Narrativa dhe "birucat": si një projektues i lojës mund të lidhë vendndodhjet me komplotin

Narrativa dhe "birucat": si një projektues i lojës mund të lidhë vendndodhjet me komplotin

Shumë herë kam menduar se tregimi në lojërat e botës së hapur është një art i veçantë i dizajnit të lojërave. Shtë e nevojshme të përfshini lojtarin në eksplorimin e vendndodhjeve, të diversifikoni gjithçka me kërkime anësore, të mos shpërqendroni shumë nga linja kryesore, etj. Dhe gjeta një artikull që përshkruan një mjet të tillë - konceptin e "birucave" për kalimin vijues midis pjesëve të rëndësishme të komplotit. Të gjitha duke përdorur shembujt e Metroid, Zelda, Control dhe përfundime të përgjithshme.

Я tashmë ka shkruar në lidhje me lojërat me një strukturë klasike narrative (afërsisht: po flisnim për tre akte, kur lojtari së pari njihet me mjedisin dhe situatën, atëherë zhvillohet komploti, në aktin e tretë - gjithçka është sjellë në përfundimin e saj logjik).

Tani le t'i shohim aktet në mënyrë më të detajuar dhe të shfaqim të gjithë elementët e komplotit brenda tyre duke përdorur një diagram. Kjo qasje do t'i japë projektuesit të lojës liri të mjaftueshme, pavarësisht nga struktura e përgjithshme narrative.

Le të marrim një metroidvania të botës së hapur si shembull. Në pika të caktuara të progresionit linear, lojtari fiton aftësi me të cilat mund të eksplorojë zona të reja. Kështu duket Zelda, ku pjesa më e madhe e hartës është e aksesueshme që në fillim, dhe lojtari përpiqet të hapë akses në vende të caktuara, të ashtuquajturat "biruca", të cilat i shtojnë një përvojë të re lojës.

Në përgjithësi, Metroid dhe Zelda kanë të njëjtën strukturë: një botë të hapur që mund ta eksploroni derisa të arrini një rrugë pa krye. Atëherë duhet të kërkoni një mënyrë për të ecur përpara.

Komploti i këtyre lojërave përdor "birucat" si pika të zhvillimit të rrëfimit - ato veprojnë si përcjellës dhe kalime nga një pjesë e narrativës globale në tjetrën. Pas përfundimit të birucave, detajet e reja të komplotit shtohen përmes NPC-ve, ndryshon mjedisi, etj. Le ta shohim me një shembull.

Narrativa dhe "birucat": si një projektues i lojës mund të lidhë vendndodhjet me komplotin

Kjo është Legjenda e Zelda: Zgjimi i Link. Ju fitoni akses në një rajon të caktuar duke plotësuar birucat e kërkuara. Ndërsa eksploroni botën, zbuloni më shumë vende dhe gjeni biruca të reja.

Fotografia pasqyron rendin e përparimit përmes lojës. E lidhur me birucën e parë është një platformë lëshimi dhe një zonë e vogël poshtë. Biruca e dytë vetëm pak zgjeron territoret e disponueshme dhe plotëson vendet që kemi eksploruar tashmë. Por biruca e tretë jep akses në një territor të madh - pothuajse gjysma e hartës së mbetur. Birucat e katërt dhe të pestë na lejojnë gjithashtu të eksplorojmë botën e gjerë të lojës, duke zbuluar gjithnjë e më shumë hartën. Birucat e gjashtë, të shtatë dhe të tetë në vetvete janë mjaft të gjera, por hapin zona të vogla.

Ajo që ndodh në zonën e hapur ndryshon ndërsa përparoni nëpër këto biruca. Më të hershmet thjesht ofrojnë akses në vende të reja dhe mundësinë për të komunikuar me banorët. Më vonë ato ju drejtojnë në pika të caktuara në hartë ku mund të gjeni thesare që kanë qenë nën hundën e lojtarit gjatë gjithë kohës.

Në diagram, përparimi në birucën e parë do të duket kështu:

Narrativa dhe "birucat": si një projektues i lojës mund të lidhë vendndodhjet me komplotin
Hyrje > gjeni shpatën > gjeni karrigen e kalit > gjeni pluhurin magjik > ndihmo Tarin > të marrë çelësin e Shpellës së Bishtit > të hyjë në birucë.

Link's Awakening ka një histori lineare që nuk kërkon shumë eksplorim për të gjetur të gjithë artikujt e nevojshëm (megjithëse lojtarit i jepen kërkime anësore që mund të kryhen në çdo kohë dhe në çdo mënyrë). Dhe vendndodhja e fillimit është një miniaturë e të gjithë lojës, dhe në këtë rast miniaturë është po aq lineare sa vetë loja. Në titujt më modernë, situata është pak më ndryshe, si për shembull Breath of the Wild, megjithëse birucat e saj nuk janë aq të zhvilluara nga pikëpamja e historisë si në Link's Awakening.

Kjo strukturë nuk është unike për ekskluzivitetin Zelda. Për shembull, Norfair në Super Metroid është një vend atmosferik plot rrezik dhe zjarr. Anija Ghost ofron një përvojë të fortë lineare, si birucat Zelda. Dhe Maridia është plot me ujë dhe mure që duhet t'i shkatërroni - kjo zonë ka disponimin e vet, dhe Metroidët e parë që takojmë në lojë jetojnë atje. Edhe pse Super Metroid ka një histori të thjeshtë, secili vend ndihet i ndryshëm për lojtarin. Humori ndryshon ndërsa përparoni dhe të gjitha informacionet e nevojshme të komplotit janë të lehta për t'u marrë thjesht duke eksploruar botën.

"Birucat" më interesante mund t'i shtohen një metroidvania për të theksuar pikat e rëndësishme të komplotit.

Tani le të kuptojmë se çfarë përfshihet në strukturën e tregimit

Unë besoj se thelbi është një zonë e madhe loje me një ide të përgjithshme (mbi botën). NË artikull i vjetër I kam quajtur akte, por tani i perceptoj thjesht si pjesë të komplotit. Çdo pjesë mund të paraqitet në formën e një diagrami, duke zbërthyer, për shembull, të gjithë aktin e parë. Dhe më pas bëni një diagram tjetër brenda për pjesën e tregimit që lidhet vetëm me disa biruca në aktin e parë.

Le të imagjinojmë se po bëni një lojë fantazi dhe për orën e parë komploti sillet rreth Lordit të Keq Sork'naal, Mbretit të të gjithë Orcëve, duke planifikuar një sulm ndaj një mbretërie fqinje. Ju e gjeni veten në një mbretëri dhe gjithçka përreth flet për këtë pushtim. Asgjë më e rëndësishme nuk po ndodh tani. Edhe nëse largoheni nga këto toka, në mënyrë ideale të gjitha kërkimet duhet t'ju kujtojnë agresionin e orkëve ose të japin një vlerësim të ri të veprimeve të tyre.

Nëse i dimë territoret ku lojtari ka akses, ne mund të kontrollojmë se ku dhe si tregohet historia. Kjo mund të përfshijë diçka si bota qendrore (afërsisht: një zonë e luajtshme midis zonave të tjera), si p.sh. në Mario 64. Kjo lojë izolon nivelet nga bota e përtejme, me personazhet në botën e qendrës që i japin lojtarit informacion ndërsa përparojnë. Si rezultat, kështjella ndryshon - dyer dhe vende të reja mund të hapen në të. Kam përdorur Mario 64 si shembull sepse edhe lojërat pa narrativë mund të përdorin një strukturë të ngjashme. Bota duhet të mbetet harmonike, edhe nëse nuk ka qëllim për të treguar një histori.

Pasi të keni vendosur mbi botën, duhet të merreni me "birucat" lineare që zgjerojnë koncepte të caktuara. "Birucat" mund të jenë vendndodhje në kuptimin e mirëfilltë të fjalës - ato gjithashtu duhet të eksplorohen dhe kalohen. Por ato mund të paraqiten edhe në formën e kërkimeve që zbulojnë një aspekt tjetër të komplotit global.

Për shembull, kërkimet në Control çojnë në një zonë specifike me një qëllim specifik - ndërsa i afroheni, ajo ju tregon se çfarë po ndodh atje, qoftë një myk i ndjeshëm apo një mal me orë. Një vend i ri jep gjithmonë një kërkim, i cili shkurtimisht e nxit lojtarin të eksplorojë. Si rezultat, kur përdoruesi kthehet në komplotin kryesor, ai është përsëri gati për një tregim linear.

Kontrolli përmban gjithashtu disa "biruca të botës reale" ku hyni në një dhomë ose korridor të caktuar dhe realiteti shtrembërohet, duke krijuar një hapësirë ​​të mbyllur. Lojtari duhet të zgjidhë disa enigma ose të luftojë armiqtë në mënyrë që të shpëtojë. Sidoqoftë, shumicën e kohës lojtari thjesht ndjek një komplot linear dhe lëviz nga një vend në tjetrin, si një Metroidvania standarde.

Koncepti i "birucave" nuk ka të bëjë thjesht me vendndodhje të izoluara nga loja kryesore, por përkundrazi shoqërohet me një sekuencë lineare, të organizuar ngjarjesh me një ritëm të caktuar.

Narrativa dhe "birucat": si një projektues i lojës mund të lidhë vendndodhjet me komplotin
E kam seriozisht. Kontrolli e zbaton këtë koncept në mënyrë të mahnitshme. Sigurohuni që ta luani nëse nuk e keni luajtur tashmë.

Mirë, por si ta përdorim këtë strukturë në prodhim?

1. Së pari, ndani komplotin tuaj në pjesë. Në shumicën e rasteve do të jetë Akti i Parë, Akti i Dytë dhe Akti i Tretë. Fillim i madh. Çdo akt duhet të ketë një qëllim specifik narrativ.

  • Akti i parë: sulmet e ushtrisë orke.
  • Akti i dytë: ushtria ka sulmuar dhe ne duhet të luftojmë kundër.
  • Akti i tretë: fituam, por me çfarë çmimi.

2. Pasi kemi identifikuar elementët kryesorë, i ndajmë në më të vogla. Çdo kërkim në Aktin Një duhet të lidhet me sulmin e ardhshëm. Lojtari mund të kërkojë informacion, të tentojë sabotim, të joshë trupat e armikut në anën e tij ose të kryejë negociata paqeje. Çfarëdo që të ndodhë, rrëfimi duhet të pasqyrojë komplotin e përgjithshëm.

3. Duke kaluar në Aktin e Dytë, harroni kërkimet nga i pari. Tregoni qartë lojtarit se do të jetë e pamundur të ktheheni: orkët tashmë kanë sulmuar, nuk ka kuptim të humbni energji në zbulim.

4. Do të ishte mirë të dilnim me disa kërkime që thjesht plotësojnë botën e lojës. Mund të ketë kërkime në lojë që janë të pavarura nga akti që po shpaloset tani. Për shembull, ju duhet të ruani macen e zonjës Poppowitz dhe pavarësisht nëse orkët sulmohen apo jo, krijesa fatkeqe do të ulet në një pemë. Kërkime të tilla nuk janë domosdoshmërisht të lidhura me ngjarjet e një akti të caktuar, por ato ndihmojnë në diversifikimin e komplotit ose kanë ndonjë kuptim tjetër funksional. Të argëtosh është tashmë një arsye e denjë.

Në vend të përmbledhjes, unë do të përshkruaj pikat kryesore të këtij artikulli:

  • Përcaktoni botën në të cilën zhvillohet pjesa e historisë suaj.
  • Mbusheni me gjëra që do ta çojnë narrativën përpara.
  • Përdorni hapësirat ngjitur si një kalim nga një pjesë e parcelës në tjetrën.
  • Ndërprisni botën me "biruca" të menduara, të ndërtuara posaçërisht.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment