Ky kjo artikull është një përmbledhje e shkurtër e librit Game interface design nga autori Brent Fox. Për mua, ky libër ishte interesant si për programuesin që merret me zhvillimin e lojërave si një hobit individual. Këtu do të përshkruaj sa i dobishëm ishte për mua dhe hobin tim.

Ky përmbledhje do t'ju ndihmojë të vendosni nëse ia vlen të shpenzoni burimet tuaja për të. Në komentet, ndoshta do të gjeni referenca për libra të tjerë të dobishëm mbi temën e ndërfaqeve të lojërave nga kolegët më të ditur dhe të sjellshëm.
Relevanca
Libri u botua në vitin 2004. Prandaj, përmban sqarime dhe rekomandime që janë qartë të përparuara. Për shembull, rezolucioni i PC 1024×768 quhet "rezolucion shumë të lartë". Gjithashtu, për krijimin e prototipave interaktivë të ndërfaqes, autori propozon përdorimin e Flash. Edhe pse Flash ka ndaluar së qeni teknologji popullore, ndoshta për krijimin e shpejtë të prototipave, kjo ende është një zgjidhje e mirë.

Një Histori e Shkurtër e Adobe Flash []
Ide të rëndësishme dhe këshilla në libër ende duken po aq të aktualizuara dhe materialet mund të konsiderohen të dobishme. Ishte kënaqësi të gjeje një qasje të saktë të minimizimit të të dhënave grafike, që lojtari të shkonte në një DVD (apo madje në një CD), dhe jo të peshojë 60 GB.
Për shkak të distancës së viteve, libri nuk mund të quhet Must Have. Megjithatë, ai mund të jetë i dobishëm, për mua — ishte.
Publiku i synuar
Libri është kryesisht i orientuar ndaj dizajnerëve të rinj të lojërave — zhvilluesve të ndërfaqeve, që punojnë në ekip me programuesit, artistët, menaxherët dhe klientët/publisher-at. Për dizajnerët me përvojë, ndoshta do të jetë pak e dobishme (përfshirë nga comentet në dyqanet online). Platforma kryesore e zhvillimit shqyrton konsolat, dhe pastaj PC. Smartphone-t (dhe për më tepër VR) nuk shqyrtohen, pasi ende mbeteshin 3 vjet deri në fillimin e popullaritetit të tyre eksploziv me daljen e iPhone.
Për ekipet minimale të indie, këshillat gjithashtu do të jenë shumë interesante. Libri është shkruar në mënyrë të lehtë dhe tërheqëse. E kam lexuar në anglisht dhe nuk kam hasur fraza të ngatërruara e të papërshtatshme – gjithçka është e thjeshtë dhe në temë. Më mori 16 orë për ta lexuar dhe për përmbledhje. Dy kapitujt e fundit përshkruajnë bazat e punës në Photoshop dhe Macromedia Flash, por mund t'i kaloni.
Ide të përmbledhura nga libri
Tani, kur lexoj libra, shkruaj veçmas përmbledhje të shkurtëra nga udhëzimet dhe këshillat e ofruara. Këtu për vete kam veçuar gjithsej 63 përmbledhje. Më poshtë do të paraqes disa prej këtyre përmbledhjeve.
14. Nëse keni një ide super të shkëlqyer dhe kreative për ndërfaqen e lojës, ia vlen ta shqyrtoni me kujdes (këtu përfshihen edhe metodat e kontrollit në lojë). Mund të ketë pasur përpjekje për ta realizuar, por janë gjetur arsye shumë të forta për t'u hequr dorë nga ajo. Dhe nuk është fakt se tani do të arrini ta zgjidhni ata (madje, a ia vlen?). Një ndërfaqe e re dhe menaxhim mund të bëhet shenja dalluese e lojës, por gjithashtu mund ta bëjë atë të pakëndshme dhe të paqartë.
18. Një pamje e pastër. për ta parë punën tuaj në një mënyrë të re, duhet të ndryshoni mënyrën e "marrjes" së saj. Për shembull: në një pajisje tjetër; zëvendësoni tekstet me katrore; ndryshoni shkallën; rrotulloni; largohuni nga tavolina ose shikoni nga anash.
21. Hapësirat midis figurave duken vizualisht ndryshe nga distancat reale. Figurativt katror kërkojnë më shumë hapësirë sesa ato rrethore, që të duken "në të njëjtën" distancë nga njëra-tjetra.

Kozhinitete dhe përmasat në interfcatet e përdoruesit. [] Ky artikull eksploron temën më në thellësi, edhe pse është më shumë i orientuar drejt dizajnerëve të uebit.
Këtu ka kuptim se distancat reale midis simboleve/figurat mund të jenë të njëjta, megjithatë distanca e perceptuar mund të rezultojë dukshëm e deformuar.
24. Efekti i lëvizjes. Edhe elementet statike mund të dërgojnë një ndjenjë lëvizjeje. Për shembull, vijat diagonale që shkërmoqen me perspektivë në thellësi.

Vijat vertikale dhe horizontale, përkundrazi, i japin stabilitet dhe qëndrueshmëri pamjes.
32. Prishja e objekteve. Objektet duhet ose të prekin menjëherë njëra-tjetrën, ose të përplasen dukshëm.

Kur ngarkohet pak, duket sikur dizajneri përpiqej t'i rregullonte ato ngjitur, por nuk ia doli, dhe rezultoi një mbivendosje e pjerrët.
46. Animacionet në ndërfaqe duhet të jenë të shpejta, zakonisht jo më shumë se një sekondë. Për më tepër, duhet të ketë mundësi ta anulosh atë plotësisht për të kaluar menjëherë në ekranin tjetër ose në elementin e kontrollit. Një animacion interesant është i këndshëm vetëm herët e para, pastaj bëhet i mërzitshëm. Nëse është shumë i gjatë, ai do të irritojë. Nëse është i shkurtër, thjesht do të bëhet i padukshëm, që për ndërfaqen është më tepër një meritë sesa një mangësi.
49-51. Për ikonat. Butonat dhe treguesit në formën e ikonave perceptohen shumë më shpejt nga lojtari se sa teksti dhe numrat. Prandaj, rekomandohet të zgjidhen ikona të qarta sa më shpesh që të jetë e mundur.
Ikonat mund të grupohen sipas funksionit të tyre. Për shembull, butonat e sulmit bëni të kuqe, butonat e cilësimeve (tingulli, rezolucioni) të kaltër, butonat e ndërtimit të argjendtë… Kjo do t'i lejojë lojtarit të gjejë më shpejt butonin që i nevojitet, duke përjashtuar menjëherë grupet e panevojshme nga zona e kërkimit.
Ikonat duhet të respektojnë parimin e uniformitetit. Për shembull, nëse në një vend përdoret një pentagoni ose rreth i kuq për shenjën Stop, nuk ka kuptim të përdoret një katror i zi nga pajisjet audio në një vend tjetër. Edhe me grupimin e ngjyrave duhet të ndiqet ky parim. Nuk është e nevojshme të ndryshoni ngjyrat e ikonave të njëjta në dritaret e ndryshme të menusë.
Siç ndodh me çdo grafikë, duhet të keni kujdes nga problemet e të drejtave të autorit me ikonat. Prandaj, më e sigurt është të krijoni versionet tuaja të ikonave 'sipër shembujve' të lojërave të tjera. Por edhe me këtë mund të ketë probleme.

Për shembull, përdorimi i krucifiksit të kuq mbi një sfond të bardhë në kutitë e mjekësisë (dhe elemente të tjera) është i ndaluar dhe ju mund të 'paditeni në mënyrë të sjellshme'. Kjo periodikisht bëhet nga organizata 'Kryqi i Kuq', më shumë në artikullin 'Reaksioni Papritmas: 'Kryqi i Kuq' kërkon të hiqet simbolika e tij nga loja Prison Architect' []
55. Elementet dinamike në HUD (ndërfaqja e lartë që është 'përherë' aktive në lojë). Nevojitet analiza e domosdoshmërisë së shfaqjes së gjithë informacionit në HUD — a duhet vërtet që të jetë gjithmonë e dukshme dhe e aksesueshme, ndoshta vetëm në një gjendje të caktuar? Për shembull, në strategji shpesh fshehin shiritat e shëndetit për personazhe plotësisht të shëndetshëm dhe i tregojnë ata vetëm kur janë të plagosur.
Në disa raste, mund të fshihen edhe shiritat e paplotë të shëndetit dhe të shfaqen vetëm për disa sekonda menjëherë pas ndryshimit (kur shërohen ose kur dëmtohen). Ose të tregohen shiritat e jetës vetëm në modalitetin e luftës, duke i fshehur ata në modalitetin e eksplorimit dhe të kërkimit të trigerit të betejës.
Për autorin
Brent Fox. Në momentin e shkruajtjes së librit, ai kishte punuar në industrinë e lojrave për 7 vjet në pozita menaxheri projekti dhe drejtor arti (atëherë kishte 34 vjet). Ai ka punuar/drejtuar ekipe deri në 27 persona dhe ka punuar me lojra me buxhet të vogël. Ka zhvilluar lojra për platforma të ndryshme konsolash. Ka punuar në studiot: Bla-Dam Studios, Furious Games. []

Tani autori i librit punon si drejtor arti në Wahoo Studios []. Kryesisht zhvillojnë lojra për konsola në kontratë me Microsoft dhe Electronic Arts.
Përfundimi
Mendoj se libri mund të jetë shumë i dobishëm. Megjithatë, nuk duhet harruar numri i konsiderueshëm i komenteve negative - libri kritikohet për qasjen e tij shumë bazike/syntetike pa nuancat e specializuara profesionale. Po ashtu, ka arritur të bëhet mjaft i vjetruar. Do të ishte mirë nëse lexuesit më të përvojë do të rekomandonin në komente libra të tjerë në këtë temë: më të mirë dhe/a më të aktualizuar.
Lidhje me burimet dhe literaturë shtesë
1.
2.
3.
4.
5.
Burimi: habr.com
