Habr Quest {koncept}

Së fundmi në burim, me rastin e fillimit të procesit të riemërtimit, ofruan të dalë me një ide shërbimi, e cila mund të bëhet pjesë e ekosistemit Habr. Sipas mendimit tim, një nga këto pjesë mund të jetë dimensioni i lojërave me role të faqes, ku çdo përdorues mund të bëhet një lloj "gjuetari thesari" dhe "mjeshtër aventure" i mbështjellë në një. Ky artikull do të diskutojë përafërsisht se si mund të duket kjo.

Habr Quest {koncept}

Unë tërheq vëmendjen tuaj për faktin se ne do të flasim për një mënyrë që është opsionale, "bonus" në natyrë. Implikimi është se përdoruesi mund ta kalojë faqen në modalitetin e kërkimit nëse dëshiron. Më pas ai do të shohë disa dritare interaktive, përveç aftësisë standarde për të lexuar artikuj.

Unaza koleksioni

Habr Quest {koncept}

Për të filluar, duke aktivizuar modalitetin e lojës, përdoruesi merr mundësinë të krijojë një koleksion prej disa (rreth 2 deri në 6) artikujsh Habr, të cilët, sipas tij, lidhen me një temë të përbashkët. Atëherë duhet t'i jepni koleksionit një emër, sikur të ishte një vend unik në botën e lojës dhe ta ruani atë, pas së cilës do të bëhet pjesë e një zone të caktuar të universit të lojës Habr.

Habr Quest {koncept}

Fotografia tregon një pamje të përafërt të paneleve interaktive të lojës që shfaqen rreth artikullit të hapur aktualisht.

Le të kalojmë nëpër blloqe:

  1. Informacion në lidhje me karakterin e lojës së përdoruesit. Përmbajtja e inventarit ose aftësitë e disponueshme gjithashtu mund të shfaqen këtu kur nevojitet.
  2. Opsionet kryesore dhe shkalla e energjisë. Këtu ndodhen butonat që hapin inventarin ose aftësitë e heroit. Një buton për konfigurimin e një profili të lojës (heronj, vendndodhje), një buton për të hyrë në regjistrat e lojërave, etj. Energjia harxhohet për lëvizjen e personazhit kryesor - 1 njësi për 1 qelizë. Çdo ditë përdoruesi merr 40 njësi energjie (jo domosdoshmërisht 40, por le të marrim këtë numër si pikënisje), energjia e pashpenzuar mund të grumbullohet. Një herë në javë, energjia e pashpenzuar rivendoset.
  3. Vendndodhja aktuale shfaqet këtu. Për momentin, personazhi ka arritur në qelizën e fundit, të gjashtë dhe mund të largohet nga vendndodhja duke shtypur butonin më të ulët.

Unë vërej se ndarja në blloqe në këtë mënyrë është, natyrisht, shumë e përafërt. Mund të jetë një bllok i vetëm horizontal/vertikal - varet se cila zgjidhje është më e mira për t'u ndërtuar mbi arkitekturën e një siti të caktuar.

Le të kthehemi në vendndodhjen që krijoi përdoruesi.
Ajo do të duhet të dalë me një emër. Për shembull, diçka si kjo:

Kalaja e Devijimeve Statistikore
Kulla e Kompleteve Magjike
Skela e vetmuar e zhvilluesit
Ishulli i Verdhë Nënujor
Stacioni "Opensource 5"
Varrezat e Dorëshkrimeve të Thyera
Tempulli i Numrave
Taverna "Operatori i Fundit"
Stadiumi i Dragoit
Rrethi i shtrigës së bardhë
Anomalitë e përparuara

Pasi ka përcaktuar emrin e vendndodhjes, përdoruesi vjen me dhe instalon dy aftësi të pazakonta dhe dy artikuj origjinalë që mund të gjenden nga përdoruesit e tjerë kur vizitojnë këtë vendndodhje.

Këto mund të jenë, për shembull: padukshmëria, leximi i mendjes, shërimi, magjia e motit, komunikimi me bimët, pasqyra magjike, këmba e lepurit, shpata dixhitale, topi i kontrollit të kohës, kaçavida universale, harta e labirintit, shishja e ilaçit blu, ombrella paradoksale, mikroskop, kuvertë letrash dhe të ngjashme.

Përdoruesi gjithashtu krijon një hero të caktuar për veten e tij, i cili do të jetë në gjendje të udhëtojë përmes lidhjeve të vendndodhjeve. Heroi ka një emër, klasë/racë, status, kërkim aktual dhe disa parametra të tjerë të kushtëzuar. Ai gjithashtu mban me vete objekte dhe ka një sërë aftësish - të gjitha këto heroi i gjen/këmben gjatë udhëtimeve të tij.

Habr Quest {koncept}

Le të hedhim një vështrim në një shembull të vendndodhjes së "unazës". Heroi është në qelizën e tretë, e cila është e theksuar me jeshile të errët. Kur arriti në vendndodhje, u shfaq në qelizën e parë, e cila është në krye të listës. Të gjithë artikujt në vendndodhje janë menjëherë të dukshëm për përdoruesin - nëse klikoni mbi emrat e tyre, do të hapet një faqe me artikullin. Dhe për të lëvizur personazhin duhet të shtypni butonin që ndizet me jeshile të hapur. Kjo do të konsumojë energji dhe faqja e hapur aktualisht nuk do të ringarkohet. Kur heroi të arrijë në rreshtin e fundit, butonat e gjelbër të lehta do të zhduken.

Në çdo kohë, pa pritur që të gjitha qelizat në vendndodhje të hapen, mund të shtypni butonin më të ulët dhe të arrini në kryqëzim. Asnjë energji nuk harxhohet në këtë tranzicion.

Shenjat e udhëkryqeve

Habr Quest {koncept}

Pas krijimit të një unaze vendndodhjeje, përdoruesi ka mundësinë të krijojë një "kryqëzimin". Ky është gjithashtu një vendndodhje, por në formën e lidhjeve-lidhjeve që shkojnë nga qendra e kryqëzimit në vendet e unazave. Gjatë projektimit të një kryqëzimi, përdoruesi lidh dy unaza (të tijat dhe një nga të tjerët). Numri i lidhjeve mund të zgjerohet duke shtuar disa degë të tjera. Kjo do të thotë, kryqëzimi minimal ka dy dalje, dhe maksimumi ka katër. Në të njëjtën kohë, kur heroi arrin në një udhëkryq, ai gjithmonë sheh një dalje më pak, pasi nuk mund të dalë në të njëjtën mënyrë si hyri.

Në qendër të udhëkryqit, përdoruesi krijon një subjekt të lojës (NPC), duke nxjerrë një emër dhe klasë/garë për të (goblin i vogël shkencor, prift i Kishës së Kaosit, princeshë pirate, kameleon mutant). Subjekti sjell edhe fraza që ai/ajo do t'i thotë në lidhje me çdo tranzicion (“në perëndim do të gjendesh në këneta matematikore”, “në veri të pret rruga drejt mençurisë”, “korridori neoni përfundoi me një derë me mbishkrimin mirëseardhje, samurai”, “shiko djathtas, a e sheh urën e kristaltë?”). Dhe, sigurisht, një frazë përshëndetëse.

Habr Quest {koncept}

Fotografia e mësipërme tregon një shembull të një kryqëzimi. Kur hyn në këtë vendndodhje, përdoruesi nuk është në qelizë, por mund të klikojë në të vetmin në dispozicion (duke shpenzuar 2 energji), më pas do të hapet një dritare me një subjekt të lojës që përshëndet heroin. Pas kësaj, mund të largoheni duke përdorur një nga lidhjet që të çojnë në vendndodhjet e unazave (gjithashtu për 2 energji). Nëse e injoroni "kasollen" NPC, atëherë ndjekja e çdo shenje kushton 4 energji.

Një aftësi mund t'i dhurohet subjektit, në këmbim do t'i imponojë një status personazhit (bekim, mallkim, "i ngarkuar me energji elektrike", "i reduktuar", "i ndarë me zero", "lë gjurmë zjarri").

Ju gjithashtu mund t'i dhuroni një objekt subjektit, atëherë heroi do të marrë një "kërkim" të caktuar ("pastroni kanalizimet nga minjtë", "shpikni një makinë lëvizjeje të përhershme", "i nënshtroheni ceremonisë së kalorësisë", "kaloni punën e kursit në thurja e topave të zjarrit", "gjeni të shtatë çelësat e mëdhenj", "gjeni një mënyrë për të argëtuar Superkompjuterin").

Ju mund të përdorni aftësitë tuaja për këtë temë, të cilat do të pasqyrohen në historinë e tij të regjistrave ("Yoshi përdor aftësinë e Komandantit të Mushroom në Mario"). Disa artikuj mund të shkëmbehen me ato që mban subjekti.

aventurë

Vetë procesi i aventurës duket kështu - heroi ka një numër të caktuar lëvizjesh që mund të bëjë gjatë ditës (përcaktuar nga rezerva e tij e energjisë). Kur hyn në një vendndodhje, përdoruesi sheh menjëherë koleksionet e tyre të artikujve dhe mund t'i lexojë ato, kjo nuk ndikon në vetë lojën. Heroi është i instaluar në një qelizë të caktuar të vendndodhjes dhe, duke lëvizur nëpër fusha, mund të zbulojë objekte ose aftësi. Heroi mund të marrë një artikull dhe një aftësi ashtu si kjo, nëse ka hapësirë ​​të lirë në "inventar" ose në listën e "fuqive"; aftësia e dytë dhe artikulli i dytë kërkojnë heqjen e elementeve të instaluara më parë. Nëse heroi merr një aftësi/artikull më kompleks, atëherë ai shënohet me një "like".

Habr Quest {koncept}
Kur një hero gjen një artikull në një vend, inventari hapet në dritaren e informacionit për heroin. Artikulli i gjetur shfaqet anash, nga ku mund ta merrni nëse dëshironi.

Habr Quest {koncept}
Inventari i heroit gjithashtu mund të hapet në mënyrë të pavarur, përmes një butoni në bllokun e opsioneve. Nëse heroi është në një udhëkryq, duke "vizituar" një NPC, atëherë artikujt e mbajtur nga NPC do të shfaqen në anë dhe mund të bëhen deri në dy shkëmbime. Në mënyrë të ngjashme, ju mund të përdorni një aftësi në një NPC duke hapur aftësitë tuaja kur ekrani i tij është i hapur.

Heroi i përdoruesit mund të largohet nga vendndodhja e unazës në çdo kohë, atëherë atij do t'i ofrohen disa kryqëzime të lidhura me të. Nëse nuk ka kryqëzime të lidhura, atëherë heroi do të shpenzojë pak energji duke u endur në mjegull derisa të hasë në një kryqëzim të rastësishëm.

Përveç aventurave, përdoruesi mund të shikojë regjistrat e lojërave duke shkuar në një faqe të veçantë. Si personazhi juaj kryesor, ashtu edhe NPC, dhe, me siguri, heronjtë e përdoruesve të tjerë.
Atje ai do të shohë hyrje diçka si kjo:

{Ghostbuster} hedh {optimization spell} mbi {mermaid queen}

{PhP undead} jep detyrën {profesor matematike} - {pastroj ujërat e helmuara të lumit}

{dragoi i drejtorit të artit} shkëmben {shpatën e zhgënjimit} me një {disk ssd lundrues}

Habr Quest {koncept}

Zhvillim

Këtu ne përshkruajmë, në përgjithësi, bazën se si mund të ndërtoni një sistem gamifikimi që kombinon një lloj meta-lojë, si dhe procesin e grumbullimit të materialeve në një hapësirë ​​të veçantë të lidhur - diçka si një labirint/birucë/qytet, ku përmbajtja është disi e strukturuar dhe e mbledhur në zona/zona të veçanta.

Karma e Habrit dhe vlerësimi i përdoruesit mund të ndikojnë disi në sasinë e rritjes ditore të energjisë së tij të lojërave. Si opsion.

Natyrisht, mund të ketë tabela me statistika të përgjithshme të lojës. Maja të ndryshme. Për shembull, vendet më të vizituara, artikujt që kanë marrë më shumë “pëlqime”. Nga rruga, të njëjtat artikuj mund të ngjyrosen dhe të rrisin rrallësinë e tyre (si në Diablo), me akumulimin e një numri të caktuar vlerësimesh.

Ju gjithashtu mund të shtoni aftësinë për të teleportuar heroin në faqen që përdoruesi po lexon në atë moment (për 5 pikë energjie), nëse, sigurisht, dikush e ka lidhur tashmë me të paktën një vendndodhje loje.

Me kalimin e kohës, mund të krijoni disa lloje të tjera vendndodhjesh. Jo vetëm rrethrrotullimet dhe kryqëzimet. Ose lejojini përdoruesit të krijojnë më shumë nga llojet e vendndodhjeve që janë të disponueshme.

Vetë administrata ka mundësinë të krijojë disa objekte dhe struktura unike të lojës - të njëjtat reparte, klane, zona testimi, etj. Kjo do të thotë, heronjtë do të jenë në gjendje të hyjnë disi atje, të marrin pjesë dhe të komunikojnë.

Caktimi i identifikuesve numerikë për aftësitë, heronjtë dhe artikujt lejon që të llogariten rezultatet narrative të ndërveprimeve të tyre të ndryshme. Për shembull, nëse më parë heroi përdorte një aftësi për një temë dhe kjo thjesht regjistrohej në regjistër, atëherë përmes identifikuesve dhe matricës së lidhjes do të jetë e mundur të dilni në hyrjet e regjistrit si: "ju përdorni {breath of paradox} në {brumbull druri}. pasojat: {shift, kohë, hapur}." Në këtë formë, tashmë ka më shumë ushqim për fantazinë dhe shfaqen elementë të rinj mbi të cilët mund të ndërtohet një sistem më i madh i roleve.

Tashmë kam shkruar më në detaje rreth konceptit të ndërveprimeve të tipareve identifikuese që gjenerojnë histori në një artikull rreth Parcela e llogaritur. Ka më shumë potencial se randomizuesit e thjeshtë, pasi rezultatet e ndërveprimeve të ndryshme, nga njëra anë, duken kaotike dhe të rastësishme, gjë që duam nga një randomizues, por, megjithatë, për çdo palë objektesh ndërvepruese rezultati është gjithmonë konstant.

Ju mund të bëni shumë gjëra interesante me identifikues numerikë pa ndërtuar as sisteme komplekse. Për shembull, si ju pëlqen një Kub i Transformimit Al Habraik, i disponueshëm në lojë. Heroi vendos një artikull dhe aftësi atje, duke marrë në këmbim një arritje të zhvilluar nga administrata. Kuptohet se ekziston një tabelë e tërë e arritjeve të tilla - secila me numrin e vet. Dhe kur një aftësi shumëzohet me një artikull, atëherë nëse rezultati është një numër arritjesh, atëherë lojtari e zhbllokon këtë arritje.

Gjithashtu, kërkimet e marra nga heroi mund të kenë një kusht të caktuar numri të thjeshtë sipas të cilit kërkimi do të konsiderohet i përfunduar. Shkaku mund të jenë aktet e heroit duke përdorur aftësi në një NPC - nëse në ndërveprimin tjetër të tillë u arrit kushti i numrit, atëherë kërkimi përfundon dhe mund të merrni një të re. Heroi madje mund të marrë përvojë për këtë nëse duam të fusim nivele ose diçka tjetër në lojë për përvojë.

Me kalimin e kohës, rregullat bazë dhe elementet e reja të lojës mund të zhvillohen në diçka më të madhe, duke iu afruar pamjes së një rrjeti social specifik, për më tepër, me një drejtim aktiv, sepse vetë emri Quest nënkupton qëllime të caktuara, vendosjen aktive të detyrave dhe zgjidhjen e tyre.

Habr Quest {koncept}

Ju mund të mendoni për Habr Quest jo (ose jo vetëm) si një shtesë në faqe, por ndoshta si një aplikacion i veçantë celular, i cili, përveç lojës vetë, ka një shikues të integruar të faqeve Habr. Në këtë formë, vetë loja mund të paraqitet në një formë më interaktive dhe më të lirë, pa u kufizuar nga formati i bllokut në faqen e internetit. Kjo do të thotë, jo vetëm butonat dhe listat rënëse, por edhe zvarrit-n-drop, animacionet dhe grupe të tjera veçorish të aplikacioneve të lojërave.

Habr Quest {koncept}

Këto janë mendimet. Çfarë thoni ju?

Burimi: www.habr.com

Shto një koment