Taktikat e lojës me role në tavolinë

Diten e mire.

Sot do të flasim për një sistem të lojës me role në tavolinë të dizajnit tonë, krijimi i të cilit u frymëzua nga lojërat e konsolave ​​lindore dhe njohja me gjigantët perëndimorë të lojërave me role në tavolinë. Këta të fundit, nga afër, dolën jo aq përrallore sa donim - të rëndë për nga rregullat, me personazhe dhe objekte disi sterile, të stërngopur me kontabilitet.
Pra, pse të mos shkruani diçka tuajën? Me Shenjat e Zodiakut dhe Eidolonët. Pak a shumë kështu doli gjithçka. U deshën rreth pesë deri në gjashtë vjet që ideja të zhvillohej nga disa faqe të shpërndara në një libër me 256 faqe.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

"Monsterboy" është një lojë me role kushtuar betejave taktike fantastike përrallore. Këtu, heronjtë fitojnë njohuri të reja luftarake nga armët e tyre, përbindëshat kanë "inteligjencën artificiale" të tyre dhe një sistem arritjesh përdoret në vend që të fitojnë përvojë.

Por gjërat e para së pari. Unë formova një pamje të përgjithshme të lojërave me role si një fenomen diku në vitet '90, pasi lexova një artikull të shkëlqyer rishikimi në një nga vëllimet e Enciklopedisë së Lojërave Kompjuterike. Ky artikull u quajt "Për lojërat me role"; ai përshkruante si specifikat e përvojës së lojës me role në tavolinë ashtu edhe shembuj të shumtë të lojërave me role kompjuterike që përvetësuan atmosferën dhe shijen e universeve në tavolinë. Më vete, ata theksuan faktin se lojërat e tavolinës me role nuk kanë të bëjnë me një konkurs "kush fiton" dhe jo me mjeshtrin e lojës që "edukon" pjesëmarrësit e pakujdesshëm, por për krijimtarinë e përbashkët dhe një kalim kohe zbavitëse për të gjithë.

Master i lojës: Duke qëndruar në urën e Pshesos në zbritje, kukudhi i diellit Sigmar shikoi në mjegullën që po afrohej. Po, diku këtu duhet të ketë ato lloje të rralla monstrash që do të nevojiten në eksperiment. Ai e nguli dorën në perlën e kontrollit të anijes për të korrigjuar rrjedhën dhe anija në formë guaska u kthye me bindje anash, duke shmangur majën e mprehtë të shkëmbit. Më në fund u shfaq një boshllëk në mjegull dhe “Psheso” nxitoi atje. Anija në formë guaska u ul në një parvaz të vogël shkëmbor, dritat e linjave të energjisë në bykun e saj u shuan pjesërisht, duke kaluar në modalitetin e gatishmërisë. Pas disa minutash, pjesa e poshtme e lavamanit klikoi dhe u zhvendos poshtë. Një kukudh, një vajzë kërpudha dhe një goblin dolën nga barku i anijes në një parvaz guri... Edhe pse, jo, le të jetë vetëm një kukudh dhe një goblin. Pra, zonja dhe zotërinj, ju jeni në birucën e mjegullave!

Intriga: Ndalo, ndalo! Po vajza kërpudha?

Master i lojës: Tani për tani, le të fillojmë me këta dy personazhe, dhe pastaj do të shohim.

Mjeshtri i rregullave: Thjesht thuaj që ke harruar të shkruash parametrat për të.

Master i lojës: *me sarkazëm* Ndoshta thjesht vendosa që ishte shumë mirë për t'ju dhënë?

Diku në vitet 2000, bëra lojëra të ndryshme të vogla tavoline, në mënyrë që të kisha diçka për të luajtur me miqtë, në të njëjtën kohë u zhyta në botën e mrekullueshme të ekskluziviteteve të konsolave ​​(PlayStation-i i parë i paharrueshëm), gjeta një klub letrash Magic: The Gathering në qyteti (në atë kohë Kamigawa shumëngjyrëshe, blloku më i fuqishëm Mirrodin po tërhiqej gradualisht dhe kartat nuk kishin filluar ende të printoheshin në rusisht) dhe... më në fund u përfshi edhe në lojëra me role në tabelë, pasi gjeti një lojëra. kompani dhe një mjeshtër praktikues.

Kur luajtëm një numër të mirë aventurash, ndryshimi midis asaj që pritej dhe asaj që u mor filloi të shfaqej gjithnjë e më qartë. Vetë sistemet doli të ishin të mbingarkuar me matematikë të panevojshme, herë pas here kishte një ndjenjë të numërimit të vazhdueshëm të një grupi të kufizuar opsionesh, çdo hero me parametra nënoptimal perceptohej si i padobishëm, shpesh pjesa më interesante dhe më e pasur e lojës u bë... përgatitje për të - vetë faza e krijimit të personazheve.

Sigurisht, vlen të veçohet shkalla e ndikimit të të gjithë elementëve individualë në atë që po ndodh. Po, lojtarët mund ta trajtojnë atë që po ndodh në mënyrë shumë sipërfaqësore dhe, në vend që të krijojnë personazhe të ndritshëm, ata do të enden nëpër botën e lojës në formën e njollave gri me vullnet të dobët, një lloj boshllëku të varur me gjëra të vlefshme ose pamje përmes të cilave mund të hedhësh një aftësia. Po, mjeshtri mund të abuzojë me pozicionin e tij, të përpiqet të detyrojë lojtarët përgjatë shinave të komplotit dhe të prishë atmosferën. Por shumë varet nga vetë sistemi. Nga mënyra se si është strukturuar. Thjesht, pikërisht ky moment shpesh mbetet "prapa skene", sepse një nga sekretet e lojërave me role në tavolinë është se, në një mënyrë apo tjetër, mund të merrni kënaqësi nga çdo sistem lojrash, nëse ka një nivel të duhur interesi. mes pjesëmarrësve.

Natyrisht, jo të gjitha sistemet mund dhe duhet të jenë të lehta. Disa prej tyre kanë të bëjnë me diversitetin e përmbajtjes, për një sistem kompleks rregullash të lidhura në një mekanizëm të vetëm gjenial dhe për thellimin në të gjitha këto detaje. Dhe pak kontabilitet nuk do të dëmtojë, dhe tabelat do të vijnë në ndihmë, dhe ndonjëherë nuk ka shpëtim nga matematika, por moderimi është i rëndësishëm në gjithçka.

Kështu që doli që ndonjëherë aventurat tona rezultuan edhe interesante, personazhet doli të ishin mjaft të mirë dhe grupi veproi në mënyrë harmonike - falë përpjekjeve të mjeshtrit dhe lojtarëve, ne arritëm të kapërcejmë qoshet e mprehta të sistemi.

Dhe thjesht doja të grumbulloja sistemin tim, sepse gradualisht filloi të merrte formë një vizion se çfarë do të doja të merrja prej tij. Dhe para së gjithash, doja sa vijon - një atmosferë përrallore (ose fantastike, surrealiste), personazhe të larmishme me nivele të ndryshme fuqie (gjë që ndodh shpesh në komplotet e filmave dhe librave), një komponent taktik i thjeshtë por i thellë, falas. zhvillimi krijues i karakterit, artikujt unikë të lojës, udhëtimi midis botëve.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Vetë libri mund të lexohet lirisht këtu, dhe më poshtë do të diskutoj pikat kryesore.

Bota e lojës

Universi përrallor i "Monsterboy" jeton sipas ligjeve të veçanta që ndryshojnë nga ato që funksionojnë në realitet. Banorët vendas nuk janë aspak të befasuar nga nevoja për beteja të shpeshta me përbindësha të egra, të cilat krijohen nga loja kaotike e elementeve magjike.

Çdo krijesë këtu ka një parim themelor të fshehur, irracionale. Ky është thelbi i brendshëm i një qenieje, i përbërë nga grimca të ndërlidhura të energjisë magjike. Grimca të tilla, të quajtura Sfera, gjenden gjithashtu në formë të lirë. Ashtu si elektronet, ato qarkullojnë rreth objekteve dhe krijesave të ndryshme, mund të ndryshojnë pronarët dhe të përdoren për të krijuar objekte materiale.

Heroi e percepton irracionalitetin e tij në formën e një game të veçantë ndjenjash, duke fituar njohuri për disa parametra mekanikë të lojës. Për shembull, se ai ka një sasi të caktuar të shëndetit. Heroi percepton pjesën më të madhe të parametrave të tjerë si modele të caktuara të dukshme që janë mjaft të vështira për t'u shprehur me fjalë. Ka edhe parametra që heroi nuk i di fare: për shembull, karakteristikat (Shkathtësia, Trupi, Mendja dhe Intuita). Lojtari, natyrisht, i njeh të gjithë treguesit dhe termat, por parimi kryesor që drejton vendimet e tij është si vijon: personazhi nuk është një kopje e lojtarit, ai është një person i vërtetë i gjallë, me motivet dhe idetë e tij për botën rreth tij.

Vlen të përmendet se gjatë betejave, heronjtë më së shpeshti nuk vuajnë fizikisht, sepse sulmet luftarake të armikut nuk lënë shenja në formën e gërvishtjeve ose mavijosjeve, përkundrazi dëmtojnë shëndetin dhe parametrat e tjerë. Kështu, gjithçka me të cilën sulmohet heroi në betejë - një teh shpate, kthetra, një e shtënë, një ngarkesë magjike - do të pasqyrohet në konfigurimin irracional, dhe jo në guaskën materiale. Pranimi i llojeve të ndryshme të lëndimeve dhe kushteve fizike është megjithatë i mundur, por jo gjatë një beteje taktike.

Në botën e lojës, personazhi ka dy gjëra për t'u frikësuar më shumë: vdekjen e komplotit dhe shpërbërjen e irracionalitetit. Rasti i parë përfshin vdekjen e një personazhi për shkak të një kombinimi të rrethanave të ndryshme: përfundimi i një sëmundjeje fatale, marrja e një dëmtimi fatal, lëndimet e grumbulluara, humbja përfundimtare e arsyes, etj. Rasti i dytë ndodh kur shëndeti i personazhit bie nën minus pesë (-5): atëherë irracionaliteti i tij bëhet aq i paqëndrueshëm saqë lidhjet midis grimcave magjike shkatërrohen.

Për një kohë të gjatë, banorët e botës magjike kanë mësuar të krijojnë armë dhe pajisje që janë të destinuara ekskluzivisht për beteja. Këto gjëra kanë shkallë të ndryshme efektiviteti dhe rregulla mjaft strikte përdorimi. Për më tepër, mënyra të reja unike janë duke u shpikur vazhdimisht për të ndikuar armiqtë e paarsyeshëm me veprimet e tyre.

Përveç botës kryesore përrallore, përmendet edhe një tjetër, e errët.

Nyjet e komplotit

Sistemi "Monsterboy" ka një mjedis fleksibël, i cili përbëhet nga një përshkrim i përgjithshëm i botës dhe disa nga seksionet e tij individuale, të ashtuquajturat Nyje, të palidhura paraprakisht nga ndonjë hartë e përgjithshme. Libri përmban Nyje të tilla si qyteti përrallor i ujëvarave (Utada), fshati i kalorësve të dragoit (Zaskan), rrënojat e restauruara të një qyteti antik në mes të shkretëtirës (New Asgard), një kështjellë misterioze në pyll (Matorika ) dhe kështu me radhë.

Kjo strukturë ju lejon të integroni çdo element dhe vendndodhje tjetër në këtë botë të lojës, për shembull, vendet tuaja të preferuara nga libra dhe filma të ndryshëm. Kjo do të thotë, vetë bota e lojës është ndërtuar gjithashtu nga pjesëmarrësit në procesin e aventurës së tyre personale; nuk përcaktohet rreptësisht. Nyjet janë si energjia falas në duart e një mjeshtri loje që ende nuk është kthyer në materie. Rrjedha e rrëfimit i transferon Nyjet nga një gjendje e lirë në një të lidhur, materiale.

Studiuesi: *me padurim* Epo, çfarë është më pas? Arriti, dhe?

Master i lojës: Në fakt zgjidh personazhet. Kush është kukudhi, kush është goblin?

Intriga: Do ta kisha marrë kërpudhat, por nuk ma dhatë!

Master i lojës: Do të ketë më shumë personazhe më vonë. Tani për tani, ju duhet të tregoni bazat e luftimit.

Taktika: Po, luftoni! Çfarë mund të bëjë një goblin?

Master i lojës: Goblin mund të hedhë bomba. Dhe granata. Nëse gjeni një pemë shege.

Taktikist. Oh, do ta marr.

Studiuesi: *Duke parë rreth partisë* Unë jam një kukudh atëherë, nëse askush nuk e shqetëson.

Intriga: Po ju lutem.

Master i lojës: Në rregull. Meqë ra fjala, ai ka një histori shumë interesante.

Biografia dhe Karakteristikat

Një biografi është disa fjalë/fraza për thelbin e një personazhi. Për shembull: "kukudh", "shtrigë", "dragoi i erës", "magjistar zjarri me një krah protetik", "druid nga pylli i degëzuar", "tregtar me pamje të dyshimtë", "lajmëtar mbretëror", "farkëtar orke", i mallkuar”, “çiraku i nekromancierit”, “vajza paladin arrogante”, “i huaji në hije me qenin e tij të pavdekur” etj.
Ky parametër përmban të gjitha informacionet e rëndësishme për vetë heroin, gjendjen e tij dhe tregon vektorët e mundshëm të zhvillimit të heroit.

Karakteristikat janë shkalla e suksesit të heroit në klasa të ndryshme veprimesh, forca e lidhjes së parimit të tij të brendshëm themelor me secilin nga 4 elementët kryesorë. Nëse heroi kryen ndonjë veprim komplot ose përjeton ndonjë efekt komploti, atëherë mund të kërkohen kontrolle të Karakteristikave përkatëse.

shkathtësi (fleksibiliteti ndaj zjarrit)
Trupi (ngurtësia e tokës)
Mendje (kurioziteti i ajrit)
intuitë (Misteri i ujit)

Çdo hero ka një ide për Biografinë e tij, por nuk është plotësisht i vetëdijshëm se suksesi i veprimeve të tij ndikohet nga Karakteristikat (as pamja e heroit, as forca e tij, as masa, as inteligjenca nuk varen nga vlera e Karakteristikave).

Për shembull: Biografia e heroit është "profesor i teknologjisë", dhe inteligjenca e tij është "-2". Një rezultat i ulët i inteligjencës nuk e bën një hero budalla. Ai është i përgatitur mirë në pajisjet dhe teoritë teknologjike, si dhe gjithçka që mund t'i atribuohet kësaj fushe të njohurive. Arsyeja "-2" do të thotë vetëm se në çështjet që kërkojnë arsye, por me rrugën e tij, teknologjike, e cila nuk është aspak e lidhur, ai do të jetë i pasuksesshëm.

Jeta e personazhit udhëhiqet nga vetëbesimi dhe ambicjet personale. Ai nuk mund t'i krahasojë arritjet e tij me ato të dikujt tjetër në një shkallë absolute; ai është mjaft subjektiv në vlerësimin e cilësive të tij. Disa nuk ndalohen nga dështimet, ndërsa të tjerët mashtrojnë veten, duke varrosur talentin e vërtetë në tokë.

Ka një bukuri të veçantë në këtë injorancë: besimi në diçka me të vërtetë e kthen të imagjinueshmen në të dukshme - duke kryer veprime të ndryshme, heroi fiton në këtë mënyrë një Biografi. Çdo Biografi specifike, nga ana tjetër, rrit suksesin e atyre veprimeve të personazheve që lidhen me të.

Për shembull: nëse heroi është një "druid", atëherë më shpesh ai do të jetë në gjendje të ecë në heshtje nëpër pyll mbi këtë bazë. Dhe nëse mjeshtri vendos të caktojë një kontroll të shkathtësisë për lëvizje të heshtur, atëherë vështirësia e tij për "druidin" nuk do të jetë e lartë.

Master i lojës: Le të vazhdojmë. Sapo u larguan nga anija, Sigmar dhe Otto hasën në një grup golemësh metalikë, pamja e të cilëve i ngjante armaturës së animuar. Mjegulla rrotullohej rreth secilës prej këtyre krijesave të çuditshme, duke depërtuar nëpër të çarat e metalit. Njëri prej golemëve po tërhiqte zvarrë një leckë rezistente me flokë të errët, tjetri shtrëngonte një krijesë të çuditshme, të harlisur me anët e kuqërremta, si të thekura. Armatura tjetër, duke parë kukudhën dhe goblinin që po afroheshin, u vërsul drejt tyre...

Taktika: Supozoj për qëllimin e puthjes?

Loja Master: Më keq. Hidhni zare... Edhe pse, të mos mbingarkojmë me hedhje tani për tani. Elfi do të shkojë së pari, pastaj Goblini.

Taktikat e lojës me role në tavolinë
Edhe kur nuk ka miniaturë, gjithmonë mund të mjaftoheni me mjete të improvizuara për simulimin e një situate luftarake - kube, patate të skuqura, butona.

Taktikat e lojës me role në tavolinë
Korniza e betejës nga prototipi Flash.

Betejat

Ky sistem i lojës me role do të thotë se do të ketë takime të shpeshta luftarake taktike midis një grupi aventurierësh dhe armiqve të tyre të ndryshëm. Mund të jetë një sulm i thjeshtë nga përbindësha të egër, një luftë me një kundërshtar të zgjuar, një skenë tradhtie të papritur ose një duel komik në arenë.

Para çdo beteje, sekuenca e lëvizjeve formohet duke hedhur zarin. Nëse dy ose më shumë heronj kanë të njëjtat rezultate, atëherë ata do të marrin një kthesë të përbashkët me mundësinë për të ndarë dhe kombinuar veprimet e tyre sipas dëshirës.

Në fillim të një kthese, një hero zakonisht merr rreth 3 pikë veprimi dhe 1 aksion luftarak. Pikat e veprimit shpenzohen kryesisht në lëvizje, në kryerjen e detyrave ndihmëse (të tilla si përdorimi i artikujve ose ndryshimi i pajisjeve) dhe duke vepruar si një burim shtesë (forcimi i sulmit që po kryhet). Veprimet luftarake shpenzohen për teknika të ndryshme sulmi ose aktivizimin e aftësive të fuqishme.

Veprimet luftarake të papërdorura digjen në fund të kthesës dhe Pikat e Veprimit mund të grumbullohen nga disa heronj si lëndë djegëse për lëvizje të veçanta. Çdo veprim jo standard i heronjve në betejë është gjithashtu i mundur, nëse ato nuk kundërshtojnë situatën - mjeshtri vendos se sa dhe cilat burime do të shpenzohen për të paguar për to.

Master i lojës: Duke shpërndarë forca të blinduara armiqësore në anët, ju çlironi prenë e tyre. Kjo është një vajzë me flokë tejet të gjata, paksa të lëvizshme që pothuajse e fshehin tërësisht figurën e saj. Së bashku me të, një tjetër krijesë e shpëtuar ju shikon me kuriozitet - një gungë që ngrihet pak mbi tokë, diçka e ngjashme me një pastë të kuqërremtë, ka erë si bukë të sapopjekur. Duke parë më nga afër parzmoren e shtrirë, Otto vuri re se rrjedhat e mjegullës po largoheshin prej tyre.

Taktika: Hmm, çfarë mund të thotë kjo? Duhet të mendojmë për të.

Master i lojës: Ndërkohë, ne kemi heronj të rinj në dispozicion për përzgjedhje. Pra, le të vendosim kush do të jetë kush.

Intriga: Po, po. Çfarë kemi këtu? Një vajzë në vështirësi dhe një topolake me këmbë?

Taktika: * rrotullohet nga e qeshura * Epo, ja ku shkoni!

Studiuesi: Çfarë pasazhi!

Master i lojës: *instruktivisht* Në fakt, kjo shtrigë këtu nuk është kurrë një vajzë në ankth, siç thua ti. Ajo është mjaft e aftë të qëndrojë në këmbë për veten e saj. Nga rruga, përveç këtij çifti, ju mund të merrni golemë metalikë.

Taktikat e lojës me role në tavolinë
Magjistari Truann është një nga personazhet e paracaktuar

Arketipet e heronjve

Çdo hero ka një arketip të caktuar luftarak. Ka katër prej tyre: "Magjistar", "Trickster", "Luftar" dhe "Medium". Emrat e arketipave janë arbitrarë dhe vetë heronjtë nuk dinë për to (për shembull, arketipi "Magjistar" nuk do të thotë që heroi është domosdoshmërisht një lloj magjistari sipas Biografisë).

Siç u përmend më herët, parimi themelor i secilës krijesë ka njëfarë fuqie: një furnizim me pikë shëndetësore. Por përveç shëndetit të zakonshëm, heronjtë kanë edhe shëndet mendor: sa më i lartë të jetë, aq më i përqendruar është heroi kur kryen veprime të ndryshme magjike ose energjike. Nëse heroi humbet të gjitha pikët shëndetësore, ai bie pa ndjenja ose edhe vdes. Nëse ai humbet të gjithë shëndetin mendor, atëherë efektiviteti i tij luftarak bie ndjeshëm: personazhi nuk mund të përdorë teknika dhe Sakramente të veçanta të Shenjave, atij i mbetet vetëm një sulm i thjeshtë me ose pa armë.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Heroi, nëse dëshiron, mund të shpenzojë Shëndetin e tij Mendor në disa teknika të veçanta, por shumica dërrmuese e teknikave dhe Sakramenteve shpenzojnë burime të tjera, që plotësohen më lehtë (si Mana Points). Prandaj, në shumicën e rasteve, është më mirë të ruani shëndetin mendor për aq kohë sa të jetë e mundur.

Ndërsa personazhi nuk ka asnjë mbrojtje të pajisur, ai merr goditje duke përdorur pikët e tij shëndetësore. Por sapo shfaqen mbrojtjet, heroi fillon të ndikohet nga efekti i arketipit të tij dhe një pjesë e dëmit të marrë ridrejtohet në shëndetin mendor të heroit ose shuhet plotësisht.

Për shembull, një hero i arketipit "Magjistar" ka furnizimin më të madh të pikëve Mana në krahasim me arketipet e tjera. Dëmi i bllokuar nga mbrojtja e tij fizike ridrejtohet nga shëndeti normal në shëndetin mendor. Dhe dëmtimi i bllokuar nga mbrojtjet magjike anulohet plotësisht - domethënë, me mbrojtjen 1 nga magjia e ajrit të zjarrit, heroi do të marrë 1 dëm më pak nga një sulm zjarri ose ajri.

Nuk ka asnjë arsye pse një hero i tillë duhet të përfshihet në luftime të ngushta me armikun (ku ndodhin më shpesh sulmet fizike), por loja lë të kuptohet se mbajtja e distancës nga armiqtë do të jetë më efektive në shumicën e rasteve për këtë arketip.

Arketipi Dodger është mesatarisht universal dhe, për shkak të rritjes së furnizimit të shëndetit mendor, ndihet mirë në çdo pozicion. "Luftëtari" mbrohet më mirë në luftime të ngushta, por sulmet magjike mund të ftohin aromën e tij. “Mediumi” është më i balancuari dhe ka kontroll më të mirë mbi gjendjen e tij se të tjerët.

Taktikat e lojës me role në tavolinë
Ekzistojnë katër lloje të magjisë në lojë, secila prej të cilave përfshin dy elementë. Kjo do të thotë, mbrojtja nga aspekti kohor në pajisjet e një personazhi do ta ndihmojë atë menjëherë kundër sulmeve të Dritës dhe të Errësirës

Asistenti: Sa golem ishin?

Master i lojës: Në çfarë kuptimi?

Asistenti: Epo, sa personazhe do të ketë grupi në fund?

Mjeshtri i rregullave: Ndoshta aq sa zgjedhim.

Loja Master: Natyrisht. Në fakt, golem u prezantuan veçanërisht si një zgjedhje shtesë dhe si një mundësi për të zgjeruar numrin e pjesëmarrësve nëse më shumë njerëz vinin në lojë.

Intriga: Interesante.

Taktika: Por këta janë klone. Të jesh klon është e keqe.

Master i lojës: Nëse shumë njerëz marrin golem, atëherë po, parametrat fillestarë të lojës-mekanike të heronjve të tyre do të jenë të njëjta. Por kjo nuk i pengon lojtarët e ndryshëm të luajnë karaktere të ndryshme dhe të bëjnë disa ndryshime në pamjen e heronjve të tyre.

Sakramentet

Heronjtë e "Monster Slayer" janë në gjendje të përdorin disiplina të ndryshme mistike dhe Sakramente disa herë në ditë. Janë saktësisht 12 prej tyre, secila prej tyre mbrohet nga Shenja e saj e Zodiakut. Në fillim të lojës, çdo personazh zotëron Sakramentet e dy Shenjave - të tijën dhe një dytësore.

Çdo Sakrament mund të zbatohet në dy mënyra të ndryshme: teatrale dhe taktike. Metoda e parë përdoret vetëm gjatë pjesës narrative të lojës. Metoda e dytë përdoret në beteja taktike ose është disi e lidhur me të (ju lejon të krijoni një artikull luftarak ose të magjepsni një armë).

Për shembull: Sakramenti i Mimikës (Shenja mbrojtëse: Kanceri) i lejon pronarit të kopjojë efektet magjike, energjike ose mistike që vëzhgon për shpenzimin e 1 përdorimit. Ju mund të hidhni një mpiksje zjarri që po afrohet në një dragua të lig, të ngrini një të vdekur në përgjigje të një veprimi të ngjashëm të një nekromanci, etj. Duke shpenzuar një përdorim shtesë, mund ta anuloni efektin në vend që ta kopjoni. Gjatë një beteje taktike, Mimiry lejon heroin të kopjojë sulmet ose teknikat e dikujt tjetër.

Shumica e Sakramenteve nuk kushtojnë Veprime Luftarake ose Pika Veprimi gjatë betejës, kështu që ato mund të përdoren disa herë gjatë një kthese (për sa kohë që ka përdorime) pa humbur aftësinë për të lëvizur ose sulmuar. Nga ana tjetër, Sakramentet, si rregull, shkaktojnë sulme hakmarrëse nga armiqtë e afërt për çdo akt të përdorimit të tyre.

Schemer: E shkëlqyeshme, do të jem një golem metalik!

Mjeshtri i lojës: Mendova se do të merrje shtrigën.

Ndihmësi: Do të marr shtrigën. A ka ajo një libër me magji?

Intriga: Doja të merrja një kërpudha. Oh, a mundet golem të ketë një basoreliev në formën e një agariku mizë mbi të?

Studiuesi: Duket se nuk do të jetë e mërzitshme.

Master i lojës: Ju vërtet më bëni të lumtur. Po, ka një libër. Po, mund të keni një basoreliev. *duke parë Masterin e Rregullave* Kë merrni - një elementar buke apo një golem metalik?

Mjeshtri i rregullave: Pra, ishte një furrë buke elementare? E marr pa e parë fare.

Master i lojës: Do t'ju pëlqejë, ai është gjithashtu një shërues.

Mjeshtri i Rregullave: Shërbëtor i Furrë buke të Madhe Qiellore?

Loja Master: Pothuajse.

Skemer. O, ai do të na pjekë simite shëruese!

Taktika: Ose vdekjeprurëse.

Studiuesi: Gjithçka varet nga mbushja.

Asistenti: Simitet janë të mira!

Master i lojës: Le të njohim më mirë heronjtë. Tregojini njëri-tjetrit për veten tuaj.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Kube

"Monster Boy" përdor 3 lloje zare: katërkëndësh (D4), gjashtëkëndësh (D6) dhe njëzet anësor (D20). Secila prej tyre ka rolin e vet në mekanikën e lojës: tetrahedroni dhe njëzet-hedron përdoren në taktika, gjashtëkëndëshi më së shpeshti rregullon narrativën.

D4, sulm me armë

Në betejë, heronjtë përdorin armë të ndryshme, secila prej të cilave ka katër pozicione dëmtimi. Rrotullimi i mades përcakton pozicionin.

Për shembull: një hero sulmon një armik me një shpatë. Parametrat e dëmtimit të kësaj arme janë: 2/3/4/4. Nëse dieta rrotullohet 1, armiku do të marrë 2 dëme.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Pozicionet mund të përmbajnë zero, viza ose shkronja. Një vizë do të thotë një humbje e qartë, një zero do të thotë një goditje, por me zero dëmtim bazë. Nëse arma ka pasur rritje të dëmtimit ose efekte të tjera shtesë, atëherë në pozicionin 0 ato do të funksionojnë.

Për shembull: Një shkop magjik (-/0/1/1) është i magjepsur me dëmtimin e zjarrit "+1" për të sulmuar. Nëse bishtaja arrin 1, sulmi i armës do të humbasë. Nëse rrotullohet një 2, Shkopi Magjik godet, duke shkaktuar 0 dëme fizike dhe 1 dëme zjarri ndaj armikut. Nëse rrotulloni një 3 ose 4, armiku do të marrë 1 dëmtim fizik dhe 1 nga zjarri.

Në armët më të rralla, mund të ketë shkronja në pozicione që tregojnë një nga karakteristikat e heroit.

Për shembull: Shpata me bojë godet armiqtë me errësirë ​​dhe jo me fizikë. Parametrat e tij: I/4/6/8. Pronari i shpatës tani ka një intuitë prej 5. Nëse vdekja e sulmit është 1, shpata do të shkaktojë 5 dëme të errëta.

D6, kontrolle

Gjatë tregimit, disa nga veprimet e heronjve kërkojnë një kontroll të suksesshëm ndaj një prej atributeve të tyre (Shkathtësia, Trupi, Mendja, Intuita). GM vendos vështirësinë e kontrollit dhe lojtari hedh zarin, duke shtuar me Karakteristikën e kërkuar.

Për shembull: një shtrigë dëshiron të kuptojë kuptimin e simboleve të lashta që mbulojnë muret e katakombeve. Mjeshtri cakton një kontroll mendjeje me një vështirësi 6. Mendja e shtrigës është 2, rrotullimi është 3. Totali është 5, që është nën vështirësinë e kërkuar, kështu që kuptimi i simboleve nuk mund të deshifrohej.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

D20, inteligjencë përbindësh

Shumica e përbindëshave të rregullt kontrollohen nga një die, e cila i udhëzon ata të kryejnë një veprim specifik nga një listë. GM duhet vetëm të zgjedhë një objektiv dhe gjithashtu të vendosë se kur do të lëvizë përbindëshi: para ose pas aksionit.

Për shembull: po zhvillohet një betejë, armiku Goblin merr një kthesë. Mjeshtri hedh zarin dhe rezultati është 19. Parametrat e Goblin tregojnë se nëse një vlerë hidhet nga 15 në 20, atëherë ai supozohet të aplikojë një Aurë helmuese në një objektiv brenda një rrezeje prej 1. Mjeshtri e lëviz Goblinin drejt një nga heronjtë, pas së cilës ai hedh mbi të një Aurë helmuese.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Koncepti i një modeli lojë-mekanik të një përbindësh përfshin parametrat e mëposhtëm:

Identifikimi - renditja (nga 1 në 5), Shenja (një nga 12), lloji (i pavdekur, kafshë, goblin, etj.).
Ato kryesore janë Pikat Shëndetësore dhe Shpejtësia (nganjëherë ka pika Mana).
Veprimet - një listë sulmesh dhe teknikash të lidhura me intervalet e rrjetit 20 anësor.
Opsionale - mbrojtje fizike dhe magjike, imunitete, veçori dhe kufizime të tjera.

Lojtarët kontrollojnë monstrat dhe Eidolonët e thirrur (krijesa të veçanta në të cilat heronjtë mund të shndërrohen duke përdorur Misteret e Shenjës së Akrepit) në të njëjtën mënyrë.

Për shembull: për disa kthesa, një paladin i nivelit të dytë u shndërrua në Leviathan, Arkitekt i thellësive (Eidolon i elementit të ujit). Çdo kthesë, lojtari hedh zarin, duke zbuluar veprimin e përshkruar, tani rezultati është 2. Një numër në rangun nga 2 deri në 1 e udhëzon Leviathan-in që të dëmtojë nga uji objektivat brenda një rrezeje prej 9 të barabartë me 1 + niveli i heroit . Kjo do të bëjë që Eidolon t'i shkaktojë armikut 2 dëmtime uji.

Intriga: Epo, pse qëndroni atje, kthejeni atë në një zhabë!

Asistenti: A mund ta bëj? Mjeshtër, mjeshtër?

Master i lojës: Unë mendoj se specializimi juaj ju lejon ta bëni këtë, por ju jeni ende një fillestar, kështu që nuk e dini këtë magji të veçantë.

Intriga: Epo, në rregull, gjithsesi - kërcëno, blof, frikëso!

Asistenti: Le ta lëmë këtë hije të shkojë në paqe, nuk na ka bërë asgjë akoma.

Intriga: Ju jeni një lloj shtrige jo shumë e keqe.

Asistenti: Pse një shtrigë duhet të jetë e keqe? Ajo nuk është e vjetër.

Mjeshtri i rregullave: Dhe këtu më në fund kuptova gjithçka për shtrigat.

Intriga: Pastaj ju sinjalizoni sa vjeç jeni. Të paktën do të kem kohë të fshihem.

Asistentja: U bë vonë, ju kujtova!

Titujt dhe pikat kryesore

Në betejë, personazhet mund të zhbllokojnë titujt - arritje të ndryshme të thjeshta. Mund të keni shumë tituj, por vetëm njëri prej tyre është aktiv gjatë ditës së lojës dhe i jep heroit bonusin e tij specifik. Ata heronj që kanë akses te Performanca (Sakramenti i Shenjës së Ujorit) mund të këndojnë titullin që njohin gjatë betejës, duke ndarë efektin e tij me të gjithë aleatët. Përveç kësaj, ka tituj sekretë (unikë) që mund të hapen vetëm një herë, pas së cilës ato bëhen të paarritshme për heronjtë e tjerë.

Shembull i titullit:

“Shpëtimtar”, titull sekret
Kushtet për marrjen: ju keni përjetuar një gjendje mjaft afër vdekjes, por nuk keni vdekur, dhe përveç kësaj, është dikush që ju do.
Përparësitë e titullit: "Ai që e mbani për dore nuk mund të vdesë" (tipar biografie).

Por "Monsterboy" nuk kufizohet vetëm në Titujt. Ai i zhvillon këto ide dhe shkon më tej, duke braktisur plotësisht përdorimin e përvojës së lojërave (Exp) në favor të arritjeve globale të lojërave - Milestones. Heroi fillon me nivelin e parë të Milestones dhe mund të hapë ato Pika që janë parashikuar në planin e zhvillimit 9 herë (duke pompuar kështu nga niveli i parë në maksimum, i 10-ti).

Shembuj të Pikave:

"Misioni" - heroi përfundoi një detyrë të rëndësishme të marrë nga subjekti i lojës

"Shija e betejës" - heroi fitoi 3 beteja

"Echo of Reflections" - heroi ishte në një gjendje ekstaze

Si pikënisje, ekziston një grup prej nëntë Pikash të ndryshme që çdo hero mund t'i zhbllokojë një herë. Një plan i tillë zhvillimi do të jetë mjaft i vështirë, por shumë i larmishëm. Mjeshtri i lojës mund të hartojë planin e tij, duke formuar një stil të caktuar aventure: fokusimi në dramë, në eksplorimin e botës, në sukseset luftarake etj. Versioni përfundimtar miratohet para fillimit të lojës.

Plani mund të jetë mjaft i thjeshtë dhe i fokusuar ngushtë, për shembull, "Misioni (9)", domethënë, heroi do të marrë nivele vetëm për kryerjen e detyrave të rëndësishme të komplotit dhe për të marrë nivelin maksimal Milestone që i duhet vetëm për të hapur "Misionin". 9 herë me radhë - domethënë, plotësoni 9 detyra të ndryshme të marra nga personazhet e botës së lojës. Gjithashtu, plani mund të jetë shumë i larmishëm dhe maksimalisht i lirë, kur ofrohen shumë Milestones në të njëjtën kohë, secila prej të cilave mund të hapet më shumë se një herë.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Kartat e personazheve

Sigurisht, në "Monsterboy" mund të krijoni një hero nga e para duke lexuar kapitullin kushtuar kësaj. Sidoqoftë, vendosa t'u ofroj fillestarëve jo vetëm një konstruktor "ndërtoje vetë", por heronj unikë të gatshëm. Secila prej tyre i përket një klase të veçantë dhe ka skica të karakterit. Kjo është e rëndësishme sepse do të doja të theksoja pikën që heroi nuk është një kopje e lojtarit. Është e vështirë të ndjesh diçka të tillë kur sapo po filloni në hobi dhe ju jepet një konstruktor hero - ekziston një tundim i madh për të mbledhur një bosh më të thjeshtë, pa shumë histori, dhe të bëni të njëjtën gjë në të ardhmen. Ky nuk është problem në lojërat kompjuterike, por mund të bëhet një në tavolinë.

Kështu, një lojtar i ri thjesht mund të printojë një kartolinë me personazhin, e cila tregon të gjitha aftësitë e tij fillestare. Ofrohen bonuse të detyrueshme për rritjen e niveleve, por aftësitë e heroit dhe klasës së tij mund të zhvillohen në çfarëdo mënyre gjatë lojës - kjo varet vetëm nga krijimtaria e lojtarit dhe mjeshtrit, dhe nga situatat e komplotit në zhvillim. Heroi tashmë mund të bëjë shumë që në fillim; ai nuk duhet të presë një nivel të lartë për të filluar të shijojë klasën e tij.

Me fjalë të tjera, këtu nuk ka asnjë magjistar iluzionist që mund të kryejë truket vetëm në nivelin e parë, të bëhet gjithmonë i padukshëm në nivelin e shtatë dhe të krijojë një qytet iluzion në nivelin e pesëmbëdhjetë. Magjistari-iluzionist vendas ndjek mendimet e lojtarit për të, duke pasur në fillim vetëm një koncept të përgjithshëm dhe disa mekanikë të përshkruar tashmë, si krijimi i iluzioneve edukative për një kohë të caktuar me shpenzimin e një burimi të caktuar. Në mënyrë të rreptë, ky sistem nuk e mohon praninë në të të heronjve me përmirësime të planifikuara në nivele specifike (pasi vetë nivelet janë të pranishme), por ato bëhen një rast i veçantë dhe liria e zhvillimit ruhet.

Armët dhe sendet luftarake gjithashtu kanë nivele - nivele fuqie ose grada. Nga këto sende, heronjtë mësojnë aftësi të ndryshme luftarake - pasi kalojnë dy ose tre beteja me një staf magjik, heroi studion magjinë që përmban brenda tij, në mënyrë që më vonë ta përdorë atë pa këtë artikull. Aftësitë nga artikujt e rangut të ulët pak a shumë mbeten të rëndësishme kur heroi fiton aftësi nga artikuj të rangut më të lartë. Në versionet e para të lojës, një situatë vërehej më shpesh kur disa aftësi dukeshin më "të kalueshme" dhe nuk u bënë veçanërisht të nevojshme kur u shfaq një analog më i fuqishëm. Nga ana tjetër, që në fillim loja ofron mundësinë për të çmontuar sende të parëndësishme. Nuk do të them që tani gjithçka që ka mësuar personazhi i sjell përfitim vazhdimisht, por edhe një korrigjim i vogël ka qenë i dobishëm - më shumë ndryshueshmëri, më shumë kreativitet.

Përveç personazheve bazë të librit, ka rreth 15 kartolina me personazhe shtesë. Aty mund të gjeni edhe përfaqësues të racës së gizmos (objekte magjike të ndjeshme), heronj nga dimensioni i errët, një njeri kërpudha, madje edhe një virus që banon në përbindësha. Bazuar në to, është më e lehtë të hartoni heronjtë tuaj të rinj.

improvizim

Po, sigurisht, mjeshtrit do t'i duhet aftësia për të improvizuar. Lojtari do të duhet të kuptojë se si të përdorë aftësitë e heroit në një situatë të caktuar, ai do të duhet të shpikë diçka të re. Por kjo është gjëja më interesante që mund të ofrojnë lojërat me role jo kompjuterike! Përveç kësaj, elementë të tjerë të lojës ofrojnë vazhdimisht ushqim për kreativitet, duke e bërë këtë detyrë më të lehtë. Unë vetë, si mjeshtër, praktikoj improvizimin e përgatitur dhe libri shqyrton lojën nga ky pozicion, duke i ofruar mjeshtrit mjete të ndryshme për të zbatuar planet e tij.

Thjesht duhet të ndryshoni vektorin e aspiratave tuaja - nuk duhet të skalitni një epikë monolitike dramatike-kinematike dhe më pas t'ia paraqisni grupit në formën e një monologu jo-interaktiv në mes të peizazheve prej druri. Jo, ne nuk do të hipim në shina dhe nuk do t'i çojmë lojtarët me të gjitha mjetet e disponueshme drejt derës së vetme të vërtetë të saktë. Në vend të kësaj, unë propozoj që para ndeshjes të bëhet një rezervë e caktuar e ngjarjeve kryesore dhe të dhëna që do të lindin gjatë lojës në rrugën e lojtarëve dhe të përshtaten me situatën aktuale. Rezultati është një lojë sandbox me përfshirje të dukshme të komplotit, një histori pak a shumë koherente dhe përfshirje të mirë të pjesëmarrësve, pavarësisht shkallës së madhe të lirisë së lojtarëve.

Miniatura

Disa mendime në lidhje me aksesorët e lojërave. Në përgjithësi, si shumë njerëz, më pëlqejnë miniaturat shumë të detajuara dhe me stil në lojërat me role në tavolinë. Sidoqoftë, në praktikë ato nuk janë aq të përshtatshme kur bëhet fjalë për përdorim në lojë.

Personalisht, në lojërat taktike me role të luajtura në tavolinë, do të doja të shihja disa miniaturë të standardizuara, jo shumë të theksuara. Diçka kaq universale në stilin e kubizmit-minimalizmit, sidomos për kundërshtarët/përbindëshat. Zakonisht, lojtarët përdorin ato miniatura që janë në dispozicion, të mbledhura nga burime, grupe dhe lojëra të ndryshme.

Shifra të tilla për lojërat me role zakonisht lëshohen për një mjedis specifik. Një shkallë mjaft e lartë detajesh ju lejon të merrni parasysh racën e personazhit, veshjen e tij dhe detaje të tjera. E gjithë kjo është e mrekullueshme, por cilësimet dhe klasat e heronjve në lojëra ndryshojnë shumë shpesh, kështu që nuk mund të blini figura të reja çdo herë për një stil/klasë të re etj.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Është mirë nëse keni një linjë miniaturash në të njëjtin stil. Por këto kanë një pamje shumë të fantazisë; ato nuk do të duken aq të mira në një lojë rreth një opere hapësinore ose një histori detektivi Lovecraftian. Edhe pse, kur e ndaloi kjo dikë?

Kjo ka të bëjë me shifrat që do të vendosja në kutinë me lojën time nëse do të prodhohej një kuti e tillë:

Si fillim, këto do të ishin figurina shumëngjyrëshe të personazheve kryesore për lojtarët. Nëse modelet janë pak a shumë të detajuara, atëherë është e mundur për çdo ngjyrë në versionet mashkullore dhe femërore. Ose thjesht bëni më shumë ngjyra të ndryshme, secila me një model abstrakt të tipit "aventurier". Nëse një lojtar sjell figurën e tij të preferuar, atëherë mirë për të, por në këtë mënyrë ne kemi një opsion bazë për çdo rast.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Për kundërshtarët - disa grupe modelesh identike. Atëherë do të jetë e përshtatshme për të bërë pako me disa armiq të të njëjtit lloj. Unë zakonisht i strukturoj shumicën e takimeve luftarake si "parti kundër një grupi skeletesh", "parti kundër goblinëve dhe liderit të tyre", "festë kundër një çifti ujqërsh dhe disa zombish" - siç mund ta shihni, shpesh ka përbindësha të i njëjti lloj. Prandaj, për një grup goblinësh dua të përdor të njëjtat figura, dhe jo të shfaq të ndryshme dhe pastaj të harroj se kush është ku.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Do të ishte shumë e dëshirueshme që të shihej një lloj numërimi në modele nga i njëjti grup. Këto mund të jenë numra, pika, vija, shkronja, simbole. Ka figura në stomak, në shpinë ose në krye. Kjo do të ishte shumë e dobishme për të mbajtur gjurmët se sa shëndet i ka mbetur armikut. Kjo do të thotë, kur heroi e theu atë figurë në të majtë të tij nga grupi i skeleteve, ne shohim menjëherë se ishte ndonjë "skeleti numër 3" që mori kapelën, dhe jo dikush tjetër. Përsëri, me të vërtetë e ndihmon mjeshtrin të mbajë gjurmët se cilët kundërshtarë i ka përballur tashmë dhe cilët nuk i ka bërë ende.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Kur ka kaq shumë në tryezë, shko kupto kush është kush.

Në parim, kubet janë shumë të përshtatshme për shfaqjen e përshtatshme të grupeve të ndryshme të armiqve - ato mund të zgjidhen në mënyrë identike dhe të vendosen me numra të ndryshëm lart. Por nëse do të ishte një shifër me një numër, do të ishte shumë mirë. Prandaj do të bëja armiq me numra.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Në fakt, edhe modelet krejtësisht abstrakte janë më të përshtatshme për kundërshtarët, në të cilat shenjat janë shumë të lehta për t'u lexuar dhe të cilat, kur ndryshojnë vendndodhjet dhe botët, nuk do të na shpërqendrojnë nga atmosfera aktuale me detajet e tyre. Ne thjesht bëjmë grupe paksa të ndryshme në ngjyra, grupe të madhësive të ndryshme, i etiketojmë - gjithçka që ju nevojitet për beteja universale.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

Por për kundërshtarë të ndryshëm ekskluzivë, tashmë mund të shfaqni çdo figurë tjetër nga i gjithë kaosi koleksionues që keni në dorë. Ose Mjeshtri mund të marrë një nga figurat me ngjyra që nuk janë marrë nga lojtarët. Dhe, duke qenë se po flasim për figura që do të vinin në kutinë e lojës, ne mund të bënim disa nga këto specifike dhe të vendosnim një figurë të rastësishme të një armiku ekskluziv në secilën kuti.

Taktikat e lojës me role në tavolinë

I gjeta këto bukuroshe të lezetshme në internet.

Pra, në minimum për një lojë taktike, do të doja të shihja disa figura shumëngjyrëshe minimaliste për heronjtë dhe disa grupe miniaturash abstrakte me numër për armiqtë.

Por, sigurisht, pajisjet bazë mund të jenë më të ndryshme dhe të detajuara. Megjithatë, unë jam padyshim kundër praktikës kur në shtëpi ka mijëra miniatura të bukura dhe të detajuara të shtruara në kuti kartoni dhe ne i gërmojmë me zell, duke u përpjekur të marrim shifrat që janë sa më afër situatës sonë. Pastaj vuajmë që sërish nuk janë në të njëjtin stil. Pastaj blejmë më shumë zombie, sepse tani hasim shpesh zombie në lojë, por nuk ka shifra të përshtatshme. Dhe pastaj vendosim gjithçka në tavolinë dhe ende ngatërrohemi plotësisht në to. Mund të ketë shumë figura, por ato duhet të jenë të lehta për t'u lundruar nëse duam t'i përdorim në lojë dhe jo thjesht të dekorojmë një raft me to.

Tesserfact

Në parim, mekanika e lojës "Monster Boy" mund të përshtatet për zbatimin e kompjuterit. Edhe pse nuk është aq e thjeshtë sa duket. Thjesht më ka pëlqyer gjithmonë Final Fantasy Tactics, do të doja diçka në një stil të ngjashëm, dhe lufta e "Monster Slayer" është shumë afër në shpirt. Sido që të jetë, taktikat kompjuterike janë ende vetëm një nga idetë e mbetura në raft. Kishte vetëm një prototip të vogël flash me një skenë dhe kjo video që tregon drejtimin e mendimit.


Tesserfact është një gur i veçantë i fuqishëm që hap kalimin midis dimensioneve, i cili përmendet në libër. Siç ishte planifikuar, komploti do të sillej rreth tij.

Dhe kjo video është më vonë. Po bashkoja një nga vendet hipotetike në Unity. Kjo duket më shumë si stili FFT.

Total

Monster Boy nuk është e vetmja lojë me role që kam shkruar, por është padyshim më e shëndetshme dhe është padyshim shtysa thelbësore që më futi në zhvillimin e tavolinës RPG në radhë të parë - dëshira për të bërë një lojë luftarake taktike të arritshme. Libra të tjerë me role në tavolinë për të cilat kam punuar janë shumë më narrativë. Kjo është e kuptueshme, sepse ata po eksplorojnë kamare të tjera të roleve.

Të gjithë librat e mi me role dhe materialet përkatëse mund të gjenden në faqen e internetit.

Këtu do ta mbyll historinë. Kalofshi nje fundjave te bukur.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment