Lojë me histori

Dita e Dijes!
Në këtë artikull, do të gjeni një lojë ndërvepruese për ndërtimin e komplotit me mekanikën e llogaritjes së situatave në të cilat mund të merrni pjesë aktive.

Lojë me histori

Një ditë, një gazetar i zakonshëm lojrash vendosi një disk me një produkt të ri ekskluziv nga një studio pak e njohur indie. Koha po mbaronte - rishikimi duhej të shkruhej deri në mbrëmje. Duke pirë kafe dhe duke kapërcyer me shpejtësi mbrojtësin e ekranit, ai u përgatit të luante një tjetër mrekulli të industrisë së lojrave. Kur befas macja e tij u hodh mbi tastierë dhe, duke mjaulluar me zë të lartë, u vërsul drejt e në ekranin e ndezur. Rrezet e dritës spërkatën nga monitori, duke e tërhequr lojtarin e pafat diku brenda hinkës së ylbertë që ishte formuar në ajër.
Pasi ka ardhur në vete, heroi ynë e gjen veten në mes të një bote të mahnitshme tekniko-magjike me një levë në njërën dorë, një filxhan kafe në tjetrën dhe një smartphone në xhepin e pantallonave. Një strukturë me pamje të çuditshme ngrihet në horizont. Macja nuk duket aty pranë, por një biçikletë futuriste po lëkundet e vetmuar buzë rrugës...


Pra, jeni të ftuar të luani, pikërisht këtu në komente, një ndërtesë historie interaktive që zhvillon historinë e mësipërme. Së bashku ne mund ta zhvillojmë këtë aventurë më tej, duke mbushur botën rreth heroit me ngjarje dhe objekte të reja. Më poshtë janë rregullat me të cilat luhet loja.

koncept

Heroi ynë i pafat e gjen veten në botën e një loje të çuditshme kompjuterike. Autorë të panjohur vendosin 9 kuptimet e mëposhtme në dizajnin dhe lojën e këtij produkti:

1. Paradoks

2. Argëtim

3. Dritë

4. Errësira

5. Mister

6. Shpërblimi

7. Kurth

8. Shpejtësia

9. Transformimi

Objektet e lojës

Subjektet fillestare të historisë sonë kanë numrat e tyre:

Igrozhur - 29

Macja e tij është 66 vjeç

Filxhan kafeje - 13

Smartfon - 80

Levë - 42

Mainframe - 64

Biçikletë kundër gravitetit - 17

Përparimi i lojës

Historia është shkruar si më poshtë:

a) Zgjidhni dy objekte me numra në botën e lojës dhe shkruani se si ndërveprojnë.

b) Këtu ju dhe unë do të kemi nevojë për një kalkulator (dhe unë e di me siguri që keni një), por mos u frikësoni - gjithçka është mjaft e thjeshtë:

Nëse keni përshkruar një lidhje pozitive midis objekteve (kur afrohen ose veprojnë së bashku), atëherë shumohen një numër në tjetrin. Nëse keni përshkruar një lidhje negative midis objekteve (ato largohen, veprojnë negativisht ndaj njëri-tjetrit), atëherë ndajnë një numër në tjetrin.

c) Rezultati është një numër që përmban përgjigjen e pyetjes - çfarë ndodhi pas bashkëveprimit. Ju shikoni shifrën e parë jozero të atij numri dhe shikoni kuptimin e dhënë për atë shifër.

Shembulli i parë:

"I befasuar nga ajo që po ndodh, heroi pi një gllënjkë nga turi"

Këtë ngjarje e shkruajmë kështu: 29 (kumarxhi) shumëzuar me 13 (kupë kafeje). Marrim numrin 377. Numri i parë është 3, sipas tabelës së kuptimeve është "Drita" - ne dalim me çdo interpretim të situatës që na erdhi në mendje duke u shoqëruar me këtë fjalë. Le të themi se ndodh një efekt dritë dhe heroi rikthen shiritin e tij shëndetësor.

Kur krijoni një interpretim, përpiquni të krijoni një objekt të ri historik. Pastaj mund t'i caktohet numri i marrë pas ndërveprimit. Në të ardhmen, do të jetë e mundur të përshkruhet ndërveprimi me këtë objekt të ri. Nëse nuk ishte e mundur të gjenerohej një objekt, atëherë mos u mërzitni - ndodh.

Në situatën e mësipërme, le të zëvendësojmë efektin e rivendosjes së shiritit të jetës me faktin që një fushë ndriçuese shfaqet në ajër mbi heroin, duke ju bërë të shkruani emrin e lojtarit.

Tani kemi një objekt të ri të lojës: Emri i heroit - 377

Shqyrtoni një shembull tjetër:

"Macja iku nga pronari i saj diku"

Ngjarja do të duket kështu: 66 (mace) pjesëtuar me 29 (lojtar). Rezulton 2.275862 (në fakt, numri është më i gjatë, por ne do të lëmë vetëm 7 shifrat e para për lehtësi). Numri i parë në sekuencë është 2, "Argëtim". Le të themi, pasi u shfaq në këtë botë, macja jonë u hodh në një tub të lakuar përmes të cilit rrjedh uji. U rrotullua përgjatë tij me erën, si në një atraksion, dhe u spërkat në një liqen të vogël diku më poshtë.

Kështu ne krijuam objektin e Liqenit: 2.275862

Nëse e keni plotësisht të vështirë të interpretoni situatën një fjalë në një kohë, atëherë shikoni numrat dhe kuptimet e mëposhtme të rezultatit në sekuencë - ndoshta kjo do t'ju ndihmojë në interpretimin e ngjarjes. Kjo do të thotë, në shembullin e mësipërm, 2.275862 do të thotë "Argëtim-Argëtim-Trap-Mister-...".

Dhe një rregull tjetër - nëse në shtatë shifrat e para të rezultatit hasni në sekuencën 33, atëherë asgjë nuk lind dhe të dy objektet ndërvepruese shkatërrohen. Ky efekt do të duhet të përshkruhet në komplot. Nëse personazhi ynë kryesor vdes në këtë mënyrë, atëherë është në rregull - konsideroni që ai kthehet në botën e lojës nga pika e ruajtjes.

Posto ndonjë gjë për të vazhduar

Pra, orari është shpallur. Le të fillojmë lojën. Ku do të na çojë historia e një gazetari të lojërave dhe maces së tij? Lëvizja juaj, lexues!

PS

Ju mund të lexoni më shumë rreth pamjes së vetë mekanikës në një nga botimet e hershme të rishikimit: Komplot kompjuterik ose infeksion me role në tavolinë

Gjithashtu, sot, më 1 shtator, filloi një meta-lojë rreth përfundimit të "kërkimeve" në realitet, gjatë së cilës krijohen përmbajtje për botën iluzore-surreale. Më vonë është planifikuar të përdoret mekanikë e ngjashme me ato të përdorura në këtë artikull. Mund të lexoni më shumë rreth konceptit të përgjithshëm këtu: Konteksti Extravaganza

Burimi: www.habr.com

Shto një koment