontrastit tĂ« objekteve tĂ« ndritshme.

- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r formĂ«n e emisionit tĂ« pjesĂ«ve trepamĂ«she nĂ« formĂ«n e njĂ« unaze ose cilindri tĂ« zbrazĂ«t.
- Në motorin e simulimit të proceseve fizike është rritur ndjeshëm performanca e gjenerimit të objekteve konvexit nga meshët dhe është rishikuar ndikimi i ndjekjes së përplasjeve në ndërfaqen e inspektimit. Për motorin 2D të fizikës është shtuar mbështetje për strukturën BVH (Bounding Volume Hierarchy) për ndarje dinamike hapësinore. Në motorin 3D të fizikës është realizuar mbështetje për funksionin HeightMapShapeSW dhe janë shtuar mjete për sinkronizimin me KinematicBody3D.
- ĂshtĂ« shtuar mundĂ«sia pĂ«r tĂ« eksportuar skenat 3D nĂ« formatin glTF, pĂ«r shembull, pĂ«r tĂ« hapur meshĂ«t e pĂ«rgatitura nĂ« Godot nĂ« Blender.
- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r modin e kompresimit tĂ« imazheve WebP pa humbje, i cili tani aplikohet si parazgjedhje pĂ«r kompresimin e teksturave nĂ« vend tĂ« formatit PNG.
- Në portin për platformën Android është shtuar mbështetje fillestare për API Scoped storage dhe një mënyrë të re për ngarkimin e burimeve shtesë (Play Asset Delivery) për skedarët ekzekutues në formatin AAB (Android App Bundle).
- Për platformën HTML5 është realizuar mundësia e instalimit në formën e aplikacioneve PWA (Aplikacione Web progresive), është shtuar ndërfaqja JavaScriptObject për ndërveprimin mes Godot dhe JavaScript (p.sh., është e mundur të thirren metodat JavaScript nga skenat e Godot), për ndërtimet me shumë pika është realizuar mbështetje për AudioWorklet.
- Për platformën macOS është shtuar mbështetje për sistemet me çipin Apple Silicon (M1).
Burimi: opennet.ru




