ĂshtĂ« publikuar lĂ«shimi i motorit tĂ« lojĂ«rave me burim tĂ« hapur Godot 4.6, i pĂ«rshtatshĂ«m pĂ«r krijimin e lojĂ«rave 2D dhe 3D. Motorri mbĂ«shtet njĂ« gjuhĂ« tĂ« thjeshtĂ« pĂ«r tĂ« mĂ«suar pĂ«r caktimin e logjikĂ«s sĂ« lojĂ«rave, njĂ« ambient grafik pĂ«r projektimin e lojĂ«rave, njĂ« sistem pĂ«r shpĂ«rndarjen e lojĂ«rave me njĂ« klikim, mundĂ«si pĂ«r animacion dhe simulimin e proceseve fizike, njĂ« debugger tĂ« integruar dhe njĂ« sistem pĂ«r identifikimin e ngushticave nĂ« performancĂ«. Kodi i motorit tĂ« lojĂ«rave, ambientit tĂ« projektimit tĂ« lojĂ«rave dhe mjeteve pĂ«rkatĂ«se tĂ« zhvillimit (motorĂ« fizikĂ«, serverĂ« audio, backend 2D/3D rendering, etj.) shpĂ«rndahet nĂ«n licencĂ«n MIT.
Kodi burimor i motorit u hap në vitin 2014 nga studioja OKAM, pas dhjetë vitesh zhvillimi të një produkti pronësor të nivelit profesional, i cili është përdorur për krijimin dhe publikimin e shumë lojërave për PC, konsola lojërash dhe pajisje mobile. Motori mbështet të gjitha platformat më të njohura desktop dhe mobile (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si edhe zhvillimin e lojërave për Web. Janë përgatitur build-e binare të gatshme për ekzekutim për Linux, Android, Windows dhe macOS.
Ndryshimet kryesore në Godot 4.6 (1, 2, 3):
- Në redaktorin e lojës, është propozuar një temë e re vizuale "Moderne" si temë e paracaktuar, e cila është e spikatur për pamjen e saj moderne, me një theks më të kontrastuar të informacionit për të rritur lexueshmërinë, optimizimin e hedheve ndërmjet elementeve dhe aplikimin e një skeme ngjyrash në nuanca gri. Për përdoruesit që janë mësuar me pamjen e vjetër, është në dispozicion një opsion për të rikthyer temën klasike.

- Në redaktor, puna me panelet është unifikuar. Panelet e poshtme dhe shumica e panelet dock tani janë floating dhe mund të shkëputen. Panelet mund të lëvizen në modin drag&drop në pjesë të ndryshme të ndërfaqes.
- Për projektet e reja 3D, motorri i simulimit të proceseve fizike JoltPhysics është angazhuar si i paracaktuar, i cili tashmë përdoret në lojëra të klasës AAA, si Death Stranding 2.
- ĂshtĂ« shtuar njĂ« sistem i ri i cinematikĂ«s inverse (IK, cinematikĂ« e kundĂ«rt), i cili lejon krijimin e animacioneve mĂ« realiste. JanĂ« shtuar modifikatorĂ« dhe kufizues tĂ« rinj (constraint), qĂ« lejojnĂ« kontrollin e rotacionit dhe shpejtĂ«sisĂ« kĂ«ndore tĂ« nyjave pĂ«r tĂ« shmangur lĂ«vizjet e padĂ«shiruara. Kufizimet e vendosura mund tĂ« lidhĂ«n me nyjat 3D, pĂ«r shembull, pĂ«r tĂ« bĂ«rĂ« qĂ« dora e personazhit tĂ« shtrijĂ« dhe tĂ« kapĂ« armĂ«n. ĂshtĂ« shtuar njĂ« modifikator i ri IKModifier3D, i bazuar nĂ« modifikatorin skeletor SkeletonModifier3D. PĂ«r pĂ«rdorim janĂ« nĂ« dispozicion zgjidhĂ«s deterministikĂ« (solver) TwoBoneIK3D dhe SplineIK3D, si dhe zgjidhĂ«s iterativĂ« FABRIK3D, CCDIK3D dhe JacobianIK3D. Arkitektura modulare e kuadrit IK lejon kombinimin tĂ« tij me modifikatorĂ« dhe kufizues tĂ« tjerĂ« pĂ«r pĂ«rshtatjen e animacioneve procedurale drejtpĂ«rdrejt nĂ« motor.
- Sistemi SSR (Screen Space Reflection) është përmirësuar në mënyrë tërësore, duke u përgjigjur për vizualizimin e materialeve me sipërfaqe reflektuese, të tilla si metali, uji dhe xhami. Implementimi i ri karakterizohet nga arritja e realizmit më të lartë, rritja e performancës dhe shtimi i dy modesh - full-resolution (cilësi maksimale) dhe half-resolution (më performancë e lartë).
- Janë realizuar identifikues unikë të brendshëm të nyjave (Node ID), të ruajtur në skedarët e skenës dhe që nuk ndryshojnë pas reorganizimit të skenës, ndryshimit të hierarkisë së elementeve, zhvendosjes ose riemërtimeve të nyjave.
- ĂshtĂ« shtuar biblioteka libgodot, e cila lejon integrimin e Godot Engine nĂ« aplikacionet tuaja tĂ« veta pĂ«rveç nisjes sĂ« saj si njĂ« proces i veçantĂ«, gjĂ« qĂ« mund tĂ« jetĂ« e dobishme, pĂ«r shembull, gjatĂ« zhvillimit tĂ« redaktorĂ«ve tĂ« formave tĂ« veta tĂ« lojĂ«rave. MbĂ«shtetet puna nĂ« Linux, Windows dhe macOS.
- Skemat 2D, të vendosura si disa pllaka në TileMap (për shembull, arkat e animuara, llambat dhe fakujt), tani mund të rrotullohen në hapa prej 90 gradë.
- Për të afruar procesin e punës me redaktorët modernë 3D, janë ndarë modet e selektimit dhe transformimit. Mënyra e mëparshme "Selektim" (Select) është riemëruar në "Transformim" (Transform), dhe është shtuar një mënyrë e re ekskluzivisht për selektim, ku mund të selektohen nyjat pa treguar gizmon e transformimit, çka parandalon operacione të rastësishme zhvendosjeje, rrotullimi dhe shkallëzimi.
- ĂshtĂ« pĂ«rmirĂ«suar mjeti 3D pĂ«r pikturimin dhe fshirjen nĂ« GridMap, i cili Ă«shtĂ« transferuar nĂ« algoritmin e Bresenhamit pĂ«r interpolaçionin midis pikave, duke lejuar linja mĂ« tĂ« lĂ«muara dhe duke pĂ«rshpejtuar krijimin e niveleve tĂ« reja dhe hartave voxel duke reduktuar korrektimet manuale.
- Në gizmon 3D është shtuar mundësia e rrotullimit të objekteve në përputhje me drejtimin e kamerës.
- Në ndërfaqen grafike është thjeshtësuar procesi i qendruar të pikës së rrotullimit.
- Trajtimi i fokusit është ndarë për miun/pad dhe tastierën - klikimi me miun tani nuk ndryshon fokusin e inputit nga tastiera.
- Kur zgjidhet nyja MarginContainer në redaktor, është siguruar vizualizimi i margjinave në zonën e shikimit.

- ĂshtĂ« pĂ«rmirĂ«suar navigimi midis faqeve: gjatĂ« zhvendosjes sĂ« burimeve nĂ« modin Drag&Drop, tani mund tĂ« vendosni kursorin mbi faqen e dĂ«shiruar dhe tĂ« kaloni automatikisht te ajo pa klikuar.
- Në panelin Output, tani mund të klikoni në emrin e skedarit në mesazhin përkatës të gabimit ose paralajmërimit për ta hapur atë në redaktor.
- Në mjetin e ndjekjes së objekteve është shtuar mundësia për të krijuar snapshot-e të ObjectDB dhe për të krahasuar gjendjet me listat e objekteve ekzistuese në momente të caktuara kohore.

- Në dialogun e hapjes së shpejtë të burimeve (Quick Open) është shtuar mbështetje për parashikimin e burimit të zgjedhur në kontekstin e skenës ekzistuese.
- Në redaktorin e animacionit është shtuar mundësia për të ndryshuar gjatësi e animacionit përmes shtrirjes ose ngjeshjes së klipave në kohë. Në interfazin e vendosjes së kurbave Bezier janë shtuar butona për shfaqjen, blokimin dhe fshirjen e grupeve të nyjeve.
- Shtuar mbështetje për delta-kodimin e patch-eve PCK, duke lejuar përfshirjen në patch-e vetëm të pjesëve të ndryshuara të burimeve.
- Shtuar mundësia për të personalizuar ngjyrën e indikatorëve LED të kontrolluesve të lojërave. Në të ardhmen pritet mbështetje për sensorët e lëvizjes, panelet ndijore, feedback-in taktil, treguesit adaptivë dhe marrjen e informacionit mbi kontrolluesin.
- Për shkak të optimizimit të përpunimit të teksturave RGB, të cilat tani konvertohen në RGBA në GPU dhe përdoren direkt, është arritur të dyfishohet shpejtësia e operacioneve të importit të teksturave të kompresuara.
- Gjatë renderimit, për default është aktivizuar modalità e përzierjes "Screen" dhe është siguruar aplikimi i efektit të ndritshmërisë (Glow) deri në tonim (tonemapping). Shtuar mundësia për të konfigurimin parametrave të transformimit tonal AgX.
- Në redaktorin Godot XR është shtuar mbështetje për pajisjet Android XR për të lehtësuar testimin dhe debugging-un e projekteve për realitetin e zgjeruar dhe atë virtual. Shtuar mbështetje për specifikimin OpenXR 1.1.

- Shtuar mbështetje për nisjen e aplikacioneve të eksportuara në pajisjet Android përmes scrcpy për pasqyrimin e përmbajtjes së ekranit të smartphone-it në ekranin e PC-së.
- Gjatë ndërtimit të projekteve për Windows, për default përdoret Direct3D 12.
Së fundi, mund të theksojmë vazhdimin e përmirësimit të projektit Redot, i cili zhvillon një fork të Godot, krijuar si përgjigje ndaj politikës së ashpër të moderimit në kanalet zyrtare të komunikimit dhe refuzimit të gjykimeve që mund të çojnë në mendime të ndryshme nga ato të zhvilluesve të Godot. Themeluesit e Redot kishin për qëllim të ndihmonin në ndërtimin e një komuniteti përfshirës, ku pranohen çdo besim personal i zhvilluesve, dhe politizimi i procesit të zhvillimit nuk është i mirëpritur, me fokus të vetëm në krijimin e lojërave. Disa ditë më parë, u publikua kandidati për lëshimet Redot 26.1, në të cilin janë përfshirë shumë përmirësime nga Godot 4.6.
Burimi: opennet.ru




