Historia e softuerit arsimor: kompjuterët e parë personalë, lojërat edukative dhe softueri për studentët

Herën e fundit i thamë, si përpjekjet për të automatizuar procesin e të mësuarit çuan në shfaqjen në vitet '60 të sistemit PLATO, i cili ishte shumë i avancuar në atë kohë. Për të janë zhvilluar shumë kurse trajnimi në lëndë të ndryshme. Megjithatë, PLATO kishte një pengesë - vetëm studentët e universitetit me terminale speciale kishin akses në materialet e trajnimit.

Situata ndryshoi me ardhjen e kompjuterëve personalë. Kështu, softueri arsimor ka ardhur në të gjitha universitetet, shkollat ​​dhe shtëpitë. Ne vazhdojmë historinë nën prerje.

Historia e softuerit arsimor: kompjuterët e parë personalë, lojërat edukative dhe softueri për studentët
Фото: Matthew Pearce / CC BY

Revolucioni kompjuterik

Pajisja që çoi në revolucionin e kompjuterit personal ishte Altaïr 8800 bazuar në mikroprocesorin Intel 8080. Autobusi i projektuar për këtë kompjuter u bë standardi de facto për kompjuterët e mëpasshëm. Altair u zhvillua nga inxhinieri Henry Edward Roberts në 1975 për MITS. Pavarësisht nga një sërë mangësish - makina nuk kishte as tastierë dhe as ekran - kompania shiti disa mijëra pajisje në muajin e parë. Suksesi i Altair 8800 hapi rrugën për PC të tjerë.

Në vitin 1977, Commodore hyri në treg me Commodore PET 2001. Ky kompjuter në një kuti llamarine me peshë 11 kilogramë tashmë kishte një monitor me rezolucion 40x25 karaktere dhe një pajisje hyrëse. Në të njëjtin vit, Apple Computer prezantoi Apple II. Ai kishte një ekran me ngjyra, një interpretues të integruar të gjuhës BASIC dhe mund të riprodhonte tinguj. Apple II u bë PC për përdoruesit e zakonshëm, kështu që jo vetëm specialistë të teknologjisë në universitete, por edhe mësues në shkolla punuan me të. Kjo ka nxitur zhvillimin e softuerit arsimor të përballueshëm.

Në një moment, një mësuese nga Shtetet e Bashkuara, Ann McCormick, u shqetësua që disa adoleshentë lexonin jashtëzakonisht me pasiguri dhe ngadalë. Prandaj, ajo vendosi të zhvillojë një metodologji të re për mësimin e fëmijëve. Në vitin 1979, McCormick fitoi një grant dhe mori një Apple II nga Apple Education Foundation. Duke bashkuar forcat me doktorin e psikologjisë së Stanford, Teri Perl dhe programuesin e Atari Joseph Warren, ajo themeloi kompaninë Kompania Mësimore. Së bashku ata filluan të zhvillojnë softuer arsimor për nxënësit e shkollave.

Deri në vitin 1984, The Learning Company kishte botuar pesëmbëdhjetë lojëra edukative për fëmijë. Për shembull, Rocky's Boots, në të cilat nxënësit e shkollës zgjidhnin probleme të ndryshme logjike. Ajo fitoi vendin e parë në renditjen e shoqatave tregtare të Software Publishers. Aty ishte edhe Lepuri Lexues, i cili mësonte lexim dhe shkrim. Në dhjetë vjet shiti 14 milionë kopje.


Deri në vitin 1995, të ardhurat e kompanisë arritën në 53,2 milionë dollarë. Redaktori i Children's Technology Review Warren Buckleitner edhe me emrin Kompania Mësimore "Grali i Shenjtë i Mësimit". Sipas tij, ishte puna e ekipit të Anne McCormick që i ndihmoi mësuesit të kuptojnë se sa një mjet edukativ i fuqishëm mund të jenë kompjuterët.

Kush tjetër e bëri këtë?

Në gjysmën e parë të viteve 80, The Learning Company nuk ishte i vetmi zhvillues i softuerit arsimor. Lojëra edukative liruar Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line dhe kompani të tjera të vogla. Por suksesi i The Learning Company u përsërit vetëm nga Brøderbund - ai u themelua nga vëllezërit Doug dhe Gary Carlston.

Në një kohë kompania zhvilloi lojëra, ndoshta projekti i tyre më i famshëm është Prince of Persia. Por vëllezërit shpejt e kthyen vëmendjen te produktet edukative. Portofoli i tyre përfshin James Discovers Math and Math Workshop për mësimin e matematikës bazë, Amazing Writing Machine për mësimin e leximit dhe gramatikës dhe Mieko: A Story of Japanese Culture, një kurs mbi historinë japoneze në formën e tregimeve zbavitëse për fëmijë.

Mësuesit morën pjesë në zhvillimin e aplikacioneve, si dhe krijuan plane mësimore duke përdorur këtë softuer. Kompania mbante rregullisht seminare në shkolla për të promovuar edukimin kompjuterik, botoi manuale letre për përdoruesit dhe programe me zbritje për institucionet arsimore. Për shembull, me çmimin e rregullt të Mieko: Një histori e kulturës japoneze me 179,95 dollarë, versioni i shkollës kushtoi pothuajse gjysmën e më shumë në 89,95 dollarë.

Deri në vitin 1991, Brøderbund pushtoi një të katërtën e tregut amerikan të softuerit arsimor. Suksesi i kompanisë tërhoqi vëmendjen e The Learning Company, e cila bleu konkurrentin e saj për 420 milionë dollarë.

Software për studentët

Arsimi universitar nuk ka mbetur jashtë revolucionit kompjuterik. Në vitin 1982, MIT bleu disa dhjetëra PC për përdorim në klasë nga studentët e inxhinierisë. Një vit më vonë, në bazë të universitetit me mbështetjen e IBM, ata filluan projekti "Athina". Korporata i ofroi universitetit kompjuterë me vlerë totale prej disa milionë dollarësh dhe programuesit e tij për të zhvilluar softuer arsimor. Studentët e të gjitha drejtimeve fituan akses në teknologjitë e reja dhe një rrjet kompjuterik u hap në kampus.

Në fund të viteve 80, në MIT u shfaq një infrastrukturë arsimore e bazuar në UNIX dhe specialistët e universitetit zhvilluan programe për universitete të tjera. Një sistem gjithëpërfshirës për mësimin e disiplinave të shkencave natyrore u njoh si një nga më të suksesshmit - stafi i universitetit jo vetëm që shkroi një kurs kompjuteri leksionesh, por gjithashtu filloi një sistem për testimin e njohurive të studentëve.

Athena ishte përdorimi i parë në shkallë të gjerë i kompjuterëve dhe programeve kompjuterike në universitet dhe një model për projekte të ngjashme në institucione të tjera arsimore.

Zhvillimi i ekosistemit arsimor

Sipërmarrësit gjithashtu filluan të shfaqnin interes për programet arsimore në fillim të viteve 80. Pas largimit nga Microsoft në 1983 për shkak të mosmarrëveshjeve me Bill Gates, Paul Allen themeloi Asymetrix Learning Systems. Atje ai zhvilloi mjedisin e përmbajtjes arsimore ToolBook. Sistemi bëri të mundur krijimin e produkteve të ndryshme multimediale: kurse, aplikacione për testimin e njohurive dhe aftësive, prezantime dhe materiale referimi. Në vitin 2001, ToolBook u njoh si një nga mjetet më të mira ndërvepruese për e-learning.

Ka filluar të zhvillohet edhe ekosistemi i mësimit në distancë. Pionieri ishte programi FirstClass, i cili u zhvillua nga njerëz nga Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury dhe Scott Welch. Paketa përfshinte mjete për të punuar me email, ndarjen e skedarëve, biseda, konferenca për mësuesit, studentët dhe prindërit. Sistemi ende përdoret dhe përditësohet (është pjesë e portofolit OpenTex) - tre mijë institucione arsimore dhe nëntë milionë përdorues në mbarë botën janë të lidhur me të.

Historia e softuerit arsimor: kompjuterët e parë personalë, lojërat edukative dhe softueri për studentët
Фото: Springsgrace / CC BY-SA

Përhapja e internetit në vitet '90 ndezi revolucionin e radhës në arsim. Zhvillimi i softuerit arsimor vazhdoi dhe mori zhvillime të reja: në vitin 1997 lindi koncepti i një "mjedisi interaktiv të të mësuarit" (Interactive Learning Network).

Ne do të flasim për këtë herën tjetër.

Ne kemi në Habré:

Burimi: www.habr.com

Shto një koment