
Në pritje të PS5 dhe Project Scarlett, të cilat do të mbështesin ndriçimin me rrezet për të ndihmuar në krijimin e atmosferës në lojëra, mendova për ndriçimin në lojëra. Gjeta një material ku autori shpjegon se çfarë është drita, si ndikon në dizajn, ndryshon lojën, estetikën dhe përvojën. Të gjitha me shembuj dhe ekranë. Gjatë lojës, nuk e vëren menjëherë këtë.
Hyrje
Ndriçimi nuk është vetëm për të lejuar lojtarin të shohë skenën (megjithëse kjo është shumë e rëndësishme). Drita ndikon në emocionet. Shumë teknika ndriçimi në teatër, kinema dhe arkitekturë përdoren për të përforcuar përmbajtjen emocionale. Pse këto principe të mos i adoptojnë dizajnerët e lojërave? Lidhja midis imazhit dhe reagimit emocional ofron një mjet tjetër të fuqishëm, që ndihmon në punimin me karakterin, narativën, tingujt, mekanizmat e lojës dhe më shumë. Në të njëjtën kohë, ndërveprimi i dritës me sipërfaqen lejon të ndikojë në ndriçimin, ngjyrën, kontrastin, hijet dhe efekte të tjera. Të gjitha këto formojnë një bazë që çdo dizajner duhet ta zotërojë.
Qëllimi i këtij materiali është të përcaktojë se si dizajni i ndriçimit ndikon në estetikën e lojës dhe përvojën e përdoruesit. Do të shqyrtojmë natyrën e dritës dhe se si ajo përdoret në fushat e tjera të artit për të analizuar rolin e saj në videolojra.

Liqeni i Labedhëve, Aleksandër Ekman
I — Naturën e dritës
«Hapësira, dritë dhe rend. Këto janë gjërat që njerëzit kanë nevojë aq shumë sa ata kanë nevojë për një copë bukë ose një strehë», — Le Corbusier.
Drita natyrore na drejton dhe na shoqëron që nga momenti i lindjes. Ajo është thelbësore, vendos ritmin tonë natyror. Drita kontrollon proceset e trupit tonë dhe ndikon në orët biologjike. Do të shqyrtojmë se çfarë është fluksi i dritës, intensiteti i dritës, ngjyra dhe piketat fokale. Ndërsa do të kuptojmë nga çfarë përbëhet drita dhe si ajo sillet.
1 — Çfarë sheh syri i njeriut
Drita është një pjesë e spektrit elektromagnetik, e perceptuar nga syri. Në këtë pjesë të gjatë valësh, ato janë në një gamë nga 380 deri në 780 nm. Gjatë ditës ne dallojmë ngjyrat falë koniseve, dhe gjatë natës syri përdor stikat, duke parë vetëm nuanca gri.
Karakteristikat kryesore të dritës së dukshme janë drejtimi, intensiteti, frekuenca dhe polarizimi. Shpejtësia e saj në vakuum është 300,000,000 m/s, dhe kjo është një nga konstantat themelore fizike.

Spektri Elektromagnetik i Dukshëm
2 — Direksioni i përhapjes
Në vakuum nuk ka substanca, dhe drita përhapet në vijë të drejtpërdrejtë. Megjithatë, ajo sillet ndryshe kur përballet me ujë, ajër dhe substanca të tjera. Pasi të kontaktojë me një substancë, një pjesë e dritës absorbohet dhe shndërrohet në energji termoshe. Kur ndodh një përplasje me material të tejdukshëm, një pjesë e dritës gjithashtu absorbohet, por pjesa tjetër kalon përmes. Nga objekte të lëmuar, si pasqyra, drita reflektohet. Nëse sipërfaqja e objektit është e papastër, drita shpërndahet.


Direksioni i përhapjes së dritës
3 — Karakteristikat Bazë
Fluksi i dritës. Sasia e dritës që emitet nga një burim dritës.
Njësia e matjes: lm (lumen).

Fuqia e dritës. Sasia e dritës që transportohet në një drejtim të caktuar.
Njësia e matjes: cd (kandela).

Ndriçimi. Sasia e fluksit të dritës që bie mbi sipërfaqe.
Ndriçimi = fluksi i dritës (lm) / sipërfaqja (m2).
Njësia e matjes: lk (luksi).

Ndriçimi. Kjo është karakteristika e vetme bazë e dritës që perceptohet nga syri njerëzor. Nga njëra anë, ajo merr parasysh ndriçimin e burimit të dritës, dhe nga ana tjetër — sipërfaqen, kështu që varet dukshëm nga shkalla e reflektimit (nga ngjyra dhe sipërfaqja).
Njësia e matjes: cd/m².

4 — Temperaturat e ngjyrave
Temperatura e ngjyrave matet në Kelvin dhe shfaq ngjyrën e burimit të caktuar të dritës. Fizikanti britanik William Kelvin ngrohë një copë qymyri. Ai u nxe në gjendje të ndezur, duke reflektuar ngjyra të ndryshme, që përputheshin me temperatura të ndryshme. Fillimisht, qymyri shkëlqeu me një të kuq të errët, por me ngrohjen, ngjyra ndryshoi në një të verdhë të ndritshme. Në temperaturën maksimale, drita e lëshuar u bë blu e bardhë.


Drita natyrore, 24 orë, Simon Leaky
II — Teknika të dizajnit të dritës
Në këtë seksion ne do të shqyrtojmë se cilat modele ndriçimi mund të përdoren për të ndikuar në shprehjen e përmbajtjes/rrjeshtit vizual. Për këtë, ne do të përcaktojmë ngjashmëritë dhe dallimet e teknikave të ndriçimit që artistët dhe dizajnerët e dritës kanë përdorur.
1 — Hije dhe tenebrizëm
Drita dhe hijeshia janë një nga konceptet e teorisë së artit, që lidhen me shpërndarjen e ndriçimit. Me to, shfaqen kalimet e tonit për të shprehur volum dhe ndjesi. George de La Tour është i njohur për veprat e tij me dritën e natës dhe skenat e ndriçuara nga flaka e qirinjve. Asnjë nga artistët e tij paraardhës nuk i trajtoi kaq mjeshtërisht këto kalime. Drita dhe hijeshia luajnë një rol të rëndësishëm në veprat e tij dhe janë pjesë e kompozitës në variacione të shumta dhe shpesh alternative. Studimi i pikturave të de La Tour ndihmon në kuptimin e përdorimit të dritës dhe vetive të saj.

George de La Tour «Maria Magdalena që pendon», 1638-1643.
a — Kontrasti i lartë
Në këtë pikturë, fytyra e ndritshme dhe veshjet dallohen në sfondin e errët. Falë kontrastit të lartë të tonit, vëmendja e shikuesit është përqendruar në këtë pjesë të imazhit. Në realitet, një kontrast të tillë nuk do të kishte. Distanca midis fytyrës dhe qiriut është më e madhe se ajo midis qiriut dhe duarve. Megjithatë, duke krahasuar me fytyrën, ne shohim se si tonet dhe kontrasti në duar janë të zbutura. Georges de La Tour përdor kontrast të ndryshëm për të tërhequr vëmendjen e vëzhguesit.

b — Konturi dhe ritmi i dritës
Për shkak të diferencës së lartë të toneve, në disa zona rreth figurave shfaqen konture. Edhe në pjesët e errëta të pikturës, artisti pëlqente të përdorte tone të ndryshme për të theksuar kufijtë e objektit. Drita nuk është përqendruar në një zonë të vetme, ajo rrëshqet poshtë: nga fytyra te këmbët.

c — Burimi i dritës
Në shumicën e veprave të tij, Georges de La Tour përdor candela ose llampat si burim drite. Në pikturë, shfaqet një qiri i ndezur, por ne dimë se drita-hija këtu nuk varet prej saj. Georges de La Tour vendosi fytyrën në një sfond të errët dhe vendosi qirinë për të krijuar një kalim të mprehtë midis toneve. Për një kontrast të lartë, tonet e përshtatshme ndodhen afër me tonet e errëta, duke arritur një efekt optimal.

d — Drita-hija si kompozitë e figurave gjeometrike
Nëse e thjeshtojmë dritën dhe hijen në këtë punë, do të shohim figura gjeometrike themelore. Bashkimi i toneve të lehta dhe të errëta formon një kompozitë të thjeshtë. Ajo në mënyrë indirekte përcakton ndjenjën e hapësirës, në të cilën pozita e objekteve dhe figurat tregojnë planin para dhe atë mbrapa, duke krijuar tension dhe energji.

2 — Teknikat kryesore të ndriçimit kinematografik
2.1 — Ndriçimi me tri pika
Një nga mënyrat më të njohura dhe të suksesshme për të ndriçuar çdo objekt është ndriçimi me tri pika, një skemë klasike hollivudiane. Kjo teknikë lejon të transmetohet volumti i objektit.
Drita e vizatimit (Key Lighting, pra burimi kryesor i dritës)
Si zakonisht, kjo është ndriçimi më i fuqishëm në çdo skenë. Ai mund të vijë nga çdo vend, burimi i tij mund të jetë nga ana ose pas objektit (Jeremy Birn, "Ndriçimi dhe renditja digjitale").

Drita përshkruese (Fill Lighting, domethënë drita për kontrollin e kontrasteve)
Nga emri, është e qartë se përdoret për të "mbushur" dhe për të hequr zonat e errëta që krijon drita kryesore. Drita përshkruese është dukshëm më pak intensive dhe është e vendosur nën një kënd në raport me burimin kryesor të dritës.

Drita prapa (Backlighting, domethënë ndarës i sfondit)
Përdoret për të transmetuar volumin e skenës. Ai ndan objektin nga sfondi. Po ashtu si drita përshkruese, drita prapa është më pak intensive dhe mbulon një sipërfaqe më të gjerë të objektit.

2.2 — Nga poshtë
Për shkak të lëvizjes së Diellit, jemi mësuar të shohim njerëzit të ndriçuar nga çdo kënd, përveç nga poshtë. Ky stil duket shumë i pazakonshëm.

"Frankenstein", James Whale, 1931.
2.3 — Nga prapa
Objekti është i vendosur ndërmjet burimit të dritës dhe shikuesit. Për këtë arsye, rreth objektit krijohet një shkëlqim, ndërsa pjesët e tjera mbeten në hije.

"Përbindëshi", Steven Spielberg, 1982.
2.4 — Nga ana
Kyçja e tillë përdoret për të ndriçuar skenën nga një anë. Kjo krijon një kontrast të qartë, e cila pasqyron teksturat dhe thekson konturet e objektit. Kjo teknikë është e ngjashme me metodën e dritës dhe hijeve.

«Blade Runner», Ridley Scott, viti 1982
2.5 — Ndriçimi praktik
Ky është ndriçimi i vërtetë në skenë, pra — llambat, qirinj, ekrani i televizorit dhe të tjerë. Ky dritë shtesë mund të përdoret për të përforcuar intensitetin e ndriçimit.

«Barry Lyndon», Stanley Kubrick, viti 1975
2.6 — Drita e reflektuar
Drita nga një burim i fuqishëm shpërndahet përmes një reflektori ose ndonjë sipërfaqe, si muret ose tavani. Kështu, drita mbulon një sipërfaqe më të madhe dhe shtrihet më njëtrajtshëm.

«The Dark Knight Rises», Christopher Nolan, viti 2012
2.7 — Drita e fortë dhe e butë
Dallimi kryesor midis dritës së fortë dhe asaj të butë është madhësia e burimit të dritës në lidhje me objektin. Dielli është burimi më i madh i dritës në sistemin diellor. Megjithatë, ai ndodhet 90 milion kilometra larg nesh, që do të thotë se është një burim i vogël dritës. Ai krijon hije të forta dhe, për rrjedhojë, dritë të fortë. Nëse shfaqen re, i gjithë qielli bëhet një burim i madh dritës dhe është më e vështirë të dallosh hije. Kështu, krijohet drita e butë.

Shembuj 3D me LEGO, Joan Prada, 2017
2.8 — High dhe low key
Ndriçimi high key përdoret për të krijuar skena shumë të ndritshme. Ai shpesh është afër ekspozitës së tepruar. Të gjithë burimet e dritës janë përafërsisht të barabarta në fuqi.
Ndryshe nga ndriçimi high key, në low key skena është shumë e errët, dhe mund të ketë një burim të fuqishëm dritës. Roli kryesor i jepet hijeve dhe jo dritës, për të përcjellë një ndjenjë suspense ose dramaciteti.

«THX 1138», George Lucas, 1971
2.9 — Ndriçimi i motivuar (Motivated Lighting)
Ky ndriçim imiton dritën natyrore — diellore, hënërore, dritat e rrugës etj. Ai përdoret për të forcuar ndriçimin praktik. Teknikat speciale ndihmojnë në krijimin e një ndriçimi të motivuar dhe natyror, për shembull, filtrat (gobo) për të krijuar efektin e dritareve të përdorura.

«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Ndriçimi i jashtëm
Kjo mund të jetë dritë diellore, hënërore ose dritat e rrugës që shihen në skenë.

«Things Strange. Sezoni 3», vëllezërit Duffer, 2019
III — Bazat e renderimit
Dizajnerët e niveleve janë të vetëdijshëm për rëndësinë e ndriçimit dhe me të arrijnë një perceptim të caktuar të skenës. Për të ndriçuar nivelin dhe për të arritur objektivat vizuale të dëshiruara, ata duhet të përcaktojnë burimet statikë të dritës, këndet e shpërndarjes dhe ngjyrat e tyre. Ata caktojnë një atmosferë të caktuar dhe një panoramë të nevojshme. Por, gjithçka nuk është aq e thjeshtë, sepse ndriçimi varet nga karakteristika të tilla teknike — për shembull, nga kapaciteti i procesorit. Prandaj ekzistojnë dy lloje ndriçimi: ndriçimi i paracaktuar dhe renderimi në kohë reale.
1 — Ndriçimi i llogaritur paraprakisht (Precomputed lighting)
Dizajnerët përdorin ndriçim statik për të caktuara karakteristikat e ndriçimit për çdo burim — duke përfshirë pozitat, këndet dhe ngjyrën e tij. Zakonisht, realizimi i ndriçimit global në kohë reale është i pamundur për shkak të performancës.
Ndriçimi global statik i llogaritur paraprakisht mund të përdoret në shumicën e motorëve, duke përfshirë Unreal Engine dhe Unity. Motori 'ngërthen' këtë ndriçim në një teksturë speciale, e njohur si 'harta e ndriçimit' (lightmap). Këto lightmap ruhen së bashku me skedarë të tjerë map dhe motori i qaset atyre gjatë renderimit të skenës.

E njëjta skenë: pa ndriçim (majtas), vetëm me ndriçim të drejtpërdrejtë (në mes) dhe me ndriçim global të tërthortë (djathtas). Ilustrimet nga Unity Learn
Përveç hartave të lehta, ekzistojnë harta hijesh, të cilat përdoren për krijimin e hijesh. Fillimisht, gjithçka skicohet duke marrë parasysh burimin e dritës — ai krijon hijen, e cila pasqyron thellësinë pikselore të skenës. Harta e marrë e thellësisë së pikselit quhet harta e hijes. Ajo përmban informacione mbi distancën midis burimit të dritës dhe objekteve më të afërta për çdo piksel. Më pas kryhet renderimi, ku çdo piksel i sipërfaqes krahasohet me hartën e hijes. Nëse distanca midis pikselit dhe burimit të dritës është më e madhe se ajo që është regjistruar në hartën e hijes, atëherë pikseli ndodhet në hijë.

Algoritmi i aplikimit të hartës së hijes. Ilustrimi me OpenGl-tutorial
2 — Renderimi në kohë reale
Një nga modelet klasike të ndriçimit për realitetin e kohës quhet modeli i Lambertit (në nder të matematicienit zviceran Johann Heinrich Lambert). Kur renderimi kryhet në kohë reale, GPU zakonisht dërgon objektet një të për një. Ky metod përdor përfaqësimin e objektit (pozita e tij, këndi i rrotullimit dhe shkalla) për të përcaktuar se cila nga sipërfaqet e tij duhet të skicohet.
Në rastin e ndriçimit të Lambert, drita emanon nga çdo pikë e sipërfaqes në të gjitha drejtimet. Në këtë rast, disa nuanca, si reflektimet (artikulli i Chandler Pralla), nuk merren parasysh. Për ta bërë skenën më realiste, efektet shtesë — si reflektimet — aplikohen mbi modelin e Lambertit.

Hekurimi i Lambertit në shembujt e sfers. Ilustrimi nga materialet e Petr D'yachikhinit.
Shumica e motorëve modernë (Unity, Unreal Engine, Frostbite dhe të tjerë) përdorin renderimin fizikisht të saktë (Physically Based Rendering, PBR) dhe hekurojmë (artikulli i Lucas Orsvarn). Hekurimi PBR ofron mënyra dhe parametra më intuitivë dhe të lehtë për të përshkruar sipërfaqen. Në Unreal Engine, materialet PBR kanë këta parametra:
- Base Color (ngjyra bazë) — tekstura reale e sipërfaqes.
- Roughness (ashpërsia) — sa e papjesëruar është sipërfaqja.
- Metallic (metalizimi) — a është sipërfaqja një metal.
- Specular (pasqyrueshmëria) — volumi i reflektimeve në sipërfaqe.

Pa PBR (majtas), PBR (djathtas). Ilustrime nga Meta 3D studio.
Megjithatë, ka një qasje tjetër për renderimin – gjurmimi i rrezeve. Kjo teknologji nuk është shqyrtuar më parë për shkak të problemeve me performancën dhe optimizimin. Ajo është përdorur vetëm në industrinë e kinemasë dhe televizionit. Por dalja e kartave grafike të brezit të ri e bëri të mundur përdorimin për herë të parë të këtij qasje në lojërat video.
Gjurmimi i rrezeve është një teknologji e vizatimit që krijon efekte më realiste të dritës. Ajo përsërit principet e përhapjes së dritës në mjedisin real. Rrezet e lëshuara nga një burim drita sillen ashtu si fotonat. Ato reflektohen nga sipërfaqet në drejtim të rastësishëm. Në të njëjtën kohë, duke arritur në kamerë, rrezet e reflektuara ose direkte transmetojnë informacion vizual për sipërfaqen nga e cila janë reflektuar (p.sh., përçojnë ngjyrën e saj). Shumë projekte nga E3 2019 do të mbështesin këtë teknologji.
3 – Llojet e burimeve të dritës
3.1 – Burimi i pikës (Point light)
Emiton dritë në të gjitha drejtimet, si një llambë e zakonshme në jetën reale.

Dokumentacioni i Unreal Engine
3.2 – Burimi i reflektorit (Spot light)
Shkëlqen nga një pikë, ndërsa drita përhapet si një konus. Një shembull nga jeta e vërtetë: një lampë dorë.

Dokumentacioni i Unreal Engine
3.3 — Burimi i dritës, që ka sipërfaqe (Area light)
Shkëlqen rreze të drejta dritë nga një kontur të caktuar (p.sh., nga një drejtkëndësh ose një rreth). Ky lloj dritë ngarkon shumë procesorin, sepse kompjuteri llogarit të gjitha pikat që e emitojnë dritën.

Dokumentacioni i Unity
3.4 — Burimi i dritës së drejtuar (Directional light)
Imiton Diellin ose një burim tjetër të largët të dritës. Të gjitha rrezet lëvizin në një drejtim dhe mund të konsiderohen paralele.

Dokumentacioni i Unity
3.5 — Burimi i emetuar (Emissive light)
Burimi i dritës emituese ose materialet emituese (Emissive Materials në UE4) krijojnë lehtësisht iluzionin që materiali emeton dritë. Shfaqet efekti i mjegullës së dritës — është e dukshme kur shikohet një objekt shumë të ndritshëm.

Dokumentacioni i Unreal Engine
3.6 — Drita e shpërndarë (Ambient Light)
Një skenë nga Doom 3 ndriçohet nga llampat në mure, motori krijon hije. Nëse sipërfaqja është në hije, ajo ngjyroset në të zezë. Në jetën e vërtetë, grimcat e dritës (fotoni) mund të reflektohen nga sipërfaqet. Në sistemet më të avancuara të renderimit, drita përfshihet në tekstura ose llogaritet në kohë reale (ndriçimi global). Motoret e vjetër të lojërave — për shembull, ID Tech 3 (Doom) — shpenzonin shumë burime për të llogaritur ndriçimin e drejtpërdrejtë. Për të zgjidhur problemin e mungesës së ndriçimit të drejtpërdrejtë, u përdor drita e shpërndarë. Të gjitha sipërfaqet ishin të paktën paksa të ndriçuara.

Motori i Doom 3 (motori IdTech 4)
3.7 — Ndriçimi global (Global illumination)
Ndriçimi global është përpjekja për të llogaritur reflektimin e dritës nga objektet e njëra-tjetrës. Ky proces ngarkon shumë më tepër procesorin sesa drita e shpërndarë.

Dokumentacioni i Unreal Engine
IV — Dizajni i dritës në lojërat video
Kompozita vizuale (pozita e dritës, këndet e saj, ngjyrat, fusha e shikimit, lëvizja) ka një ndikim të madh në mënyrën se si përdoruesit perceptojnë ambientin e lojës.
Dizajneri Will Wright në GDC foli për funksionet e kompozitës vizuale në ambientin e lojërave. Në veçanti, ajo drejton vëmendjen e lojtarit ndaj elementeve të rëndësishëm — kjo ndodh përmes rregullimit të saturimit, ndriçimit dhe ngjyrës së objekteve në nivel.
E gjithë kjo ndikon në lojë.
Atmosfera e duhur angazhon emocionalisht lojtarin. Dizajnerët duhet të kujdesen për këtë, duke krijuar një integrim vizual.
Maggie Saf El-Nasr kreu disa eksperimente — ajo i propozoi përdoruesve, të cilët nuk ishin të njohur me lojërat FPS, të luanin në Unreal Tournament. Për shkak të dizajnit të dobët të ndriçimit, lojtarët e vërejtën vonë armikun dhe vdiqën shpejt. Ata u dëshpëruan dhe në shumicën e rasteve abandonuan lojën.
Drita krijon efekte, por në lojërat video mund të përdoret ndryshe nga teatri, kinemaja dhe arkitektura. Në këndvështrimin e dizajnit, mund të dallohen shtatë kategori që përshkruajnë modelet e ndriçimit. Dhe këtu nuk duhet harruar emocionet.

Elementet e dizajnit në artin e nivelit, Jeremy Price
1 — Udhëzuesi
Uncharted 4
Në librin "100 gjërat kryesore që çdo dizajner duhet të dijë për njerëzit" (100 Things Every Designer Needs to Know About People), Susan Weinschenk shqyrton rëndësinë e shikimit qendror dhe periferik.
Pasi shikimi qendror është e para që ne shohim, elementët kritikë që lojtarët duhet patjetër të shohin sipas dizajnit duhet të bien në këtë fushë. Shikimi periferik ofron kontekst dhe forcon shikimin qendror.
Lojërat e serisë Uncharted janë një shembull i mirë - drita bie në fushën qendrore të shikimit dhe udhëheq lojtarin. Por, nëse elementët që bien në shikimin periferik janë në kundërshtim me ato qendrore, lidhja midis dizajnerit dhe lojtarit shpërbëhet.

Until Dawn
Ndriçimi në të përdoret për të udhëhequr lojtarin. Direkti kreativ i studios Will Byles tha: "Më e vështira për ne ishte të krijonim një atmosferë frike pa e çuar gjithçka në errësirë. Fatkeqësisht, kur imazhi bëhet shumë i errët, motori i lojës përpiqet ta bëjë atë më të ndritshëm, e anasjelltas. Na duhej të shpiknim teknika të reja për të përballuar këtë problem."
Siç shihet në ilustarimin më poshtë, drita e ngrohtë dallohet në sfondin azul, duke tërhequr vëmendjen e lojtarit.

2 — Ndriçimi/Kadrovimi
Resident Evil 2 Remake
Drita në RE2 Remake mund të ndryshojë kadron. Kur ecni në korridoret e errëta të stacionit policor në Raccoon City, burimi kryesor i dritës është flashlight-i i lojtarit. Ky ndriçim është një mekanikë e fuqishme. Perspektiva e ndryshuar e fokuson vëmendjen e lojtarit në pjesën e ndriçuar dhe izolon gjithçka tjetër për shkak të kontrastit të fortë.

Dark Souls I
Varri i Gjigantëve (Tomb of the Giants) është një nga lokacionet shumë të errëta të lojës me shumë rreziqe të rëna. Mund të kaloni këtu nëse ndiqni gurët që ndriçojnë dhe lëvizni me kujdes për të mos rënë. Gjithashtu, duhen shmangur sytë e bardhë të ndritshëm, sepse këta janë armiq.
Rrjedha e ndriçimit nga lojtarët është shumë e zvogëluar, duke e kufizuar dukshmërinë në errësirë. Duke marrë flashlight-in në dorën e majtë, lojtari rrit si ndriçimin ashtu edhe fushën e tij të shikimit. Megjithatë, flashlight-i shumë ul dëmin e shkaktuar, dhe lojtari duhet të zgjedhë: pamja apo mbrojtja.

3 — Narrativa
Prey
Pasi stacioni ku ndodhin ngjarjet është në orbitë, loja ka një cikël të veçantë ndriçimi. Kjo përcakton drejtimin e dritës dhe, për rrjedhojë, ndikon në mënyrë të ndjeshme në lojë. Në këtë lojë është më e vështirë të gjesh objekte dhe lokacione sesa zakonisht. Në seksionet e largëta, lojtari mund të zgjidhë problemet që shfaqen duke i parë ato nga një kënd brenda stacionit dhe nga një kënd tjetër jashtë.

Alien Isolation
Në 'Alien', drita përdoret për të orientuar lojtarin dhe për të krijuar një ndjenjë frike. Përdoruesi është në një tension të vazhdueshëm - diku atje në errësirë fshihet xenomorfi.

4 - Maskimi
Splinter Cell: Blacklist
Drita në të nuk vetëm që orienton përdoruesin, por përdoret edhe si mekanikë loje.
Në shumë lokacione, lojtarët përdorin hijet për të mos u devijuar nga kursi i sigurt dhe për të mos u përplasur me armiqtë. Në Splinter Cell, roli i 'matësit të dukshmërisë' kryhet nga ndihmësja në pajisjet e karakterit - sa më shumë të jetë i fshehur lojtari, aq më shumë ndizet llamba.

Mark of the Ninja
Në Mark of the Ninja, drita dhe errësira janë plotësisht në kundërshtim me njëra-tjetrën. Dizajneri i liderit të lojës, Nels Andersen, tha: "Ashtu si duket personazhi, tregon nëse je i dukshëm apo jo. Nëse je i fshehur, je i veshur në të zezë, disa detaje janë të theksuara në të kuqe, kur je në dritë – je ngjyrosur plotësisht" (artikulli Rregullat e pesë dizajneve të fshehjes së Mark of the Ninja).

5 — Luftë/Mbrojtje
Alan Wake
Lampa në Alan Wake është një armë. Pa të, është e pamundur të eliminosh armiqtë. Duhet ta drejtojnë ndaj tyre dritën dhe ta mbajnë për një kohë të caktuar – kështu ata bëhen të ndjeshëm dhe mund të vriten. Kur drita bie mbi kundërshtarin, një aureola shfaqet, më pas ajo zvogëlohet dhe objekti fillon të ndriçojë. Në këtë moment, lojtarit i jepet mundësia të qëllojë armiqtë.
Po ashtu, për të eliminuar armiqtë, mund të përdoren raketat sinjalizuese dhe granatat bllokuese.

A Plague Tale: Innocence
Në projektin nga Asobo Studio, mund të përdoren minjtë kundër njerëzve. Për shembull, nëse thyhet llamba e armikut, ai menjëherë do të zhytet në errësirë, që nuk e frenohet nga turmat e minjve.

6 — Njoftim/Përgjigje
Deus Ex: Mankind Divided
Në Deus Ex, kamerat e sigurisë monitorojnë atë që ndodh brenda fushës së tyre të shikimit, e cila është e kufizuar nga një kon ushtare. Drita është e gjelbër kur ato janë neutrale. Pasi të zbulojnë një armik, kamera ndryshon dritën në të verdhë, bie një alarëm dhe ndjek objektin për disa sekonda, ose derisa armiku të largohet nga fusha e saj e shikimit. Pasi të kalojnë disa sekonda, drita bëhet e kuqe dhe kamera aktivizon një alarm. Kështu, ndërveprimi me lojtarin është realizuar përmes dritës.

Hollow Knight
Metroidvania nga Team Cherry ndryshon ndriçimin më shpesh se sa e vëren lojtar.
Për shembull, çdo herë që merrni dëmtime, imazhi qëndron për një moment, dhe një efekt qelqi të thyer shfaqet pranë heroit. Ndriçimi i përgjithshëm zbutet, por burimet më të afërta të dritës (llambat dhe flutat) nuk shuhen. Kjo ndihmon në theksimin e rëndësisë dhe fuqisë së çdo goditjeje të marrë.

7 — Ndara
Assassin’s Creed Odyssey
Cikli i ndërrimit të ditës dhe natës zë një vend qendror në 'Odyssey'. Natën, patrollet bëhen më të pakta dhe lojtarët kanë më shumë gjasa të mbeten të padukshëm.
Koha e ditës mund të ndryshohet në çdo moment — kjo është e parashikuar në lojë. Në natë, shikimi i armiqve është i dobësuar, dhe shumë prej tyre shkojnë për të fjetur. Bëhet më e lehtë të shmangesh dhe të sulmosh kundërshtarët.
Ndryshimi i ditës dhe natës këtu është një sistem i veçantë, dhe rregullat e lojës ndryshojnë ndjeshëm në varësi të kohës së ditës.

Don’t Starve
Simuluesi i mbijetesës Don’t Starve nuk ka mëshirë për fillestarët në natë — këtu, shëtitjet në errësirë janë fatale. Pas pesë sekondash, lojtari sulmohet dhe merr dëme. Një burim dritë është i nevojshëm për mbijetesë.
Mobat bien në gjumë sapo të arrijë nata dhe zgjohet me lindjen e diellit. Disa krijesa që flenë gjatë ditës mund të zgjohen. Bimët nuk rriten. Mishi nuk thahet. Cikli i ndryshimit të ditës dhe natës vendos një sistem, duke ndarë rregullat e lojës në dy kategori.

V — Përfundim
Shumë nga teknikët e ndriçimit që shohim në artin viziv, kinematografi dhe arkitekturë, përdoren në zhvillimin e lojërave për të plotësuar estetikën e hapësirës virtuale dhe për të përmirësuar përvojën e lojtarit. Megjithatë, lojrat janë ndryshe nga kinematografia apo teatri — ambienti në to është dinamik dhe i paparashikueshëm. Përveç ndriçimit statik, përdoren burime të dinamikës së ndriçimit. Ato shtojnë ndërveprueshmëri dhe emocione të nevojshme.
Drita është një spektër i tërë mjetesh. Ajo u jep artistëve dhe dizajnerëve mundësi të mëdha për një angazhim edhe më të fortë të lojtarit.
Zhvillimi i teknologjive gjithashtu ka ndikuar në këtë. Tani motorët e lojërave kanë shumë më shumë opsione ndriçimi — tani nuk është thjesht ndriçimi i vendndodhjeve, por edhe ndikimi në dizajnin e lojës.
Lista e literaturës
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. dhe Zupko, J. (2005). Ndriçim Inteligjent për një Eksperiencë më të Mirë në Lojërat. Aktet e Ndërveprimit Njeri-Komputer 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Ndriçim Inteligjent për Ambientet e Lojrave. Revista e Zhvillimit të Lojrave, 1(2),
- Birn, J. (Red.) (2000). Ndriçimi Digjital & Shfaqja. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Tregimi përmes ndriçimit: një perspektivë e grafikëve kompjuterikë. Shënime të Kursit Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. dhe Rao, C. (2004). Drejtimi Vizual i Vëmendjes së Përdoruesit në Ambientet Interactive 3D. Sesioni i Posterëve të Siggraph.
- Reid, F. (1992). Manuali i Ndriçimit në Skenë. A&C Black, Londër.
- Reid, F. (1995). Ndriçimi i Skenës. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Teknologjia Moderne e Videogameve: Tendenca dhe Inovacione, disertacioni i bachelorit, universiteti i shkencave të aplikuara Savonia
- Qendra e mësimit Adorama (2018), Teknikat Bazike të Ndriçimit të Filmit, nga (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. dhe Zupko, J. (2007), Ndriçimi Dinamik për Tensionin në Loja, revista ndërkombëtare e hulumtimit mbi lojërat kompjuterike
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Eksplorimi i pikturës së Georges de la Tour mbi teorinë Chiaroscuro dhe tenebrism, Universiti Malaysia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), Ndriçimi në Lojë: A Ndikohet Ndriçimi në Interaksionin dhe Emotionin e Lojtarit në një Ambient?, Universiteti i Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Pronësitë e Dritës dhe Rishikimi i Substancave Izotrope, Universiteti Tulane
- Licenca Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), Mod i Errët, nga (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Burimi: habr.com
