Në këtë artikull do të përmbledh përfundimet dhe kontroll-listat më interesante për mua, që kam gjetur në librin e Raf Kosterit "Theory of Fun for Game Design".

Por fillimisht, një informacion të vogël të hyrjes:
— Më pëlqeu libri.
— Libri është i shkurtër, lexohet lehtësisht dhe është interesant. Gati si një libër artistik.
— Raf Koster është një dizajner loje me përvojë, i cili ka gjithashtu kompetenca në muzikë dhe letërsi. Por ai nuk është programues, prandaj ndihen "akcentet" e tjera në zhvillim, veçanërisht të dukshme për programuesin që e lexon. Ka filluar që nga MUD-et.
— Libri u publikua në vitin 2004, prandaj frazat në libër rreth gjendjes aktuale të industrisë duhet të merren me një dozë të konsiderueshme skepticizmi.
— Websajti zyrtar i librit: theoryoffun.com [].
— Versioni i përkthyer i librit: Raf Koster: Zhvillimi i lojërave dhe teoria e argëtimit []. Kam lexuar versionin në anglisht, kështu që nuk mund të flas për cilësinë e përkthimit në rusisht, por të paktën ai ekziston.
— Ka shumë rishikime për këtë libër []. Megjithatë, kam vendosur të mbledh një përmbledhje të shkurtër subjektive të rekomandimeve të tij, prandaj, mos e shikoni këtë artikull si një rishikim.
— Ky libër rekomandohet rregullisht, përfshirë në Habra: 25 libra për zhvilluesin e lojërave [].
Çfarë është fjala
Struktura e kuptimit të librit është e ndarë në dy pjesë të përafërta:
E para. Studimi i strukturuar se çfarë është interesantja në lojëra: një përpjekje për të dhënë një përkufizim; pse është interesante të luash; kur interesi largohet nga loja. Shumë fascinant dhe edukues. Shumë krahasime dhe analogji me forma të tjera arti: muzikë, libra, film.
E dyta. Reflektimet mbi pjekurinë e industrisë, qëllimin e lojërave, përgjegjësinë e zhvilluesve të lojërave ndaj shoqërisë. Ka disa momente interesante, por kryesisht është mërzitëse dhe pak informuese. Më bëri të qesh fraza: "Tani përfundimisht ka ardhur koha kur mund të flasim lirisht për ndryshimet gjinore pa rrezikun e akuzave për seksizëm". Ai e ka diskutuar këto ndryshime mjaft lirshëm.

Vlera kryesore e shprehur e librit: të tregojmë se si të arrihet interesi në lojë. Dhe libri e bën këtë me të vërtetë.
Por, këtu kam një vështirësi me përkthimin e fjalës kyçe fun në rusisht. Botuesit rusë e përkthyen si "argëtim". Google sugjeron "gëzim". Unë do të përdor fjalët "interes" dhe "interesim", ndonëse do të mund të ishin të përshtatshme edhe "kënaqësi" dhe "fun".
Megjithatë, mendoj se kjo është një nga ato fjalë për të cilat nuk ka një përkthim të saktë në rusisht, dhe të gjitha përkthimet e paraqitura janë të pasuksesshme. Ky interes mund të jetë jo vetëm argëtues, por gjithashtu depresiv. Në anglisht, fjala "funny" mund të ketë kuptimin "të çuditshme", ndërsa shprehja "fjalë të çuditshme" mund të nënkuptojë fjalë të papërshtatshme.
Modelet në lojëra
Modelet në lojëra janë struktura themelore të sjelljes që truri ynë mëson t'i njohë dhe të ushtrojë në to. Procesi i njohjes së modeleve është burimi kryesor i interesit në lojëra. Kur lojtari njeh diçka të re, ai merr një shpërblim kimik në formën e hormoneve të kënaqësisë. Kur lojtari njeh plotësisht gjithçka që loja ka për të ofruar, trupi ndalon të marrë një shpërblim të tillë. Kjo është ideja kryesore e pjesës së parë të librit, e cila zhvillohet nga këndvështrime të ndryshme me anë të shembujve të ndryshëm.
Pra, kënaqësia nga loja vjen nga njohja. Njohja është stërvitje e aftësive që truri i percepton si të dobishme për mbijetesën e njeriut ose të fisit të tij që nga kohët e lashta, kështu që ky stërvitje duhet shpërblyer. Ushqimi për njohje ofrohet nga mekanika të reja (gjini e re ose platformë loje) dhe përmbajtje (narrativë, ambient, muzikë).
Dhe kështu bëhet përfundimi se çdo lojë është e dënuar të bëhet e mërzitshme kur lojtari nxjerr gjithçka të re prej saj dhe bëhet mjeshtër në të. Nëse burimi kryesor i njohurive të reja në lojë është në përmbajtje (autori e quan këtë veshje mbi modelet), loja do të bëhet e mërzitshme pas kalimit të parë ose shikimit në Youtube (rreziku i Youtube për lojërat narrative atëherë nuk ishte aq i dukshëm). Ndërsa elementët e rinj të mekanikës jo vetëm që qëndrojnë më gjatë, por tërheqin lojtarë të rinj që e kanë parë lojën e të tjerëve. Kryesisht për shkak të imitimit: kur një person sheh suksesin e dikujt tjetër (kënaqësi), ai gjithashtu dëshiron ta përsërisë dhe të konkurrojë.
(Përkthimi i zakonshëm i fjalës patterns — modelet, nuk i përshtatet në kuptim. Këtu, me siguri, është e njëjta analogji si me modelet e dizajnit në OOP)
Në përmbledhje, frazat dhe idetë e nxjerra nga libri
— Truri mendon në modele, dhe jo në objekte reale;
— Truri është i lakmuar për modele të reja;
— Modele shumë të reja truri mund t'i perceptojë si zhurmë dhe t'i refuzojë ato si tepër të panjohura dhe të komplikuara. Kështu, brezi më i vjetër shpesh refuzon teknologjitë e reja ose modën;
— Një përvojë krejtësisht e re mund të jetë tepër e panjohur dhe e frikshme, prandaj një model i vjetër i përmirësuar është më i sigurt (në shkencë ka një analogji 'për të ecur shumë përpara kohës');
— Modelet e vjetra të përsëritura shumë herë sjellin mërzi për shkak të rutinës;
— Procesi i përmirësimit të modelit shpërblehet me hormone kënaqësie, por pas arritjes së përsosmërisë, kënaqësia jepet për herë të fundit dhe ndalimi i shpërblimit ndodh;
— Mërzia është kur truri kërkon informacione të reja për t'u njohur. Truri nuk kërkon domosdoshmërisht ndjenja të reja (përvoja të panjohura), shpesh e mjafton një grup i ri të dhënash (një grup i ri armiqsh, bossesh);
— Një lojtar mund të njohë një model të vjetër në një lojë të re në 5 minuta. Pamja dhe ambjenti nuk e mashtruan. Nëse nuk zbulon asgjë të re, do ta konsiderojë të mërzitshme dhe do ta mbyllë;
— Një lojtar mund të njohë një thellësi të madhe në një lojë, por mund ta konsiderojë të paqëndrueshme për vete. Nga këtu — mërzia dhe dalja;
— Askush nuk mund të kënaqet gjithmonë. Zbulesa shumë e ngadalshme e mekanizmave të rinj -> lojtarët do të vërejnë se nuk ka asgjë të re për një kohë të gjatë -> mërzitshëm -> dalja. Zbulesa shumë e shpejtë e mekanizmave të rinj -> tepër e komplikuar, modelet nuk njihen -> mërzitshëm -> dalja.
— Burimi më i bazuar i kënaqësisë në lojëra: nga përsosja e aftësive në modele — pra nga njohja. Por ka edhe të tjera të dhëna shtesë: estetike; refleksive; sociale.
— Kënaqësia estetike. Bazohet në njohjen e modeleve të vjetra, dhe jo në studimin e tyre, për shembull, si rezultat i një kthesë narrativë (për shembull: filmi Planet of the Apes, kur heroi kryesor në fund sheh Statujën e Lirisë).
— Interesi social (nuk është domosdoshmërisht përmes shumë playerëve):
1) kënaqësi e keqe, kur armiku bën një gabim;
2) përshëndetje, triumf për përfundimin e një detyre të vështirë, si një sinjal për shtetin e mbetur se je i dobishëm, i rëndësishëm dhe i vlefshëm;
3) patronazh, kur një nxënës arrin sukses, kjo është e rëndësishme për mbijetesen e fisit tuaj;
4) krenari, mburrje për nxënësin tuaj. Ky është një sinjal për fisin për rëndësinë dhe dobishmërinë tuaj të përgjithshme;
5) flirtimi intim, që tregon për rëndësinë relative / lokale sociale;
6) bujari, për shembull, sponsorizimi për anëtarët e tjerë të klanit, një sinjal social i rëndësishëm për fisin për përfitimin e një anëtari të tillë.

Elementet e një loje interesante
1) Përgatitja. Kështu që lojtari duhet të ketë mundësinë për të rritur paraprakisht shanset për të fituar;
2) Mekanika e qëndrueshme. Një set rregullash që është e qartë dhe e pranuar nga lojtarët;
3) Një grup pengesash, konflikte. Lojtarët duhet të përballen me pengesa të ndryshme që pengojnë arritjen e qëllimit;
4) Shumë mënyra për të tejkaluar pengesat. Për shembull, për të kaluar përmes rojeve mund të realizohet: duke përfunduar detyra heroike, me ryshfet, me frikësim ose me ngjitje të zgjuar përtej murit;
5) Aftësia e lojtarit ndikon në sukses. Do të thotë që vendimet e marra nga lojtari kanë vlerë dhe çojnë në rezultate të ndryshme;
6) Bota përreth. Do të thotë që ka hapësirë për liri dhe / ose kufij të qartë. Nuk është shumë mirë të heqësh lojtarin në një fushë të zbrazët pa asnjë informacion hyrës.
Për të qenë përvoja e lojës edukative, duhet të jenë:
1) Feedback i ndryshëm për veprimet e lojtarit: për vendimet më të suksesshme duhet të ketë shpërblim më të mirë;
2) Një lojtar i përvojshëm në zgjidhjen e problemeve më të lehta duhet të marrë shpërblim sa më të vogël. Për shembull, nëse lojtari po ndjek lojtarë të tjerë që janë dukshëm më të dobët se ai, atëherë kjo duhet të jetë 'ekonomikisht' e papërshtatshme;
3) Dështimi duhet të ketë një çmim. Në lojërat e vjetra, kjo ishte Game Over, por tani kjo duhet të jetë të paktën një kërkesë për të ripërfunduar ose një fitim të humbur.
Listë kontrolli e pyetjeve për një lojë interesante
1) A duhet të përgatitesh para pengesës? (të bësh një hetim paraprak)
2) A mund të përgatitesh ndryshe dhe prapë të kesh sukses? (të blejë ose të frikësojë rojet)
3) A ndikon atmosfera pengesën në vetë pengesën? (rojet në hyrje të kalasë dhe qytetet e vogla sillen ndryshe?)
4) A janë rregullat dhe mekanikat e lojës të përcaktuara qartë për tejkalimin e pengesave? (nuk është mirë nëse rojet reagojnë papritur në vjedhjen e hapur, herë reagojnë dhe herë injorojnë sjelljen kriminale)
5) A mund të seti i rregullave të mbështesë pengesa të ndryshme? (rregulla shumë të forta / të varfër kufizojnë mundësitë në zhvillimin e niveleve)
6) A mund të përdorë lojtari aftësi të ndryshme për sukses? (për t'u bërë një mjeshtër në negociata ose një bulldozer brutal)
7) Në nivelet e larta të vështirësisë, a është e detyrueshme për lojtarin të përdorë disa aftësi për sukses? (për shembull, a do t'i duhet në të vërtetë të punojë shumë, dhe jo thjesht të grindë dhjetë nivele mbi derrat)
8) A është e nevojshme aftësia në përdorimin e mundësive? (thirrjet nuk duhet të jenë një strategji efektive)
9) A ka disa rezultate të mundshme nga suksesi, në mënyrë që të mos ketë një rezultat të garantuar? (është e mërzitshme të shohësh për herë të dhjetë të njëjtën skenë ku frikësohen rojet)
10) A kanë përfitime lojtarët e avancuar nga pengesat/pjesët shumë të lehta? (ndoshta nuk duhet të jepet aspak shpërblim për derrat)
11) A ndikon dështimi ndonjëherë në suksesin e lojtarit? (dështimi, fundi i keq ose humbja e mundësive)
12) Nëse grafika, tingujt dhe historia hiqen nga loja, a do të mbetet gjithmonë e këndshme për t'u luajtur? (pra, a vazhdon të jetë interesante mekanika bazë e lojës?)
13) Të gjitha sistemet e përdorura në lojë duhet të funksionojnë në përputhje me konceptin kryesor (moralin ose idenë e lojës). Nëse sistemi nuk ndihmon në realizimin e ideve, ai duhet hequr. Kështu ka vepruar zhvilluesi i RimWorld [], i cili nuk ka shtuar mekanika që nuk e përmirësojnë "sistemin e tij të gjenerimit të historive". Kjo është arsyeja pse ai nuk e shtoi sistemin e komplikuar të craft-it.
14) Lojtarët shpesh përpiqen të ndjekin rrugën më të lehtë: të bëjnë hile, të kalojnë historinë dhe bisedat që nuk kontribuojnë në interesin kryesor për të cilin e kanë ngarkuar këtë lojë. Njerëzit janë të lenë. A e merr loja parasysh këtë sjellje "të lenë"? Për shembull, nëse një lojtar ka nisur RPG-në tuaj për të tundur shpatën, e jo për historinë, atëherë ndoshta duhet t'i jepet kjo mundësi, pa e ngarkuar me paraqitje të gjata të historisë (sidomos nëse ato janë banale dhe të përsëritura në lojë).
Përfundimi
Kënga e leximit të librit zgjati vetëm 8 orë. Kam theksuar atë që e konsiderova më të vlefshme, prandaj mund të kem humbur ide të tjera të rëndësishme. Libri lexohet lehtë dhe me kënaqësi, kështu që e rekomandoj me besim për të gjithë zhvilluesit e videolojërave. Sidomos ata që bëjnë lojëra si një hobit, dhe nuk kanë burime për metoda tradicionale të tërheqjes së vëmendjes me grafikë të jashtëzakonshme, përmbajtje të cilësisë së lartë dhe një bollëk reklamash profesionale. Nëse ky material ju intereson, ju lutem shqyrtoni mundësinë e abonimit në artikujt e mi të ardhshëm.
Lista e literaturës
1..
2. .
3. .
4. .
5. .
Burimi: habr.com
