HerĂ«n e kaluar , si pĂ«rpjekjet pĂ«r tĂ« automatizuar procesin e tĂ« mĂ«suarit çuan nĂ« shfaqjen e njĂ« sistemi shumĂ« tĂ« avancuar pĂ«r kohĂ«n e tij, PLATO, nĂ« vitet '60. PĂ«r kĂ«tĂ« sistem, u zhvilluan shumĂ« kurse mĂ«simore nĂ« lĂ«ndĂ« tĂ« ndryshme. MegjithatĂ«, PLATO kishte njĂ« mangĂ«si â aksesin nĂ« materialet edukative e kishin vetĂ«m studentĂ«t e universiteteve me terminale speciale.
Situata ndryshoi me ardhjen e kompjuterëve personalë. Kështu, software edukativ arriti në të gjitha universitetet, shkollat dhe shtëpitë. Vazhdoni leximin më poshtë.
Foto: / CC BY
Revolucioni kompjuterik
Pajisja qĂ« solli revolucionin e kompjuterĂ«ve personalĂ« ishte nĂ« bazĂ« tĂ« mikroprocesorit Intel 8080. Autobusi i dizajnuar pĂ«r kĂ«tĂ« kompjuter u bĂ« standardi de facto pĂ«r kompjuterĂ«t e ardhshĂ«m. Altair u zhvillua nga inxhinieri Henry Edward Roberts nĂ« vitin 1975 pĂ«r kompaninĂ« MITS. PavarĂ«sisht disa mangĂ«sive â makina nuk kishte as tastierĂ«, as ekran â brenda muajit tĂ« parĂ«, kompanisĂ« iu shitĂ«n disa mijĂ«ra pajisje. Suksesi i Altair 8800 hapi rrugĂ«n pĂ«r kompjuterĂ«t e tjerĂ«.
Në vitin 1977, Commodore doli në treg me Commodore PET 2001. Ky kompjuter me trup prej metali dhe një peshë prej 11 kilogramësh kishte tashmë një monitor me një resolucion prej 40x25 karakteresh dhe një pajisje hyrëse. Në të njëjtin vit, Apple Computer prezantoi Apple II. Ai kishte një ekran me ngjyra, një interpretues të integruar të gjuhës BASIC dhe mund të përftonin zë. Apple II u bë kompjuter për përdoruesit e zakonshëm, duke bërë që ai të përdorej jo vetëm nga profesionistë teknikë në universitete, por edhe nga mësues në shkolla. Kjo nxit zhvillimin e software-it edukativ të arritshëm.
Në një moment, mësuesja amerikane Ann McCormick shqetësohej se disa adoleshentë lexonin me shumë pasiguri dhe ngadalë. Prandaj ajo vendosi të punonte në një metodologji të re për mësimin e fëmijëve. Në vitin 1979, McCormick fitoi një grant dhe mori një Apple II nga fondacioni Apple Education Foundation. Duke bashkëpunuar me doktorin e psikologjisë nga Stanford, Teri Perl, dhe programuesin Joseph Warren nga Atari, ajo themeloi kompaninë . Së bashku, ata filluan të zhvillonin software edukativ për nxënësit.
Derisa arritĂ«n vitin 1984, The Learning Company publikoi pesĂ«mbĂ«dhjetĂ« lojĂ«ra edukative pĂ«r fĂ«mijĂ«t. PĂ«r shembull, Rockyâs Boots, nĂ« tĂ« cilĂ«n nxĂ«nĂ«sit zgjidhĂ«n njĂ« sĂ«rĂ« problemesh logjike. Ajo fitoi vendin e parĂ« nĂ« rangimin e asociatĂ«s tregtare tĂ« Botimeve tĂ« SoftuerĂ«ve. Po ashtu ishte Reader Rabbit, njĂ« program edukativ pĂ«r leximin dhe shkrimin. GjatĂ« dhjetĂ« viteve, ajo shiti rreth 14 milion kopje.

Derisa arritĂ«n vitin 1995, tĂ« ardhurat e kompanisĂ« arritĂ«n nĂ« 53.2 milion dollarĂ«. Redaktori i revistĂ«s Childrenâs Technology Review, Warren Buckleitner The Learning Company "Graalin Shenjtar tĂ« mĂ«suarit". Sipas tij, pikĂ«risht puna e ekipit tĂ« Ann McCormick ndihmoi mĂ«suesit tĂ« kuptojnĂ« se sa i fuqishĂ«m mund tĂ« jetĂ« kompjuterĂ«t si mjet edukativ.
Kush tjetër e bëri këtë
Në gjysmën e parë të viteve '80, The Learning Company nuk ishte e vetmja kompani që zhvillonte software edukativ. Lojëra zhvilluese Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line dhe kompani të tjera të vogla. Por, vetëm BrÞderbund, e themeluar nga vëllezërit Doug dhe Gary Carlston, arriti të përsërijë suksesin e The Learning Company.
NjĂ« kohĂ«, kompania zhvilloi lojĂ«ra, ndoshta projekti mĂ« i njohur i tyre ishte Prince of Persia. Por, sĂ« shpejti, vĂ«llezĂ«rit e drejtuan vĂ«mendjen e tyre nĂ« produktet edukative. NĂ« portofolin e tyre hynĂ«: James Discovers Math dhe Math Workshop pĂ«r mĂ«simin e bazave tĂ« matematikĂ«s, Amazing Writing Machine pĂ«r mĂ«simin e leximit dhe gramatikĂ«s, si dhe Mieko: A Story of Japanese Culture â njĂ« kurs mbi historinĂ« japoneze nĂ« formĂ« tregimesh argĂ«tuese pĂ«r fĂ«mijĂ«t.
NĂ« zhvillimin e aplikacioneve morĂ«n pjesĂ« mĂ«suesit, tĂ« cilĂ«t gjithashtu hartuan planet e mĂ«simit duke pĂ«rdorur kĂ«tĂ« software. Kompania organizonte rregullisht seminare nĂ« shkolla pĂ«r tĂ« popullarizuar mĂ«simin nĂ«pĂ«rmjet kompjuterĂ«ve, publikonin udhĂ«zues tĂ« shkruar pĂ«r pĂ«rdoruesit dhe ofronin zbritje nĂ« programet pĂ«r institucionet edukative. PĂ«r shembull, ndonĂ«se çmimi normal i Mieko: A Story of Japanese Culture ishte 179.95 dollarĂ«, versioni pĂ«r shkollat kushtonte gati gjysmĂ« çmimi â 89.95 dollarĂ«.
Deri në vitin 1991, BrÞderbund zuri një katërthet të tregut amerikan për software-in edukativ. Sukseset e kompanisë tërhoqën vëmendjen e The Learning Company, e cila e bleu konkurrencën për 420 milion dollarë.
Software për studentët
Arsimi universitar nuk mbeti anash revolucionit kompjuterik. Në vitin 1982, MIT bleu disa dhjetëra kompjuterë për auditorët e studentëve të specialiteteve inxhinierike. Një vit më vonë, duke u mbështetur nga IBM, u lançua . Korporata i dha universitetit kompjuterë me një vlerë prej disa milion dollarësh dhe programues të saj për zhvillimin e softuerit edukativ. Studentët e të gjitha specialiteteve kanë akses në teknologjitë e reja, dhe në kampus u krijua një rrjet kompjuterik.
NĂ« fund tĂ« viteve '80, MIT krijoi njĂ« infrastrukturĂ« edukative tĂ« bazuar nĂ« UNIX, dhe specialistĂ«t e universitetit zhvilluan programe pĂ«r universitete tĂ« tjera. NjĂ« nga sistemet mĂ« tĂ« suksesshme njihet si njĂ« sistem kompleks pĂ«r mĂ«simin e disiplinave shkencore â stafi i universitetit jo vetĂ«m qĂ« shkroi njĂ« kurs kompjuterik, por gjithashtu lançoi njĂ« sistem pĂ«r vlerĂ«simin e njohurive tĂ« studentĂ«ve.
«Afina» u bë përvoja e parë e përdorimit masiv të kompjuterëve dhe softuerit në universitet dhe një model për projekte të ngjashme në institucione të tjera edukative.
Zhvillimi i ekosistemit edukativ
Interesi për softuerin edukativ në fillim të viteve '80 filluan ta tregojnë edhe sipërmarrësit. Pas largimit nga Microsoft në vitin 1983 për shkak të mosmarrëveshjeve me Bill Gates, Paul Allen themeloi kompaninë Asymetrix Learning Systems. Atje ai zhvilloi mjedisin për përmbajtjen mësimore ToolBook. Sistemi lejonte krijimin e produkteve të ndryshme multimediale: kurse, aplikacione për vlerësimin e njohurive dhe aftësive, prezantime dhe materiale referuese. Në vitin 2001, ToolBook u njoh si një nga mjetet interaktive më të mira për mësimin elektronik.
Ekosistemi i mĂ«simit nĂ« distancĂ« filloi gjithashtu tĂ« zhvillohej. Pioni i kĂ«saj ishte programi FirstClass, i zhvilluar nga ish-pjesĂ«tarĂ«t e Bell Northern Research â Steve Asbury, Jon Asbury dhe Scott Welch. Paketa pĂ«rfshinte mjete pĂ«r punĂ«n me email, shpĂ«rndarjen e skedarĂ«ve, bisedat, konferencat pĂ«r mĂ«suesit, nxĂ«nĂ«sit dhe prindĂ«rit. Sistemi vazhdon tĂ« pĂ«rdoret dhe pĂ«rditĂ«sohet edhe sot (ai Ă«shtĂ« pjesĂ« e portofolit tĂ« kompanisĂ« OpenTex) â janĂ« tĂ« lidhura me tĂ« tri mijĂ« institucione edukative dhe nĂ«ntĂ« milionĂ« pĂ«rdorues nĂ« mbarĂ« botĂ«n.

Foto: / CC BY-SA
Përhapja e internetit në vitet '90 u bë shkak për revolucionin tjetër në arsim. Zhvillimet e softuerit edukativ vazhduan dhe morën një zhvillim të ri: në vitin 1997 lindi koncepti i «mjedisit interaktiv të mësimit» (Interactive Learning Network).
Këtë do ta diskutojmë herën tjetër.
NĂ« Habra tona:
Burimi: habr.com
