Mekanika e gamifikimit: vlerësimi

Vlerësimi. Çfarë është dhe si ta përdorim atë në gamification? Pyetja duket e thjeshtë, madje edhe retorike, por në realitet një mekanikë e tillë e dukshme ka shumë nuanca, përfshirë ato për shkak të evolucionit njerëzor.

Mekanika e gamifikimit: vlerësimi

Ky artikull është i pari në serinë time të artikujve rreth komponentëve, mekanikës dhe shembujve interesantë të gamifikimit. Prandaj, do të jap përkufizime të shkurtra për disa terma të zakonshëm. Çfarë është "gamifikimi (gamifikimi)"? Wikipedia jep përkufizimin: "përdorimi i qasjeve karakteristike të lojërave kompjuterike për softuerët aplikativë dhe faqet e internetit në procese jo lojërash, me qëllim tërheqjen e përdoruesve dhe konsumatorëve, rritjen e përfshirjes së tyre në zgjidhjen e problemeve të aplikuara, përdorimin e produkteve dhe shërbimeve."

Unë preferoj një opsion tjetër: "gamifikimi - menaxhimi i sjelljes së përdoruesve të sistemit duke përdorur mekanikën e lojës". Dallimi midis këtyre përkufizimeve është se një sistem mund të jetë ose një faqe interneti ose softuer, ose një park publik ose një rrjet transporti. Gamifikimi është i zbatueshëm jo vetëm në fushën e IT. Më tej, disa mekanikë lojërash përdoren për të rritur angazhimin e përdoruesve, disa përdoren për të tërhequr përdoruesit, por kjo është e kombinuar në konceptin e përgjithshëm të "menaxhimit të sjelljes". Për të zbatuar gamifikimin, është e rëndësishme të dini se çfarë po bëjnë përdoruesit në sistem (mund të bëjnë nëse sistemi nuk është ende në përdorim), dhe çfarë duhet të bëjnë përdoruesit nga këndvështrimi i pronarëve të sistemit. Gamifikimi është i dobishëm për kalimin nga "bëj" në "duhet të bëjë".

Mekanika e gamifikimit: vlerësimi
Vlerësimi është një mekanik i thjeshtë dhe popullor i lojës që përdoret në gamification. Nuk ka një përkufizim të saktë të termit "mekanika e lojës"; ndonjëherë ai kuptohet si çdo gjë - nga distinktivët dhe arritjet deri te impulset e sjelljes. Sjellja e rendit në terminologjinë e përdorur në gamification është një temë për një artikull të veçantë, por këtu do të kufizohem në një shpjegim të shkurtër të asaj që kuptoj nga mekanika e lojës. Ky është niveli më i ulët (më specifik) i projektimit të një sistemi të gamifikuar, blloqe konvencionale Lego. Mekanika e lojës zgjidhet dhe zbatohet kur nivelet e sipërme, më abstrakte të gamifikimit të sistemit janë menduar tashmë. Prandaj, vlerësimet, distinktivët, nivelet janë mekanikë lojërash, por viraliteti ose puna në grup nuk janë.

Vlerësimi është një tregues numerik ose rendor që pasqyron rëndësinë ose rëndësinë e një objekti ose fenomeni të caktuar (përkufizimi nga Wikipedia). Mekanika e vlerësimit është e lidhur me mekanikën e pikëve dhe shpesh me mekanikën e nivelit të përdoruesit. Një vlerësim pa pikë është i pamundur - sistemi nuk do të kuptojë se në çfarë rendi t'i shfaq përdoruesit në vlerësim; një vlerësim pa nivele është i mundur.

Le të përpiqemi të klasifikojmë vlerësimet sipas kuptimit për përdoruesit e sistemit.

  1. Konkurruese - inkurajon përdoruesit të renditen më lart se përdoruesit e tjerë. Vlerësimi që ndodh më shpesh se të tjerët.
  2. Përkufizimi i një situate humbëse - sistemi vendos një dënim nëse një numër i caktuar pikësh vlerësimi nuk shënohet. Opsionet e mundshme të gjobës: transferimi në grupin e mëparshëm të vlerësimit, zvogëlimi i gradës, humbja në konkurs, heqja e një sasie të caktuar të monedhës së lojës, gjoba morale (bordi i turpit). I përdorur më rrallë se analogu fitues, kërkon mendim të kujdesshëm përpara zbatimit dhe analizës së sjelljes së përdoruesit, sepse ndëshkimet kanë një ndikim shumë negativ tek përdoruesi dhe mund të ulin shumë motivimin.
  3. Përcaktimi i një situate fituese - jep të drejtën e një shpërblimi për arritjen e një numri të caktuar pikësh vlerësimi. Për vendet e para në renditje, për fazat e ndërmjetme. Si shpërblim, përdoren të njëjtat opsione si për penalltitë në një situatë humbëse, por me një shenjë "plus". Shpërblimet për fazat e ndërmjetme në renditje janë një praktikë interesante, por e rrallë që lejon përdoruesin të humbasë entuziazmin më ngadalë ndërsa lëviz nga niveli në nivel. Një shembull është vlerësimi i versionit të vjetër të Shefmarket. Ky është një shërbim shpërndarjeje në shtëpi për produkte me receta për vetë-gatim. Çdo klient ka një status të shfaqur në llogarinë e tij personale, jepen pikë për pjatat e përgatitura dhe jepen nivele për pikë, por për të arritur nivelin tjetër duhet të përgatisni dhjetëra pjata dhe kjo mund të jetë demotivuese. Dhuratat për çdo pikë X ndihmojnë në zbutjen e efektit demotivues (numri i pikëve varet nga niveli aktual i klientit). Mekanika e gamifikimit: vlerësimi
    Vlerësimi i përdoruesve të Shefmarket. Vini re se si përdoren në mënyrë organike mekanikat e tjera të lojës: distinktivët, shiriti i përparimit, titujt, të paketuar në një ndërfaqe me pamje të këndshme.
  4. Statusi - rrit autoritetin e një përdoruesi me një vlerësim të lartë në sytë e përdoruesve të tjerë. Përdoret, për shembull, në projektet e pyetjeve në internet (StackOverflow, [email protected]). Sistemet MMR (vlerësimet e ndeshjeve) në lojërat MOBA gjithashtu mund të klasifikohen si vlerësime të statusit.
  5. I besuar - rrit besueshmërinë e një përdoruesi me një vlerësim të lartë në sytë e përdoruesve të tjerë. U bë një standard për ankandet në internet. Karma e përdoruesit Habr është një shembull tjetër i një vlerësimi besimi. Vlerësimi i besimit përdoret në sisteme të bazuara në ndërveprimin e përdoruesve me njëri-tjetrin, veçanërisht nëse ky ndërveprim është jashtë linje ose përfshin shkëmbimin e shërbimeve dhe mallrave. Mekanika e gamifikimit: vlerësimi
    Një shembull i një vlerësimi të ankandit në internet me distinktivë të lëshuar pas arritjes së një niveli të caktuar vlerësimi.

Vlerësimet nga lista e mësipërme kombinohen në mënyra të ndryshme brenda sistemit. Në teori, një vlerësim konkurrues i përdoruesve është i mundur, me situata fituese të ndërmjetme, me një dënim për vlerësimin e të huajve dhe një nivel të lartë statusi dhe besimi për drejtuesit e vlerësimit.

Një tjetër mundësi për klasifikimin e vlerësimeve: nga kush ndryshon vlerësimin e përdoruesit - vetëm sistemi, vetëm përdoruesit e tjerë ose sistemi dhe përdoruesit. Opsioni kur vetëm sistemi ndryshon vlerësimin e përdoruesit është më i zakonshmi. Shpesh përdoret në lojërat online. Lojtari kryen veprime të ndryshme (vret monstra, përfundon kërkimet), për të cilat sistemi jep pikë përvojë (vlerësim). Përdoruesit e tjerë nuk ndikojnë në vlerësimin e lojtarit në një sistem të tillë. Opsioni kur vlerësimi i përdoruesit nuk ndryshohet nga sistemi, por nga përdoruesit e tjerë të sistemit, zakonisht përdoret së bashku me vlerësimin e besimit. Shembuj: rritja ose zvogëlimi i karmës, vlerësime pozitive dhe negative pas transaksioneve në platformat tregtare. Një opsion i kombinuar është gjithashtu i mundur, për shembull në pyetjet në internet. Për t'iu përgjigjur një pyetjeje, përdoruesi merr automatikisht pikë vlerësimi nga sistemi, dhe nëse përdoruesit e tjerë e njohin përgjigjen si më të mirën, përdoruesi merr pikë shtesë.

Metoda tjetër bazohet në ndryshime pozitive dhe negative në vlerësimin e përdoruesit. Dalloj "vlerësimin plus", "vlerësimin plus-minus pozitiv", "vlerësimin plus-minus negativ" dhe "vlerësimin minus" të kushtëzuar. Opsioni i parë, "vlerësimi plus", nënkupton vetëm një rritje të vlerësimit të përdoruesit. Ky opsion përdoret, për shembull, për blerësit në eBay. Pas transaksionit, shitësi i lë blerësit vetëm reagime pozitive ose nuk e lë fare atë. Po, një blerës mashtrues mund të bllokohet nga administrata, por vlerësimi i tij nuk mund të ulet (derisa të bëhet vetë një shitës i keq).

Një vlerësim pozitiv plus ose minus nënkupton një rritje dhe një ulje të vlerësimit të përdoruesit, ndërsa vlerësimi nuk bie nën zero. Një vlerësim i tillë nuk do të lejojë që përdoruesi të bjerë shumë thellë në rast të veprimeve të pasuksesshme (dhe të përjetojë fuqinë e një Habr të zemëruar). Por në të njëjtën kohë, një përdorues i ri dhe një përdorues, vlerësimi i të cilit vazhdimisht luhatet rreth zeros për shkak të veprimeve sistematike "të këqija" do të duken vizualisht të njëjta, gjë që ka një efekt të keq në besimin në të gjithë sistemin.

Një vlerësim negativ plus ose minus do të thotë që vlerësimi i përdoruesit mund të rritet ose të bjerë në çdo vlerë. Në praktikë, nuk ka asnjë pikë në një vlerësim të madh negativ dhe rekomandohet të vendosni një vlerë negative të pragut në sistem, pas së cilës ia vlen të aplikoni masa ndëshkuese për një përdorues të tillë, deri në bllokimin e llogarisë. Në të njëjtën kohë, është e rëndësishme të mendohet për situatën e "rrjedhjes" të qëllimshme të vlerësimit nga përdoruesit e tjerë, për të përjashtuar këtë mundësi ose për ta vështirësuar zbatimin.

Mekanika e gamifikimit: vlerësimi
Vlerësimi minus është një mekanik i përdorur rrallë në të cilin vlerësimi fillestar i përdoruesit mund të mos ndryshojë ose të ulet. Nuk mbaj mend menjëherë projekte që përdorin mekanikë të ngjashëm, por teorikisht është e mundur. Për shembull, për projekte ose lojëra eliminimi, ose "heronjtë e fundit".

Kur përdorni mekanikën e vlerësimit, duhet të shmangni një gabim të rëndësishëm: boshllëqet në numrin e pikëve të shënuara midis përdoruesve të sistemit (ose midis niveleve të përdoruesve) nuk duhet të jenë demotivuese ose të paarritshme. Ky ndryshim është veçanërisht demotivues për përdoruesit e rinj që shohin se kanë zero pikë, ndërsa lideri i vlerësimit ka miliona. Pse ndodh kjo, pse një përdorues i ri në një situatë të tillë do të mendonte se është e pamundur të kapësh liderin? Së pari, përdoruesit e rinj të sistemit nuk kanë shpenzuar ende kohë të mjaftueshme për të kuptuar dinamikën e vlerësimit. Dy deri në tre milionë pikë si lider në vlerësim mund të mos jenë aq të paarritshme nëse sistemi jep mijëra pikë për çdo veprim të përdoruesit. Problemi është se një përdorues i ri i demotivuar do të ndalojë përdorimin e sistemit përpara se ta kuptojë. Së dyti, problemi qëndron në perceptimin tonë natyror logaritmik të serisë së numrave.

Jemi mësuar të jetojmë mes renditjes lineare të numrave. Numërimi i shtëpive, matësit dhe vizoret, grafikët dhe orët - kudo numrat janë të vendosur përgjatë vijës së numrave në intervale të barabarta. Është e qartë për ne se ndryshimi midis 1 dhe 5 dhe midis 5 dhe 10 është i njëjtë. Është i njëjti ndryshim midis 1 dhe 500. Në fakt, renditja lineare e numrave është produkt i kulturës sonë, jo një aftësi natyrore. Paraardhësit tanë të largët, të cilët jetuan dhjetëra mijëra vjet më parë, nuk kishin aparate moderne matematikore dhe i perceptonin numrat në mënyrë logaritmike. Kjo do të thotë, ato vendoseshin në vijën numerike gjithnjë e më afër ndërsa rriteshin. Ata i perceptuan numrat jo në terma të vlerave të sakta, por në terma të vlerësimeve të përafërta. Kjo ishte e nevojshme për stilin e tyre të jetesës. Kur takoheshim me armiqtë, ishte e nevojshme që shpejt, afërsisht, të vlerësohej se kush ishte më i madh në numër - tonat apo të tjerët. Zgjedhja se nga cila pemë do të mblidheshin frutat u bë gjithashtu bazuar në një vlerësim të përafërt. Paraardhësit tanë nuk llogaritën vlerat e sakta. Shkalla logaritmike gjithashtu merr parasysh ligjet e perspektivës dhe perceptimin tonë të distancës. Për shembull, nëse shikojmë një pemë njëqind metra larg dhe një pemë tjetër 000 metra pas të parës, njëqind metra e dytë duket më e shkurtër.

Mekanika e gamifikimit: vlerësimi
Lojtari që luan me pjesët e bardha në këtë foto nuk ka nevojë të dijë numrin e saktë të pjesëve të zeza për të kuptuar se po ecën keq.

Ju mund të lexoni më shumë për perceptimin logaritmik të numrave, për hulumtimin e kryer për të konfirmuar këtë teori dhe për fakte të tjera interesante nga bota e matematikës në librin e shkencës popullore nga Alex Bellos “Alex in the Land of Numbers. Një udhëtim i jashtëzakonshëm në botën magjike të matematikës.”

Perceptimi logaritmik i numrave në një nivel intuitiv është trashëguar nga ne. E fshehur nën shtresën kulturore, ajo manifestohet, për shembull, në kuptimin e kohës (në fëmijëri vitet kaluan ngadalë, por tani thjesht fluturojnë). Ne ende, me gjithë edukimin tonë, ngatërrohemi nga numrat shumë të mëdhenj dhe instinktivisht kalojmë në perceptimin e tyre logaritmik. Ne e kuptojmë ndryshimin midis një litri dhe dy litrash birrë, por dhjetë miliardë e njëqind miliardë litra birrë na duket se janë afërsisht të njëjtat numra që përshtaten në konceptin e "shumë, shumë birrë". Prandaj, problemi i të ndjerit të paarritshëm në renditje lind nëse hendeku midis pozicionit aktual dhe liderit është "shumë, shumë" pikë. Truri i përdoruesit nuk do të analizojë në mënyrë intuitive situatën, nuk do të studiojë dinamikën e grumbullimit të pikëve ose nuk do të llogarisë kohën për të arritur majën e vlerësimit. Ai thjesht do të japë një vendim - "kjo është shumë, nuk ia vlen të harxhosh energji".

Për të shmangur situatat e përshkruara më sipër, duhet të përdorni një dinamikë lundruese të përllogaritjes së pikëve të vlerësimit, në të cilën përdoruesi merr stimuj dhe mbledh pikë vlerësimi në fillim të ciklit të pritshëm të jetës së përdorimit të sistemit më shpejt se në mes dhe në fund. Një shembull është World of Warcraft dhe MMORPG të ngjashme me një sistem nivelimi të karaktereve "evropian" (jo "korean"). Sistemi konvencional evropian i nivelimit përfshin përfundimin e shpejtë të niveleve fillestare të lojës, të ndjekur nga një ngadalësim gradual. Sistemi i përdorur në lojërat tipike koreane (dhe të tjera aziatike) përfshin një ngadalësim dramatik të shkallës me të cilën fitohen nivelet përfundimtare të një karakteri.

Për shembull, në Lineage 2, për të arritur nivelin 74 ju duhet të fitoni 500 përvojë, për nivelin 000 - 75, për nivelin 560 - 000, për nivelin 76 tashmë shumë më tepër - 623, dhe të kaloni nga niveli 000 në nivelin maksimal 77 do t'ju duhet të fitoni 1 milion përvojë, ndërsa shpejtësia e fitimit të përvojës mbetet pothuajse e pandryshuar (e gjithë tabela e përvojës dhe niveleve në Lineage 175 është në dispozicion në kjo lidhje). Një ngadalësim i tillë duket i panevojshëm në gamification, pasi demotivon shumë përdoruesit.

Mekanika e gamifikimit: vlerësimi
Një pikë tjetër që ia vlen të kujtohet është se është më e lehtë për një përdorues të braktisë një lojë ose një sistem të gamifikuar në fillim, dhe më e vështirë kur ai ka kaluar shumë kohë në sistem, pas së cilës përdoruesi do të ndjejë keqardhje për braktisjen e pikëve të grumbulluara. , nivelet dhe artikujt. Prandaj, jepuni përdoruesve të rinj një bonus të përkohshëm për pikët e tyre, për shembull, +50% për një muaj. Bonusi do të shërbejë si një nxitje shtesë për të përdorur sistemin; gjatë periudhës së bonusit, përdoruesi do të vlerësojë shpejtësinë e fitimit të pikëve, do të rehatohet me të dhe do të ketë më shumë gjasa të vazhdojë të përdorë sistemin.

Një shembull i një gabimi demotivues të hendekut të vlerësimit është aplikacioni Gett Taxi. Para përditësimit të fundit, programi i besnikërisë kishte njëzet nivele, maksimumi i kërkuar 6000 pikë (mesatarisht jepeshin 20-30 pikë për një udhëtim). Të njëzet nivelet u shpërndanë në mënyrë të barabartë në një shkallë nga 0 në 6000, afërsisht në përputhje me sistemin evropian të nivelimit në lojërat online. Pas përditësimit, aplikacionit iu shtuan edhe tre nivele, përkatësisht 10, 000 dhe 20 pikë, që është më afër sistemit korean (duke qenë se numri i pikëve të marra për udhëtim nuk ka ndryshuar). Unë nuk kam një mostër përfaqësuese të asaj që përdoruesit e aplikacionit mendojnë për këtë përditësim, por tetëmbëdhjetë nga miqtë dhe kolegët e mi që përdorin Gett Taxi kanë vërejtur efektin demotivues të niveleve të reja të vlerësimit. Asnjë prej tyre nuk ka marrë një nivel të ri të vetëm në kohën që ka kaluar nga përditësimi (më shumë se një vit).

Mekanika e gamifikimit: vlerësimi
Hendeku midis tre niveleve të reja dhe atyre të mëparshme në programin e besnikërisë Gett Taxi është jashtëzakonisht i madh dhe demotivues.

Për të shmangur një hendek demotivues në vlerësim, është e nevojshme, përveç vlerësimit global, të shtohen edhe vlerësimet lokale në sistem, në të cilat boshllëqet midis pozicioneve nuk do të jenë aq të mëdha.

Mënyrat e mundshme për të ndarë vlerësimin global në ato lokale:

  1. Mes miqsh. Shfaq një vlerësim që përbëhet vetëm nga miqtë e përdoruesit. Njerëzit pëlqejnë të konkurrojnë jo me një kundërshtar të panjohur, për të cilin dihet vetëm pseudonimi i tyre (një kundërshtar i tillë nuk është shumë i ndryshëm nga një bot), por me miqtë dhe të njohurit.
  2. Nga koha. Një vlerësim i grumbulluar gjatë një kohe të caktuar (ditë, javë, muaj, vit). I mirë për zero dhe rishikim të vlerës. Nuk arrita të fitoj këtë javë - do të provoj javën tjetër, dhe hendeku midis përdoruesve nga njëri-tjetri rregullisht rivendoset në zero dhe nuk rritet në vlera kozmike.
  3. Me gjeotargeting. Një vlerësim që tregon vetëm përdoruesit nga një zonë e caktuar (qarku, qytet, shtet, kontinent). Ishte në një situatë të tillë që Gaius Jul Cezari, duke kaluar nëpër një qytet të varfër barbar, tha: "është më mirë të jesh i pari këtu sesa i dyti në Romë".
  4. Sipas gjinisë. Më pas krahasoni rezultatet e burrave dhe grave, duke luajtur me motive feministe dhe shoviniste (përdoreni me kujdes, mund të ketë rrjedha urrejtjeje dhe feçe nga të dyja anët).
  5. Sipas grupmoshës. Për shembull, në gamifikimin e sistemeve dhe sistemeve pothuajse sportive që kërkojnë aftësi që ndryshojnë tek një person me moshën. Për shembull, projekte që motivojnë njerëzit të luajnë sport, duke ju lejuar të ngarkoni rezultatet tuaja dhe të shihni rezultatet e përdoruesve të tjerë. Është e qartë se do të jetë shumë më e vështirë për një 65-vjeçar të vrapojë aq sa vrapoi një njëzet-vjeçar dhe do të jetë shumë më interesante të konkurrojë me moshatarët e tij. Një shembull nga ana tjetër është shahu në internet dhe lojëra të tjera komplekse intelektuale, në të cilat një mjeshtër i madh me përvojë do të ishte i paarritshëm për një adoleshent katërmbëdhjetë vjeçar.
  6. Sipas të dhënave të tjera për përdoruesit që disponohen në sistem (vlerësimi vetëm për drejtuesit e Mercedes, vetëm për hidraulikët, vetëm për departamentin ligjor, vetëm për kukudhët e nivelit 120).

Kombinoni metodat e mësipërme me njëra-tjetrën sipas dëshirës, ​​mos ngurroni të eksperimentoni me to.

Gjatë funksionimit të sistemit të gamifikuar, monitoroni se sa mirë vlerësimi përmbush qëllimet e specifikuara gjatë projektimit. Për shembull, nëse qëllimi i renditjes ishte rritja e besimit të përdoruesve të tjerë tek përdoruesit me vlerësim të lartë, kushtojini vëmendje identifikimit dhe kufizimit të mënyrave të mundshme të drejta dhe të pandershme për të rritur shpejt renditjen. Baza e një vlerësimi besimi është vështirësia për ta marrë atë dhe mundësia për ta humbur atë shumë shpejt. Nëse ka boshllëqe në sistem për një rritje të paarsyeshme të shpejtë të vlerësimit, besimi i përdoruesit në të do të bjerë ndjeshëm. Për shembull, nëse në një ankand online është e mundur të rritet vlerësimi i shitësit për çdo transaksion të bërë me secilin përdorues, atëherë dy përdorues mund të ruajnë vlerësimin e tyre në një nivel të lartë thjesht duke blerë mallra qindarke (idealisht dixhitale) nga njëri-tjetri. Në të njëjtën kohë, vlerësimet e mundshme negative në lidhje me shërbimin me cilësi të dobët ose mashtrimin do të bllokohen me një masë komentesh pozitive të rreme, duke rezultuar në rrezikun e një humbjeje masive të besimit në sistem.

Për të përfunduar gjërat, këtu janë tre këshilla të tjera për përdorimin e renditjes dhe niveleve:

  1. Mos i tregoni përdoruesit numrin e pikëve të nevojshme në nivelet pasuese. Kjo është demoralizuese për lojtarët e rinj që nuk janë ende të njohur me shpejtësinë e shënimit të sistemit dhe aftësitë e shënimit. Kur një përdorues sheh se niveli i parë është arritur për 10 pikë, i dyti për 20 dhe i njëzeti për njëqind mijë, kjo është demotivuese. Njëqind mijë duket një numër i paarritshëm.
  2. Trego numrin e pikëve të nevojshme për të arritur në nivelin tjetër duke marrë parasysh pikët e fituara. Përdoruesi shënoi 10 pikë, kaloi në nivelin e dytë dhe i kishin mbetur 20 pikë përpara se të arrinte në nivelin e tretë. Mos e shfaq progresin e përdoruesit si 0 nga 20, më mirë ta tregosh si 10 nga 30. Krijo iluzionin e një detyre të papërfunduar, trurit tonë nuk i pëlqejnë detyrat e papërfunduara dhe përpiqet t'i kryejë ato. Kështu tregon mekanika e shufrat e progresit funksionojnë, ky parim është i përshtatshëm në rastin tonë. Mendimi logaritmik gjithashtu hyn në lojë këtu. Kur shohim se kemi arritur në 450 nga 500 pikë eksperience, mendojmë se kjo detyrë është pothuajse e përfunduar.
  3. Kujtojini përdoruesit për sukseset në vlerësime të ndryshme të sistemit (në fund të fundit, vetë përdoruesi mund të mos e kuptojë që këtë javë ai është në tre të parët midis burrave në zonën e tij).

Në këtë artikull, unë nuk pretendoj të jap një analizë gjithëpërfshirëse të opsioneve të mundshme për përdorimin e mekanikës së vlerësimit, kështu që ndoshta nuk përmenda disa raste dhe raste përdorimi. Nëse keni përvoja interesante duke përdorur vlerësimet në lojëra dhe sisteme të gamifikuara, ju lutemi ndajini ato me mua dhe lexues të tjerë.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment