Çfarë gjëra interesante mësova nga libri "Teoria e argëtimit për hartimin e lojërave" nga Raf Koster

Në këtë artikull, unë do të rendis shkurtimisht përfundimet dhe listat më interesante për mua që gjeta në librin e Raf Koster "Teoria e Argëtimit për Dizajnimin e Lojërave".

Çfarë gjëra interesante mësova nga libri "Teoria e argëtimit për hartimin e lojërave" nga Raf Koster

Por së pari, vetëm një informacion i vogël në sfond:
- Më pëlqeu libri.
— Libri është i shkurtër, i lehtë për t'u lexuar dhe interesant. Pothuajse si një libër arti.
— Raf Koster është një stilist lojërash me përvojë, i cili gjithashtu ka ekspertizë në muzikë dhe letërsi. Por ai nuk është programues, kështu që ka thekse "të tjera" në zhvillim, veçanërisht të dukshme për programuesin që e lexon atë. Fillova me MUD.
— Libri u botua në vitin 2004, që do të thotë se frazat në libër për gjendjen aktuale të industrisë duhet të shihen me një masë të mjaftueshme skepticizmi.
— Faqja zyrtare e librit: theoryoffun.com [1].
— Versioni i përkthyer i librit: Raf Koster: Zhvillimi i Lojërave dhe Teoria e Argëtimit [2]. Kam lexuar versionin në anglisht, kështu që nuk mund të them asgjë për cilësinë e përkthimit rusisht, por të paktën ekziston.
- Ka mjaft komente për këtë libër [3]. Sidoqoftë, i vura vetes detyrën të mbledh një përmbledhje të shkurtër subjektive të rekomandimeve të tij, kështu që ky artikull nuk duhet të konsiderohet një rishikim.
— Ky libër rekomandohet rregullisht, duke përfshirë në Habré: 25 libra për një zhvillues lojërash [4].

Për çfarë bëhet fjalë

Sipas strukturës semantike, libri ndahet në dy pjesë afërsisht të barabarta:
Së pari. Një studim i strukturuar i asaj që është interesante në lojëra: një përpjekje për të dhënë një përkufizim; pse është interesante të luash; kur interesi për lojën zhduket. Shumë emocionuese dhe edukative. Ka shumë analogji dhe krahasime me format e tjera të artit: muzikën, librat, kinemanë.
Së dyti. Diskutimet për pjekurinë e industrisë, qëllimin e lojërave, përgjegjësinë e zhvilluesve të lojërave ndaj shoqërisë. Ka momente të rralla interesante, por kryesisht të mërzitshme dhe joinformative. Më argëtoi fraza: “Tani më në fund ka ardhur koha kur mund të flasësh lirshëm për dallimet gjinore pa rrezikun të akuzohesh për seksizëm”. Dhe ai i diskutoi lirisht këto dallime.

Çfarë gjëra interesante mësova nga libri "Teoria e argëtimit për hartimin e lojërave" nga Raf Koster

Vlera kryesore e deklaruar e librit është t'ju tregojë se si ta bëni lojën interesante. Dhe libri flet vërtet për këtë.
Por këtu e kam të vështirë të përkthej fjalën kyçe argëtim në rusisht. Botuesit rusë e përkthyen atë si "argëtim". Google sugjeron "argëtim". Unë do të përdor fjalët "interes" dhe "interesant", megjithëse kënaqësia dhe argëtimi do të ishin gjithashtu të përshtatshme.
Por, për mendimin tim, kjo është një nga ato fjalë që nuk ka një përkthim të saktë në rusisht, dhe të gjitha përkthimet e paraqitura janë të pasuksesshme. Ky interesant mund të jetë jo vetëm argëtues, por edhe dëshpërues. Në anglisht, fjala "funny" mund të thotë "budalla", dhe fraza "fjalë qesharake" mund të nënkuptojë fjalë të pahijshme.

Modelet në lojëra

Modelet në lojëra janë struktura bazë të sjelljes që truri ynë mëson t'i njohë dhe praktikojë. Procesi i të mësuarit të modeleve është burimi kryesor i interesit për lojërat. Kur një lojtar mëson diçka të re, ai merr një shpërblim kimik në formën e hormoneve të kënaqësisë. Kur lojtari përjeton plotësisht gjithçka që loja ka për të ofruar, trupi pushon së marrë një shpërblim të tillë. Kjo është ideja kryesore e gjysmës së parë të librit, e cila shpaloset nga këndvështrime të ndryshme me ndihmën e shembujve të ndryshëm.
Dmth kënaqësia e lojës vjen nga dija. Njohja është trajnimi i aftësive që truri i percepton si të dobishme për mbijetesën e një personi ose fisi të tij që nga kohërat e lashta, që do të thotë se një person duhet të shpërblehet për një trajnim të tillë. Mekanika e re ofron ushqim për njohuri (zhanër i ri ose platformë lojrash) dhe përmbajtja (komplot, rrethim, muzikë).
Nga këtu nxirret përfundimi se çdo lojë është e dënuar të mërzitet kur lojtari nxjerr gjithçka të re prej saj dhe bëhet mjeshtër në të. Nëse burimi kryesor i njohurive të reja për lojën qëndron në përmbajtjen (autori e quan këtë veshje në modele), atëherë loja do të bëhet e mërzitshme pas kalimit ose shikimit të parë në YouTube (Rreziqet e YouTube për lojërat e drejtuara nga historia nuk ishin aq të dukshme atëherë). Por elementët e rinj të mekanikës jo vetëm që zgjasin më shumë, por gjithashtu tërheqin lojtarë të rinj që kanë parë lojën e dikujt tjetër. Kryesisht për shkak të majmunizmit: kur një person sheh suksesin e dikujt tjetër (argëtim), atëherë ai gjithashtu dëshiron ta përsërisë atë dhe të konkurrojë.
(Përkthimi i zakonshëm i fjalëve modele është shabllone që nuk përshtaten mirë në kuptim. Kjo ka shumë të ngjarë të jetë e njëjta analogji si me modelet e dizajnit në OOP)

Fraza të shkurtra dhe ide të marra nga libri

— Truri mendon sipas modeleve, jo objekteve reale;
— Truri është i pangopur për modele të reja;
- Truri mund t'i perceptojë modelet shumë të reja si zhurmë dhe t'i refuzojë ato si shumë të panjohura dhe komplekse. Kështu, brezi i vjetër shpesh refuzon teknologjitë apo modën e re;
- Një përvojë krejtësisht e re mund të jetë shumë e panjohur dhe e pakëndshme, kështu që një model i vjetër i përditësuar është më i sigurt (në shkencë ekziston një analogji "shumë përpara kohës së tij");
— Modelet e vjetra të përsëritura çojnë në mërzitje për shkak të rutinës;
— Procesi i përmirësimit të modelit shpërblehet me hormone kënaqësie, por pas arritjes së perfeksionit, kënaqësia lirohet për herë të fundit dhe çlirimi ndalet;
- Mërzia është kur truri kërkon informacion të ri për njohjen. Truri nuk kërkon domosdoshmërisht ndjesi të reja (përvojë e paeksploruar), shpesh për të mjaftojnë të dhëna të reja (një grup i ri armiqsh, shefash);
— Një lojtar mund të njohë një model të vjetër në një lojë të re në 5 minuta. Rrobat dhe rrethina nuk do ta mashtrojnë atë. Nëse nuk gjen ndonjë gjë të re, do ta konsiderojë të mërzitshme dhe do ta mbyllë;
— Lojtari mund të njohë thellësi të madhe në lojë, por mund ta konsiderojë atë të parëndësishme për veten e tij. Prandaj mërzia dhe rruga për të dalë;
- Nuk mund t'i kënaqësh të gjithë. Zbulimi i mekanikës së re është shumë i ngadaltë -> lojtari do të vërejë se nuk ka asgjë të re për një kohë të gjatë -> i mërzitshëm -> dalje. Zbulimi i mekanikës së re shumë shpejt -> shumë i vështirë, modelet nuk njihen -> i mërzitshëm -> hiqni dorë.
- Burimi më themelor i kënaqësisë në lojëra: nga përmirësimi i aftësive në modele - domethënë nga njohuritë. Por ka edhe të tjera shtesë: estetike; refleks; sociale.
- Kënaqësi estetike. Bazuar në njohjen e modeleve të vjetra dhe jo në mësimin e tyre, si p.sh. përmes një kthese të komplotit (shembull: filmi Planeti i majmunëve, kur personazhi kryesor sheh Statujën e Lirisë në fund).
- Interesi social (opsionale me shumë lojtarë):
1) ngazëllim kur armiku dëshpëron diçka;
2) lëvdata, triumfi për përfundimin e një detyre të vështirë, si një sinjal për pjesën tjetër të fisit se jeni i dobishëm, domethënës dhe domethënës;
3) patronazhi, kur një student arrin sukses, kjo është e rëndësishme për mbijetesën e fisit tuaj;
4) krenari, mburrje për studentin. Ky është një sinjal për fisin për rëndësinë dhe dobinë tuaj të përgjithshme;
5) miqësi intime, që tregon rëndësinë sociale relative/lokale;
6) bujaria, për shembull, sponsorizimi për anëtarët e tjerë të klanit, një sinjal i rëndësishëm shoqëror për fisin në lidhje me përfitimet e të pasurit të një bashkëfisnitari të tillë.

Çfarë gjëra interesante mësova nga libri "Teoria e argëtimit për hartimin e lojërave" nga Raf Koster

Elementet e një loje interesante

1) Përgatitja. Kjo do të thotë, lojtari duhet të ketë mundësinë për të rritur paraprakisht shanset për të fituar;
2) Mekanika e qëndrueshme. Një grup rregullash që janë të kuptueshme dhe të pranuara nga lojtarët;
3) Një grup pengesash dhe konfliktesh. Lojtarët duhet të përballen me pengesa të ndryshme që i pengojnë ata të arrijnë qëllimin;
4) Shumë mënyra për të kapërcyer pengesat. Për shembull, ju mund t'i kaloni rojet duke: kryer detyra heroike, ryshfet, frikësim ose duke u ngjitur me dinakëri mbi një mur;
5) Aftësia e lojtarit ndikon në suksesin. Kjo do të thotë, vendimet që merr lojtari kanë rëndësi dhe çojnë në rezultate të ndryshme;
6) Bota rreth nesh. Kjo do të thotë, ka vend për liri dhe/ose kufij të qartë. Nuk është shumë mirë nëse hedh një lojtar në një fushë të hapur pa ndonjë informacion hyrës.

Që përvoja e lojërave të jetë edukative, duhet të ketë:
1) Reagime të ndryshueshme për veprimet e lojtarit: për vendime më të suksesshme duhet të ketë një shpërblim më të mirë;
2) Një lojtar me përvojë duhet të marrë sa më pak shpërblim që të jetë e mundur kur zgjidh problemet më të lehta. Për shembull, nëse një lojtar gjuan lojtarë të tjerë që janë dukshëm më të dobët se ai, atëherë duhet të jetë "ekonomikisht" joprofitabile për të;
3) Dështimi duhet të ketë çmimin e vet. Në lojërat e vjetra ishte një Game Over e plotë, por tani duhet të jetë të paktën një kërkesë përsëritjeje ose një humbje fitimi.

Lista kontrolluese e pyetjeve për një lojë interesante

1) A duhet të përgatitem përpara një pengese? (bëni zbulimin paraprak)
2) A është e mundur të përgatitesh ndryshe dhe të kesh akoma sukses? (ryshfet ose frikësoni rojet)
3) A ndikon mjedisi i pengesës në vetë pengesën? (A sillen ndryshe rojet në hyrje të një kështjelle dhe një qyteti të vogël?)
4) A ka rregulla të qarta të lojës dhe mekanizmat e saj për kapërcimin e pengesave? (nuk është mirë nëse rojet reagojnë në mënyrë të paparashikueshme për të hapur vjedhjen ose injorojnë sjelljen kriminale)
5) A mund të mbështesë grupi i rregullave një sërë pengesash? (rregullat shumë strikte/të dobëta kufizojnë mundësitë në nivelet e zhvillimit)
6) A mund të përdorë lojtari aftësi të ndryshme për të pasur sukses? (Bëhuni një negociator mjeshtër ose një gënjeshtar brutal)
7) Në nivele më të larta vështirësie, a kërkohet që lojtari të përdorë aftësi të shumta për të pasur sukses? (d.m.th., a do t'i duhet vërtet të punojë shumë, dhe jo vetëm të bluajë një duzinë nivele në derra)
8) A kërkohet aftësi për të përdorur aftësitë? (klikimi nuk duhet të jetë një strategji efektive)
9) A ka rezultate të shumta të mundshme të suksesit në mënyrë që të mos ketë një rezultat të garantuar? (është e mërzitshme të shikosh për të dhjetën herë kërcitjen identike të rojeve gjatë frikësimit)
10) A përfitojnë lojtarët e avancuar nga pengesat/sfidat që janë shumë të lehta? (mund të ndaloni fare dhënien e shpërblimeve për derrat)
11) A e bën dështimi lojtarin të vuajë në ndonjë mënyrë? (dështim, përfundim i keq ose fitime të humbura)
12) Nëse hiqni grafikë, tinguj dhe histori nga loja, a do të jetë akoma interesante për të luajtur? (d.m.th., a janë ende interesante mekanika kryesore e lojës?)
13) Të gjitha sistemet e përdorura në lojë duhet të punojnë drejt idesë kryesore (moralit ose idesë së lojës). Nëse sistemi nuk kontribuon në zgjidhjen e idesë, sistemi duhet të hidhet jashtë. Kjo është ajo që bëri zhvilluesi i RimWorld [5], e cila nuk shtoi mekanikën që nuk e përmirësoi "sistemin e gjenerimit të historive". Kjo është arsyeja pse ai nuk shtoi sisteme komplekse artizanale.
14) Lojtarët pothuajse gjithmonë priren të marrin rrugën e lehtë: mashtrojnë, kapërcejnë historinë dhe dialogët që nuk i shërbejnë interesit të tyre kryesor për të cilin e kanë shkarkuar këtë lojë. Njerëzit janë dembelë. A e merr parasysh loja këtë sjellje "dembele"? Për shembull, nëse një lojtar fillon aksionin tuaj RPG për të lëkundur një shpatë dhe jo për hir të komplotit, atëherë ndoshta duhet t'i jepni atij këtë mundësi pa e ngarkuar me histori të gjata prapa (veçanërisht nëse ato janë të parëndësishme dhe të përsëritura në lojë).

Përfundim

U deshën vetëm 8 orë për të lexuar librin. Unë tregova atë që e konsideroja më të vlefshme, kështu që mund të kem humbur ide të tjera të rëndësishme. Libri është i lehtë dhe interesant për t'u lexuar, prandaj e rekomandoj me siguri për të gjithë zhvilluesit e lojërave video. Sidomos për ata që bëjnë lojëra si hobi dhe nuk kanë burime për metodat tradicionale të tërheqjes së vëmendjes me imazhe mahnitëse, male me përmbajtje cilësore dhe mijëra reklama profesionale. Nëse jeni të interesuar për një material të tillë, atëherë ju lutemi konsideroni të abonoheni në artikujt e mi të mëvonshëm.

referencat

1.Faqja zyrtare e librit Teoria e Argëtimit për Dizajnimin e Lojërave.
2. Versioni i përkthyer i librit: Raf Koster: Zhvillimi i Lojërave dhe Teoria e Argëtimit.
3. Rishikimi në progamer.ru.
4. 25 libra për zhvilluesit e lojërave.
5. Si të krijoni një "gjenerues historish": këshilla nga autori i RimWorld.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment