Mekanika e gamifikimit: Pema e aftësive

Përshëndetje, Habr! Le të vazhdojmë bisedën rreth mekanikës së gamifikimit. Artikulli i mëparshëm Unë fola për vlerësimin, dhe në këtë do të flasim për pemën e aftësive (pema teknologjike, pema e aftësive). Le të shohim se si pemët përdoren në lojëra dhe si mund të aplikohen këto mekanika në gamification.

Mekanika e gamifikimit: Pema e aftësive

Pema e aftësive është një rast i veçantë i pemës së teknologjisë, prototipi i së cilës u shfaq për herë të parë në lojën e bordit Civilization në vitin 1980. Autori i saj, papritmas, nuk është Sid Meier, por Francis Tresham. Sidoqoftë, në lojërat kompjuterike, përparësia e aplikimit të kësaj mekanike (si dhe formimi përfundimtar në formën e tij të zakonshme) i takon Sidit të vjetër në civilizimin klasik të Sid Meier të vitit 1991. Që atëherë, pema e teknologjisë është përdorur në zhvillimin e lojërave jo vetëm në strategji dhe RPG, por edhe në lojëra aksioni dhe revole. Në artikull nuk i kushtoj vëmendje ndryshimit midis pemës së aftësive dhe pemës së teknologjisë, dhe me pemën e aftësive nënkuptoj të dyja. Unë i konsideroj të sakta të dyja drejtshkrimet (pema e aftësive dhe pema e aftësive), por këtë të fundit do ta përdor në artikull, pasi është më e zakonshme në zhvillimin e lojës.

Mekanika e gamifikimit: Pema e aftësive
Këtu filloi gjithçka. Pema e teknologjisë së civilizimit të Sid Meier.

Nëse dëshironi të mësoni më shumë rreth historisë së mekanikës së pemëve ose parimeve të ndërtimit të saj, atëherë pika e fillimit do të jetë Faqe Wikipedia me të njëjtin emër. Në artikullin tim, ne do të shikojmë llojet e pemëve nga lojërat moderne (dhe jo aq moderne), do t'i kushtojmë vëmendje problemeve të mekanikës, do të përpiqemi të ofrojmë zgjidhje për këto probleme dhe do të mendojmë për mënyra specifike për të përdorur mekanikën e pemëve të aftësive në gamifikimi. . Pse të mendoni vetëm për të? Fatkeqësisht, nuk mund të gjeja ndonjë shembull aktual të përdorimit të pemës së aftësive në një kontekst jo loje. Nëse keni hasur në shembuj të tillë, do të isha mirënjohës për t'i përmendur ato në komentet e këtij artikulli.

Para se të përdorni mekanikën e lojës në gamification, duhet të studioni përvojën e një zhvilluesi të lojës. Analizoni se si përdoren mekanikat në lojëra, pse janë tërheqëse për lojtarët dhe çfarë lloj argëtimi marrin njerëzit duke ndërvepruar me këta mekanikë. Unë rekomandoj të shikoni pemën e aftësive video nga Mark Brown ose artikull përkthimi pikat kryesore të kësaj video në dtf.ru. Tezat e Markut janë të rëndësishme jo vetëm në zhvillimin e lojërave, por edhe për gamifikimin e sistemeve dhe projekteve jo-lojë.

Llojet e pemëve të aftësive (sipas parimit të ndërtimit, sipas llojit të lojës, etj.) janë shkruar në detaje në artikullin e sipërpërmendur të Wikipedia. Unë nuk shoh ndonjë kuptim në citimin, kështu që ju sugjeroj të shikoni disa pemë interesante që gjenden në lojëra.

Mekanika e gamifikimit: Pema e aftësive
Një shembull referimi i një peme aftësish nga loja Path of Exile. Shfaqet në shumicën e përmendjeve, memeve dhe demotivuesve për pemën e aftësive. Pavarësisht kompleksitetit të dukshëm, pema është logjike dhe përvetësohet shpejt nga lojtarët. Por për gamifikimin, kjo madhësi e pemës është shumë e madhe; niveli i përfshirjes së përdoruesve të sistemit të gamifikuar nuk është i mjaftueshëm për t'u marrë me të.

Mekanika e gamifikimit: Pema e aftësive
Një tjetër pemë e madhe dhe komplekse nga loja Final Fantasy X

Mekanika e gamifikimit: Pema e aftësive
Seriali Final Fantasy është dalluar sërish, këtë herë me pjesën e dymbëdhjetë. Pema është më pak se një e dhjeta e madhësisë, por duket shumë e pazakontë dhe e vështirë për t'u kuptuar. Ku është fillimi këtu? Ku është vija e finishit? A është kjo edhe një pemë?

Mekanika e gamifikimit: Pema e aftësive
Pema e aftësive të shkollës së vjetër nga Diablo 2 (ngjitur së bashku nga dy pamje ekrani). Vini re parimin e ndarjes së pemës në tre skeda, duke përfaqësuar në thelb tre pemë të veçanta të aftësive më të vogla.

Mekanika e gamifikimit: Pema e aftësive
Një pemë e mirë, e përdorshme e aftësive nga bërja moderne e lojërave. Assassin's Creed: Origins. Kushtojini vëmendje zgjidhjes së suksesshme të projektimit: një theksim i ndritshëm dhe i kundërt i aftësive të mësuara dhe shtigjeve që ato hapin.

Mekanika e gamifikimit: Pema e aftësive
Shembulli më ktonik që mund të gjeja. Pema e teknologjisë Warzone 2100. Unë rekomandoj të shkoni по ссылкеpër ta parë atë në shkallë 100%.

Si mund të aplikoni mekanikën e pemës së aftësive në gamification? Dy opsione të dukshme janë a) sistemet e trajnimit dhe rezervës së personelit, dhe b) programet e besnikërisë. Pema e aftësive në programet e besnikërisë është një sistem zbritjesh dhe bonusesh të tjera, të personalizuara për çdo klient nga vetë klienti.

Opsioni i parë: portalet e mësimit në distancë dhe portalet e brendshme të korporatave. Në të dyja rastet, detyra është e njëjtë - të strukturojë aftësitë e mundshme teorike, t'i tregojë përdoruesit e sistemit se cilën rrugë duhet të ndjekë për të marrë një kompetencë të caktuar. Le të themi se keni marrë një punë si analist i ri në një kompani të re. Në portalin e korporatës, ju keni akses në një pemë të kompetencave personale, nga e cila mund të kuptoni lehtësisht se çfarë aftësish teorike ju mungojnë në nivelin e një analisti të lartë, mund të shihni se çfarë ju duhet të studioni nëse doni të kaloni në fushë të menaxhimit të projektit etj. Menaxhmenti i kompanisë, nga ana tjetër, merr një kuptim të plotë të kompetencave të punonjësve. Një sistem i tillë, në teori, lehtëson formimin e një rezerve të personelit dhe rritjen vertikale të punonjësve në kompani, dhe rrit nivelin e përgjithshëm të kompetencave të punonjësve.

Mekanika e gamifikimit: Pema e aftësive
Një paraqitje e thjeshtë e një pjese të pemës së aftësive për portalin e brendshëm të kompanisë. Në një kompani të vërtetë pema do të jetë më e madhe, por për një shembull që pasqyron kuptimin kryesor, kjo do të ndodhë.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në paraqitjen. Hija e gjelbër tregon aftësitë e mësuara (drejtkëndëshat) dhe specialitetet (elipset), ndërsa hije e bardhë tregon aftësitë e disponueshme për studim. Aftësitë dhe specialitetet e padisponueshme theksohen me gri. Linjat portokalli dhe gri tregojnë shtigjet midis aftësive dhe specialiteteve, portokallia - rruga tashmë e ndjekur, gri - shtegu që nuk është bërë ende. Duke klikuar në drejtkëndësh, për mendimin tim, është logjike të hapet një dritare me aftësinë për t'u regjistruar në një kurs në aftësinë e zgjedhur, ose me informacionin se ku dhe si mund të merret dhe të konfirmohet ky kurs (për shembull, nëse portali nuk ka integrim me sistemin e arsimit në distancë). Duke klikuar në elips, ne shfaqim një dritare me përshkrimin e specialitetit (përgjegjësitë, shkallën e pagave, etj.). Kushtojini vëmendje përvojës së punës: në mënyrë rigoroze, nuk është një aftësi, por tregon mundësinë e integrimit në pemën e aftësive jo vetëm të kompetencave teorike, por edhe kërkesave të tjera të nevojshme për specialitetin. Një shirit progresi është ndërtuar në drejtkëndëshin e përvojës, i cili tregon qartë përparimin e përdoruesit.

Opsioni i dytë për përdorimin e mekanikës së pemës së aftësive është zhvillimi i kartave të besnikërisë. Le të imagjinojmë një version klasik të një karte besnikërie për një dyqan të madh, për shembull, mallra sportive, veshje dhe këpucë. Në mënyrë tipike, një kartë e tillë jep një përqindje zbritje kur blerësi arrin një sasi të caktuar blerjesh, ose bonuse për blerjet mund t'i jepen kartës, të cilat përdoren për të paguar pjesërisht për blerjet e ardhshme. Kjo është më mirë se asgjë, funksionon, por një kartë e tillë nuk lejon ndonjë personalizim fleksibël për një klient specifik. Po sikur t'i jepni klientit mundësinë të zgjedhë, për shembull, një zbritje prej 5% në të gjitha produktet ose 10%, por vetëm për këpucët e meshkujve? Dhe në nivelin tjetër arrihet, për shembull, një rritje e garancisë në 365 ditë ose një zbritje 2% në snowboard? Në teori, një sistem i tillë besnikërie do të funksionojë më mirë se ai i rregullt, sepse askush nuk e di më mirë se vetë personi se çfarë i nevojitet. Një kompani që ka zbatuar një sistem të tillë do të dallohet në tregun monoton të programeve të besnikërisë (i cili nuk ka pasur produkte të reja interesante për një kohë të gjatë), do të marrë më shumë të dhëna për preferencat e klientëve, do të rrisë nivelin e lidhjes së tyre me dyqanin dhe madje do të jetë në gjendje të ulë përfundimisht koston e një sistemi besnikërie në krahasim me një version klasik.

Ulja e kostove është e mundur duke rregulluar siç duhet balancën në pemën e aftësive. Kur zhvilloni, duhet të llogarisni sa pikë të kushtëzuara (në ekuivalentin e rublave) do të kushtojë secila aftësi (nuk është aspak e nevojshme që aftësitë të kushtojnë njësoj), të krahasoni rezultatet e marra me programin klasik të besnikërisë dhe të "kalibroni" atë që rezulton. sistemi. Për shembull, le të marrim një dyqan këpucësh që shet këpucë për burra, gra dhe fëmijë. Programi klasik i besnikërisë jep një zbritje prej 5% në të gjitha produktet pasi të arrijë një shumë të blerjes prej 20 rubla. Në sistemin e ri, ne do ta bëjmë koston e një aftësie të barabartë me 000 rubla dhe do t'i ofrojmë klientit tre opsione - 10% për këpucët për burra, 000% për këpucët e grave dhe 5% për këpucët e fëmijëve. Le të themi se nuk bëjmë një zgjedhje të vështirë dhe klienti mund të zhbllokojë të treja aftësitë. Për ta bërë këtë, ai do të duhet të shpenzojë jo 5 rubla në dyqan, si në rastin e versionit klasik, por 5. Por shumica e klientëve do të jenë të kënaqur me këtë "shtrëngim të vidhave" (dhe as nuk do ta konsiderojnë të tillë ), për shkak se ka një zbritje në gjënë më të rëndësishme për ta ata do të marrin kategorinë duke shpenzuar gjysmën e parave si në versionin klasik.

Le të kundërshtojmë menjëherë: por blerësi do të marrë një zbritje në kategorinë e mallrave që është më e rëndësishme për të më shpejt. E vërtetë, por besoj se shumica e blerësve nuk blejnë vetëm në kategorinë e tyre të zgjedhur. Sot njeriu blen këpucë për vete, nesër blen këpucë për gruan e tij dhe gjashtë muaj më vonë ata kanë një fëmijë që gjithashtu ka nevojë për këpucë. Sa më i madh të jetë dyqani, sa më shumë klientë dhe sa më i larmishëm të jetë asortimenti, aq më mirë do të funksionojë ky model dhe aq më interesant është që dyqani t'u japë klientëve mundësinë për të zgjedhur zbritje për kategori të caktuara mallrash (madje edhe kategori të ngushta).

Një arsye tjetër për përdorimin e pemëve të aftësive në programet e besnikërisë është mospëlqimi i trurit të njeriut ndaj veprimeve të papërfunduara. Një tjetër mekanik i lojës bazohet në këtë: shiriti i përparimit. Unë besoj se në situatën tonë, truri i blerësve do të nxitet të zbulojë aftësi të reja dhe të reja në pemë, të përfshihet në një lloj munchkinizmi dhe të përpiqet të marrë të gjitha aftësitë e pemës. Dhe shpenzoni më shumë para për të sesa me një program klasik besnikërie. Prandaj, megjithëse Mark Brown rekomandon krijimin e pemëve në lojëra që nuk mund të hapen plotësisht, në programet e besnikërisë unë, përkundrazi, këshilloj të mos kufizoni klientët dhe të mos i detyroni ata të mendojnë për zgjedhjen e shpërndarjes së saktë të pikëve. Në fund të fundit, angazhimi i klientit në një program besnikërie është më i vogël se angazhimi i lojtarëve në një lojë të re, kështu që nuk duhet të caktoni detyra të tilla në mënyrë të panevojshme.

Në pjesën e fundit të artikullit, ne do të flasim për problemet dhe çështjet e zbatimit të mekanikës së pemës së aftësive në praktikë.

A duhet të tregoj të gjithë pemën e aftësive menjëherë? Në disa lojëra, lojtari nuk e sheh të gjithë pemën dhe mëson vetëm për aftësitë e mundshme kur ato arrihen. Unë besoj se një fshehje e tillë nuk është e dobishme në gamification. Tregojeni pemën menjëherë, motivoni përdoruesin të ndërtojë strategjinë e tij për të zotëruar pemën.

Kur hartoni një pemë për gamification, përfshini në të aftësinë për të rivendosur aftësitë duke ruajtur përvojën e fituar dhe aftësinë për të rishpërndarë aftësitë. Ky funksion do të çlirojë përdoruesit nga përgjegjësia e panevojshme gjatë shpërndarjes së aftësive dhe do të bëjë të mundur përshtatjen e programit të besnikërisë me ndryshimet në jetën e përdoruesit. Lindja e një fëmije, shpërngulja në një qytet tjetër, promovimi ose ulja në punë, luhatjet e kursit të këmbimit të dollarit - shumë faktorë ndikojnë në një ndryshim të fortë në zakonet e konsumit. Veçoria e rivendosjes së aftësive do të lejojë që sistemi të mbetet i përditësuar në situata të tilla. Por mos e bëni këtë funksion shumë të aksesueshëm, përndryshe përdoruesit thjesht do të rivendosin aftësitë në arkë përpara se të paguajnë, duke zgjedhur ato që u nevojiten për momentin dhe duke e privuar sistemin nga kuptimi i tij origjinal. Është normale ta jepni këtë mundësi një herë në vit, pas festave të Vitit të Ri ose në ditëlindjen e kompanisë.

Mendoni mbi mekanikën e shënimit të pikëve në sistem. Një pikë do të jetë e barabartë me një rubla? Apo një mijë rubla? A ia vlen të përfshihet në sistem mundësia e rritjes së koeficientit për grumbullimin e pikëve në periudha të caktuara apo për produkte të caktuara? A mund t'i përdor këto pika për të paguar mallrat në vend që të zhbllokoj aftësitë? Apo pikët bonus dhe pikët e nevojshme për të zhbllokuar aftësitë do të jenë entitete të ndryshme në sistem?

Një pikë e rëndësishme - nga çfarë do të përbëhet pema e aftësive? Çfarë bonusesh do të përfshini në të? A do të kenë aftësitë nivele? Për shembull, një aftësi e nivelit të parë jep një zbritje prej 1%, dhe e njëjta aftësi e nivelit të pestë jep një zbritje prej 5%. Por mos u tërhiqni vetëm nga shpërblime të tilla: si në lojëra ashtu edhe në gamification, një pemë e tillë do të jetë e mërzitshme. Shtoni veçori dhe funksionalitete të reja, jo thjesht përmirësoni ato ekzistuese. Për shembull, në pemë mund të zhbllokoni hyrjen në arkë pa një radhë, ose një ftesë për shitje private, ose mundësi të tjera ekskluzive. Pema e aftësive në programet e besnikërisë nuk ka të bëjë vetëm me zbritjet në mallra dhe shërbime. Pema e aftësive në lojë duhet të provokojë lojtarët të zotërojnë përmbajtje të reja dhe në programin e besnikërisë t'i stimulojë ata të bëjnë blerje shtesë në kategori të ndryshme produktesh.

Kush mund ta përdorë këtë mekanik për të gamifikuar programet e besnikërisë? Sipas mendimit tim, bizneset e vogla, të mesme dhe të mëdha që operojnë në fushën B2C dhe ofrojnë të paktën pesë (ose më mirë dhjetë) lloje mallrash dhe shërbimesh. Pica, woks, rrotulla dhe sushi janë lloje të ndryshme mallrash në kuptimin tim. Prerja e mjekrës, mustaqeve dhe kokës, prerja e flokëve dhe ngjyrosja e flokëve për fëmijë janë lloje të ndryshme shërbimesh. Këpucët e kuqe ose jeshile, pica Margherita dhe pica BBQ janë të njëjtat lloje produktesh. Një pemë aftësish e përbërë nga shpërblime për një ose dy lloje mallrash, për mendimin tim, nuk është e nevojshme. Në një situatë të tillë, është më e lehtë të përdorësh një program klasik besnikërie.

Problemi në hartimin dhe zbatimin e një sistemi të tillë, për mendimin tim, është mungesa e kompetencave të nevojshme në kompaninë pronare. Është e vështirë të bësh një pemë aftësish komercialisht efektive nga një departament marketingu pa përvojë në gamification, dhe më e rëndësishmja, pa një projektues lojërash me përvojë në balancimin e një sistemi të tillë. Sidoqoftë, nuk është e nevojshme të punësoni punonjës të rinj për këtë; shumica e detyrave mund të kryhen me punë dhe konsultime në distancë.

Faleminderit të gjithëve që e lexuan artikullin deri në fund, shpresoj se informacioni në të ishte i dobishëm për ju në një farë mënyre. Do të isha i lumtur nëse ndani përvojat, problemet dhe mendimet tuaja interesante në fushën e gamifikimit të programeve të besnikërisë dhe sistemeve të trajnimit në komente.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment