Kjo është pjesa e dytë e një serie me katër pjesë mbi zhvillimin fizik të produktit. Në rast se ju ka munguar Pjesë 1: Formimi i një ideje, sigurohuni që ta lexoni. Së shpejti do të mund të kaloni te Pjesa 3: Dizajni dhe Pjesa 4: Vërtetimi. Autori: Ben Ajnshtajni. Origjinal Përkthimi i bërë nga ekipet fablab FABINKA dhe projekti HANDS.
Pjesa 2: Dizajni
Çdo hap në fazën e projektimit - kërkimi i klientit, korniza elektrike, më shumë në rusisht), një prototip vizual - i nevojshëm për të testuar hipotezat se si do të duket produkti dhe si do të ndërveprojnë përdoruesit me të.
Figura 2.1 Fazat e projektimit të produktit Zhvillimi i klientit dhe reagimet
Kompanitë që fokusohen në reagimet e klientëve do të jenë shumë më të suksesshme se ato që ulen pafund në seminar dhe zhvillohen. Kjo më së shpeshti prek kompanitë që prodhojnë produkte materiale. Dhe ndërsa komunikimi me klientët është gjithmonë i dobishëm, ai është jashtëzakonisht i rëndësishëm në fazat e hershme të zhvillimit.
Figura 2.2. Zhvillimi i klientit dhe reagimet
Për DipJar Ka qenë gjithmonë shumë e rëndësishme të testoni dhe konfirmoni hipotezat tuaja për klientët. Pas krijimit të një prototipi të provës së konceptit (POC), bankat u lëshuan në botën reale.
Figura 2.3. Foto të vërteta të klientëve të marra gjatë testimit të hershëm
Një nga mentorët e mi tha një herë: “A e dini se si të dalloni nëse dizajni i produktit tuaj është i keq? Shihni se si njerëzit e përdorin atë." Ekipi i DipJar vazhdoi të shihte të njëjtin problem (shigjeta e kuqe në foto): përdoruesit po përpiqeshin të fusnin kartën gabimisht. U bë e qartë se ky ishte një kufizim i madh i dizajnit.
Rekomandime për komunikimin me klientët në këtë fazë (në krahasim me fazën e kërkimit të problemit):
Përgatitni një skenar të detajuar bisede dhe qëndroni në të;
Regjistroni në detaje atë që dëgjoni me shkrim ose në një regjistrues zëri;
Nëse është e mundur, gjurmoni indeksin tuaj të besnikërisë së klientit (NPS, shumë kompani preferojnë ta bëjnë këtë më vonë, dhe kjo është mirë);
Lërini përdoruesit të luajnë me produktin (kur të jeni gati) pa ndonjë shpjegim ose konfigurim paraprak
Mos pyesni klientët se çfarë do të ndryshonin në lidhje me produktin: në vend të kësaj, shikoni se si e përdorin atë;
Mos i kushtoni shumë vëmendje detajeve; për shembull, ngjyra dhe madhësia janë çështje shije.
Modelimi i kornizës me tela
Pas reagimeve të detajuara mbi provën e prototipit të konceptit, është koha për të përsëritur modelin e produktit.
Figura 2.4. Faza e modelimit të kornizës
Procesi i kornizës së telit fillon me krijimin e skicave të nivelit të lartë që përshkruajnë plotësisht përvojën e përdorimit të produktit. Ne e quajmë këtë proces histori.
Figura 2.5. Tabela e tregimeve
Një histori i ndihmon themeluesit e kompanisë të mendojnë gjatë gjithë rrugëtimit të produktit. Përdoret për të përshkruar:
Paketimi: si do të duket? Si e përshkruani një produkt (madhësia mesatare e paketimit) me nëntë fjalë ose më pak në një paketë? Çfarë madhësie do të jetë kutia? Ku do të shkojë në dyqan/në raft?
Shitjet: Ku do të shitet produkti dhe si do të ndërveprojnë njerëzit me të përpara se ta blejnë? A do të ndihmojnë ekranet interaktive? A duhet të dinë klientët shumë për produktin apo do të jetë një blerje impulsive?
Unboxing: Si do të jetë përvoja e unboxing? Duhet të jetë e thjeshtë, e kuptueshme dhe të kërkojë përpjekje minimale.
Konfigurimi: Çfarë hapash duhet të ndërmarrin klientët përpara se produkti të jetë gati për përdorim të parë? Çfarë do t'ju nevojitet përveç aksesorëve të përfshirë? Çfarë ndodh nëse produkti nuk funksionon (nuk ka lidhje wifi ose aplikacioni nuk është i instaluar në smartphone)?
Përvoja e përdorimit të parë: Si duhet të dizajnohet produkti në mënyrë që përdoruesit të mund të fillojnë shpejt ta përdorin atë? Si duhet të dizajnohet një produkt për të siguruar që përdoruesit të kthehen me një përvojë pozitive?
Ripërdorim ose përdorim i veçantë: si të sigurohemi që përdoruesit të vazhdojnë ta përdorin dhe ta shijojnë produktin? Çfarë ndodh në rastet e përdorimit të veçantë: humbja e lidhjes/shërbimit, përditësimi i firmuerit, aksesori që mungon, etj.?
Mbështetja e përdoruesit: çfarë bëjnë përdoruesit kur kanë probleme? Nëse atyre u dërgohet një produkt zëvendësues, si do të ndodhë kjo?
Jetëgjatësia: Shumica e produkteve skadojnë pas 18 ose 24 muajsh. Si lidhen këto statistika me udhëtimin e klientit? A prisni që përdoruesit të blejnë një produkt tjetër? Si do të lëvizin ata nga një produkt në tjetrin?
Figura 2.6. Puna me një përdorues të ardhshëm të një aplikacioni ose ndërfaqe në internet
Modelimi i kornizës me tela është gjithashtu i dobishëm nëse produkti juaj ka një ndërfaqe dixhitale (ndërfaqe e integruar, ndërfaqe në ueb, aplikacion smartphone). Këto janë zakonisht vizatime të thjeshta bardh e zi, megjithëse mund të përdoren edhe mjete dixhitale. Në foton e mësipërme (2.6) mund të shihni themeluesin e kompanisë (në të djathtë). Ai interviston perspektivën (majtas) dhe mban shënime ndërsa përdor aplikacionin në "ekranin" e një smartphone letre. Dhe ndërsa ky lloj testimi i flukseve të punës dixhitale mund të duket mjaft primitiv, ai është shumë efektiv.
Deri në fund të kornizës tuaj teli, duhet të keni një kuptim të detajuar se si përdoruesit do të ndërveprojnë me secilën pjesë të produktit tuaj.
Prototipi vizual.
Një prototip vizual është një model që përfaqëson produktin përfundimtar por jofunksional. Ashtu si me fazat e tjera, krijimi i një modeli të tillë (dhe kornizave të lidhura me tela) përfshin ndërveprim përsëritës me përdoruesit.
Figura 2.7. Faza e prototipit vizual
Filloni me një gamë të gjerë idesh dhe punoni për të zgjedhur disa koncepte që plotësojnë më mirë kriteret e përdoruesve tuaj.
Figura 2.8 Skicë
Dizajni i prototipit vizual pothuajse gjithmonë fillon me skica të nivelit të lartë të vetë produktit (në krahasim me një histori, e cila përshkruan përvojën e përdorimit të produktit). Shumica e stilistëve industrialë së pari bëjnë një kërkim paraprak për forma dhe produkte të ngjashme. Dizajneri i DipJar studioi shumë produkte të tjera dhe bëri skica në bazë të formave të tyre.
Figura 2.9. Zgjedhja e formës
Pasi të keni zgjedhur disa koncepte të përafërta, do t'ju duhet të provoni se si do të duken ato në botën reale. Në foto mund të shihni forma të përafërta të DipJar të bëra nga një bazë dhe tub shkumë. Secila prej tyre merr disa minuta për të krijuar, dhe si rezultat, ju mund të merrni një ide se si forma do të perceptohet në botën reale. Unë i kam bërë këto modele nga çdo gjë, nga balta dhe Lego deri te shkuma dhe kruese dhëmbësh. Ekziston një rregull i rëndësishëm: bëni modele shpejt dhe lirë.
Figura 2.10. Zgjedhja e madhësisë
Pas zgjedhjes së formës bazë, duhet të punoni në madhësinë e modelit dhe shkallën e pjesëve individuale. Zakonisht ekzistojnë dy ose tre parametra që janë të rëndësishëm për "ndjesinë e duhur" të një produkti. Në rastin e DipJar, kjo ishte lartësia e vetë kanaçes, diametri i pjesës së përparme dhe gjeometria e folesë së gishtit. Për këtë qëllim, bëhen modele më të sakta me ndryshime të vogla në parametra (nga kartoni dhe shkuma e polistirenit).
Figura 2.11. Kuptimi i përvojës së përdoruesit
Paralelisht me zhvillimin e formës, shpesh bëhet e qartë se disa veçori të përvojës së përdoruesit (UX) duhet të shpjegohen. Ekipi i DipJar zbuloi se gjasat për bujari rriten kur personi përpara në radhë lë një bakshish. Ne kemi zbuluar se sinjalet e zërit dhe të dritës janë një mënyrë shumë efektive për të tërhequr njerëzit në radhë dhe në këtë mënyrë për të rritur frekuencën dhe madhësinë e këshillave. Si rezultat, ne bëmë shumë për të zgjedhur vendosjen më të mirë të LED-ve dhe dizajnimin e komunikimeve duke përdorur dritën.
Figura 2.12. Gjuha e projektimit
Çdo produkt ka një "gjuhë dizajni" përmes së cilës komunikon vizualisht ose në mënyrë eksperiencë me përdoruesin. Për DipJar, ishte e rëndësishme që përdoruesit t'i përcillnin shpejt se si të fusnin një kartë. Ekipi shpenzoi shumë kohë duke optimizuar logon e kartës (foto majtas) në mënyrë që përdoruesit të kuptojnë qartë se si ta fusin kartën saktë.
Ekipi i DipJar ka punuar gjithashtu në optimizimin e modeleve të dritës së prapme LED. Një shigjetë e kuqe tregon LED-et rreth skajit të fytyrës, të cilat me lojëra sinjalizojnë një akt bujarie. Shigjeta blu tregon rezultatin e diskutimeve të gjata nga ekipi - aftësinë e pronarëve të bankës për të ndryshuar shumat e mbledhura. Një ekran dixhital LED i personalizuar i lejon pronarit të DipJar të ndryshojë me lehtësi madhësinë e majës.
Figura 2.13. Ngjyrat, materialet, përfundimet
Për të përcaktuar shpejt pamjen përfundimtare të produktit, dizajnerët zgjedhin ngjyrat, materialet dhe përfundimet (CMF). Kjo shpesh bëhet në mënyrë dixhitale (siç tregohet më lart) dhe më pas përkthehet në mostra dhe modele fizike. DipJar testoi një larmi stilesh metalike, përfundimesh dhe ngjyrash plastike.
Figura 2.14. Renderimet përfundimtare
Rezultati i përzgjedhjes fillestare CMF është një model produkti dixhital me cilësi të lartë. Zakonisht përfshin të gjithë elementët nga fazat e mëparshme: formën, madhësinë, simbolet, përvojën e përdoruesit (UX), ndriçimin (LED), ngjyrat, teksturat dhe materialet. Vizualizime të tilla me cilësi të lartë, interpretime, janë gjithashtu baza për pothuajse të gjitha materialet e marketingut (madje edhe perënditë e marketingut të Apple përdorin renderat për gjithçka).
Figura 2.15. Dizajni i aplikacionit në ueb
Nëse produkti juaj ka një ndërfaqe dixhitale, krijimi i modeleve më të sakta do të jetë jashtëzakonisht i dobishëm në përcaktimin e përvojës së përdoruesit të produktit tuaj. Aseti kryesor dixhital i DipJar është një panel kontrolli i bazuar në ueb për pronarët e dyqaneve dhe organizatat bamirëse. Ka gjithashtu plane për lëshimin e një aplikacioni celular për punonjësit dhe njerëzit që lënë bakshish.
Figura 2.16. Zgjedhja e konfigurimit të paketimit
Një fazë e rëndësishme që harrohet lehtësisht në fazën e projektimit është paketimi. Edhe një produkt relativisht i thjeshtë si DipJar kaloi nëpër përsëritje në zhvillimin e paketimit. Në foton në të majtë mund të shihni versionin e parë të paketimit; në foton në të djathtë është një paketim më mbresëlënës dhe elegant i gjeneratës së dytë. Optimizimi i dizajnit është një pjesë e rëndësishme e krijimit të një eksperience pozitive të përdoruesit dhe specifikimit të materialit.
Figura 2.17. Mos harroni për përsëritjen!
Pasi të prodhohen prototipe vizuale me besnikëri të lartë, ato u kthehen klientëve për të testuar shumë nga hipotezat e bëra gjatë zhvillimit. Mjafton të bëni 2-3 përsëritje për të marrë një prototip të shkëlqyer vizual.
Figura 2.18. Prototipi përfundimtar është vizualisht afër produktit
Pasi të përfundojë procesi i projektimit, përfundoni me një model të bukur që tregon qëllimin e dizajnit, por ende pa funksionalitet. Klientët dhe investitorët duhet të jenë në gjendje të kuptojnë shpejt produktin tuaj duke ndërvepruar me këtë model. Por të mos harrojmë rëndësinë e funksionimit të produktit. Për ta bërë këtë, zhyteni në Pjesën 3: Ndërtimi.
Ju keni lexuar pjesën e dytë të një serie me katër pjesë mbi zhvillimin fizik të produktit. Sigurohuni që të lexoni Pjesë 1: Formimi i idesë. Së shpejti do të mund të kaloni te Pjesa 3: Dizajni dhe Pjesa 4: Vërtetimi. Autori: Ben Ajnshtajni. Origjinal Përkthimi i bërë nga ekipet fablab FABINKA dhe projekti HANDS.