Artikulli i ri: Testimi në grup i 36 kartave video në Apex Legends
Pas të vazhdueshme testet e kartave video me gjurmimin e rrezeve në kohë reale, e cila me sa duket i privoi të gjitha GPU-të e gjeneratës së mëparshme të shanseve për një pleqëri të lumtur, është mirë të kujtojmë se ka lojëra të njohura me kërkesa të sistemit shumë të përballueshme. Projektet e përqendruara tërësisht në betejat në internet vendosin mekanikën e lojës në ballë dhe shpesh krahasohen në mënyrë të favorshme me filmat e suksesshëm me një lojtar me kërkesa modeste për performancën e harduerit. Në rastin e Apex Legends, kjo është absolutisht e parashikueshme, sepse loja është ndërtuar mbi motorin e vjetër grafik Source, i cili është përdorur në Half-Life 2. Megjithatë, ekipi Respawn Entertainment ka ripunuar gjerësisht bazën e kodit Source. Si rezultat, pavarësisht rrënjëve kaq të thella, Apex Legends duket i paraqitshëm dhe, në përputhje me rrethanat, mund të gjejë punë edhe për kartat grafike të nivelit më të lartë.
Apex Legends nuk ka një mënyrë të përshtatshme për të zgjedhur nga profilet e para-konfiguruara të detajeve të imazhit. Në vend të kësaj, menyja e cilësimeve ofron disa opsione të veçanta që kontrollojnë parametra të ndryshëm të motorit grafik. Në mënyrë që loja të jetë e përshtatshme për përshpejtuesit e dobët ose thjesht të vjetëruar, ne i zhvendosëm rrëshqitësit në pozicionin minimal të cilësisë së figurës, dhe kartat video të fuqishme, nga ana tjetër, kryen teste me opsione të larta pa kompromis. Në situata të ndërmjetme, u përdor një kombinim i cilësimeve që zvogëlon ndjeshëm ngarkesën në GPU në krahasim me kërkesat në cilësimet më të larta të detajeve, por në të njëjtën kohë ruan një pamje tërheqëse të lojës.
Cilësimet e cilësisë së grafikës në teste
Min. cilësisë
Mesatar cilësisë
Maks. cilësisë
anti-aliasing
Asnje
Asnje
TSSAA
Buxheti i transmetimit të teksturës
Nga
E mesme (3 GB VRAM)
I çmendur (8 GB VRAM)
Filtrimi i teksturës
Anizotrop 16X
Anizotrop 16X
Anizotrop 16X
Cilësia e mbylljes së ambientit
Nga
Medium
i lartë
Mbulimi i hijes së diellit
ulët
i lartë
i lartë
Detaje e hijes së diellit
ulët
i lartë
i lartë
Ndriçimi Volumetrik
I paaftë
Enabled
Enabled
Hijet me pika dinamike
I paaftë
Enabled
Enabled
Detajet e modelit
i lartë
i lartë
i lartë
Detajet e efekteve
ulët
Medium
i lartë
Shenjat e ndikimit
ulët
Medium
i lartë
Ragdolls
ulët
Medium
i lartë
Opsioni i vetëm që lamë vetëm ishte mënyra e filtrimit të teksturës. Në kartat moderne video, nuk ofron mundësinë për të rritur ndjeshëm shpejtësinë e kornizës, por ka një efekt jashtëzakonisht të fortë në qartësinë e paraqitjes, kështu që anizotropia 16x u përdor në të gjitha testet. Ne gjithashtu duhej të pajtoheshim me faktin se Apex Legends (të paktën në sistemin tonë të testimit) injoron cilësimin e detajeve të modelit dhe me kokëfortësi e kthen atë në maksimum. Le të theksojmë menjëherë se nuk ka asnjë mundësi për të ndryshuar API-në nga Direct3D 11 në Direct3D 12 ose Vulkan në lojë. Ky është privilegji i disa projekteve në motorin Source, versioni XNUMX.
Siç mund ta shihni nga pamjet e ekranit, cilësimet minimale dhe maksimale të larta të Apex Legends ndryshojnë si parajsa dhe toka. Parametri Texture Streaming Budget ndikon më së shumti në cilësinë e imazhit, megjithëse shpejtësia e kuadrove në vlerat e saj të ndryshme ndryshon ndjeshëm vetëm kur GPU-ja po përjeton mungesë të memories lokale.
Meqenëse Apex Legends nuk ka një standard të integruar, matjet e performancës u kryen duke përdorur programin OCAT gjatë një periudhe të shkurtër të një seance me shumë lojtarë. Për të krahasuar saktë kartat video më të fuqishme, ne kemi çaktivizuar kufirin e shpejtësisë së kornizës prej 144 FPS që është vendosur si parazgjedhje në Apex Legends.
Normat mesatare dhe minimale të kuadrove rrjedhin nga grupi i kohërave të paraqitjes për korniza individuale. Shpejtësia mesatare e kuadrove në grafikët është e kundërta e kohës mesatare të paraqitjes së kuadrove. Për të vlerësuar shpejtësinë minimale të kornizës, llogaritet numri i kornizave të formuara në çdo sekondë të testit.
Ndryshe nga testet në modalitetin e trajnimit të vetëm, kjo metodë pasqyron në mënyrë adekuate ngarkesën tipike të GPU-së në Apex Legends, megjithëse nuk është pa të meta. Për shkak të faktit se procedura e standardit nuk mund të përsëritet saktësisht në disa dhjetëra karta video, na u desh të ulnim saktësinë e matjeve minimale të FPS nga përqindja standarde e 1-të në të 5-tën (megjithëse vlerat mesatare të shpejtësisë së kornizës rezultuan të jenë mjaft e qëndrueshme). Për më tepër, skena e paraqitur e provës nuk është më e kërkuara nga ajo që motori Apex Legends mund të bëjë (veçanërisht zbarkimi nga një aeroplan në fillim të një ndeshjeje ka një ngarkesë më të madhe), dhe ne gjithashtu shmangëm përplasjet me lojtarët e tjerë. Në dritën e këtyre ndryshimeve, vlen të merret parasysh që rezultatet e testimit të të gjitha kartave video përfshijnë një rezervë të caktuar për vlerat minimale dhe mesatare të FPS.
Shënim: Në specifikimet e kartave grafike Vega dhe Radeon VII, AMD tregon si frekuencën më të lartë (Boost Clock) jo maksimumin e lejueshëm në cilësimet standarde, siç ishte rasti në gjeneratat e mëparshme të arkitekturës GCN, por kufirin e sipërm të diapazonit në të cilin GPU funksionon nën një ngarkesë tipike. Por meqenëse shërbimet e monitorimit dhe mbingarkesës, përfshirë WattMan-in e pronarit, injorojnë Orën e Boostit dhe ende tregojnë frekuencën maksimale, kjo është ajo që tregohet në listën e pajisjeve dhe në diagrame.