Teknologjitë po ndryshojnë shpejt botën dhe shoqërinë, duke sjellë si përfitime ashtu edhe disavantazhe. Më 2017, ne , se një pasion i tepruar për video lojërat do të njihej zyrtarisht si një çrregullim mendor. Tani, Organizata Botërore e Shëndetësisë ka miratuar klasifikimin e ri ndërkombëtar të sëmundjeve dhe problemeve të shëndetit (Klasifikimi i Sëmundjeve të 11-të - KSH-11), e cila për herë të parë përfshin "çrregullimin e lojërave", që konsiderohet një varësi patologjike.

"Çrregullimi i lojërave" në KSH-11 renditet pas "Çrregullimit të lojërave të fatare", dhe përsërit përpjesërisht përshkrimin e të fundit, vetëm se "lojërat e fatit" zëvendësohen me "lojërat kompjuterike". "Çrregullimi i lojërave të fatare" ishte përshkruar më parë si "lojërat patologjike të fatit" në klasifikimin e KSH-10, të cilin OBSH e ratifikoi në vitin 1990. Teksti i KSH-11 përfundoi një vit më parë. Tani, në sesionin e 72-të të Asamblesë Botërore të Shëndetësisë, është miratuar zyrtarisht. Redaksia do të hyjë në fuqi më 1 janar 2022.

MKB është një sistem klasifikimi i sëmundjeve dhe çrregullimeve për qëllime hulumtimi epidemiologjik, menaxhimit të shëndetit, informimit dhe trajtimit klinik. Në të ka një kapitull të dedikuar çrregullimeve mendore, sjellore ose nervore, ku përmendet varësia nga lojërat. Sipas përshkrimit, sëmundja karakterizohet nga një model i sjelljes së vazhdueshme ose përsëritëse të lojës (në lidhje me "lojërat dixhitale" ose "lojërat me video"), e cila mund të manifestojë online (dmth përmes Internetit) ose offline.
Ata që vuajnë nga ky çrregullim mund të kenë kontroll të dobët mbi kohën e lojës, duke rritur përparësinë e lojërave deri në atë pikë, sa që argëtimet dixhitale marrin përparësi mbi interesat e tjera të jetës dhe aktivitetet e përditshme. Për më tepër, njerëzit mund të vazhdojnë të merren me lojërat ose madje të intensifikojnë fokusin ndaj tyre, pavarësisht se shfaqen pasojat negative të ndryshme.

Industria e lojrave, e cila është shumëmilionëshe, nuk mund të mos reagonte ndaj këtij vendimi. Në një deklaratë të përbashkët nga përfaqësuesit e industrisë së Bashkimit Evropian dhe shtatë vendeve të tjera, ka një apel për WHO që të rishikojë vendimin për përfshirjen e çrregullimit të lojrave në ICD-11.
«WHO është një organizatë e respektuar, dhe drejtimi i saj duhet të bazojë vendimet në kërkime të rregullta, thelbësore dhe transparente, të kryera nga ekspertë të pavarur», thotë deklarata. «Çrregullimi i lojrave» nuk ka bazë në prova të mjaftueshme që mund të justifikojnë përfshirjen e tij në një nga instrumentet më të rëndësishme të normat të WHO.»

Kur vitin e kaluar WHO përfundoi tekstin e ICD-11, Ashtuacia e Softuerit të Argëtimit u revoltua kundër përfshirjes në listën e sëmundjeve të «çrregullimit të lojrave», duke deklaruar se një hap i tillë është shumë i pamend dhe përbën në thelb një shpërqendrim nga problemet reale të shëndetit mendor, siç janë depresioni apo çrregullimi i ankthit social.
Vitë e kaluar, specialistët e shëndetit mendor kritikuan përfshirjen e "çrregullimit të lojës" në listën zyrtare të sëmundjeve në një bisedë me gazetarët e revistës Polygon, duke e quajtur këtë vendim "të nxituar" dhe diagnozën të gabuar. Një prej tyre pretendonte se shtetet anëtare të WHO në Azi kishin ushtruar presion mbi organizatën për ta përfshirë "çrregullimin e lojës" në klasifikim: e gjithë kjo ka të bëjë me faktin se Kina dhe Koreja e Jugut tashmë po luftojnë zyrtarisht ndaj varësisë nga loja në nivel ligjor. Nga ana e saj, WHO mohon se presioni politik ka ndikuar në tekstin e miratuar.

Vlen të theksohet se ICD nuk është ligj dhe nuk ka fuqi juridike. Megjithatë, ajo ka një ndikim të madh në mënyrën se si profesionistët dhe politikanët i qasen çështjes, duke ofruar mënyra të trajtimit ose variante të reja për rregullimin e shëndetit publik. Njerëzit mund ta ndiejnë ndikimin e ICD-11 në jetën e tyre. Për shembull, shumë psikologë përballen me faktin se prindërit e konsiderojnë pasionin e tepruar të fëmijëve të tyre për lojërat si një sëmundje të veçantë, dhe veprimet e WHO mund t’i forcojnë frikërat e tyre dhe t’i nxisin ato në veprime të gabuara.
Lojërat kompjuterike, nëse luhet me arsyetim, sjellin përfitime: disa gjini janë në gjendje të zhvillojnë kujtesën, mendimin taktik, të përmirësojnë shpejtësinë e reagimit dhe vëmendjen, përveç rritjes së humorit dhe mundësisë për të u relaksuar. Sipas , platformerët 3D janë në gjendje të mbrojnë nga sëmundja Alzheimer: pasioni për këtë gjini në moshën mbi 55 vjeçare çon në rritjen e masës gri në hipokamp. E rëndësishme është, siç ndodh me çdo aktivitet tjetër, që të respektohet masa.

Burimi: 3dnews.ru
