ProHoster > Blog > lajme në internet > Artikulli i ri: MechWarrior 5: Mercenarë. Testimi në grup i 44 kartave video: në pritje të tensionuar
Artikulli i ri: MechWarrior 5: Mercenarë. Testimi në grup i 44 kartave video: në pritje të tensionuar
Një nga ekskluzivitetet më të vjetra dhe më të nderuara (dhe më pas të harruara) të lojërave, i cili daton në vitin 1989, është rikthyer në jetë pas 18 vitesh të gjata që nga MechWarrior 4: Black Knight. Do të doja të them që u ktheva triumfues, por, mjerisht, publiku, i cili nuk gjeti procesorë DOS dhe 486, tashmë është bërë i pamësuar me lojën mjaft të sofistikuar të simuluesve fantazi në mjedisin BattleTech. Fatkeqësisht, nuk do të ketë asnjë rishikim të Mercenarëve, por përkundrazi do të jemi të lumtur të dëgjojmë se çfarë mendojnë veteranët e serisë së parë për të, nëse ka ndonjë nga lexuesit e 3DNews - mos ngurroni të flisni në komente! Në këmbim, ne ju sugjerojmë të studioni rishikimin teknik të MechWarrior 5, të cilin ne mundëm ta lëshonim falë një qetësie të përkohshme në pjesën e përparme të kartës video të lojrave pas lëshimit të fundit Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries bazohet në motorin grafik jashtëzakonisht të popullarizuar Unreal Engine 4. Por UE 4, si platformat e tjera po aq të zakonshme - Unity dhe Frostbite, në vetvete nuk i jep lojës një certifikatë cilësie dhe është thjesht një shtyllë softuerike mbi të cilën zhvilluesit vargun e komponentëve shtesë. Në këtë rast, tipari i titullit të projektit ishte të ishte gjurmimi i rrezeve në kohë reale. Piranha Games iu bashkua listës së studiove të lojërave që ishin të parat që njoftuan mbështetjen për teknologjitë NVIDIA - RTX dhe DLSS, dhe përpara MechWarrior 5: Mercenaries, ende nuk ishte lëshuar asnjë lojë e vetme e bazuar në Unreal Engine 4 me aftësi të ngjashme. Për më tepër, Mercenarët do të marrin grupin më të plotë të efekteve të gjurmuara, duke përfshirë hijet, reflektimet dhe Mbylljen e Ambientit, të cilat ndër të paktat projekte nën flamurin RTX On mund të mburren vetëm me Eksodi i Metro и Kontrolli (të gjithë të tjerët përdorin funksionet DXR në mënyrë selektive për të dhënë disa komponentë ndriçimi).
Mjerisht, kjo nuk do të ndodhë menjëherë. Botuesit vendosën ta lëshojnë lojën herët, duke u grabitur zhvilluesve kohën e nevojshme për një zbatim të qetë të DXR, por ata premtojnë të kompensojnë kohën e humbur në muajt e parë të 2020. Dhe në të njëjtën kohë, shihni, ekipi i Piranha Games do të punojë shumë për performancën, sepse në intervistat e hershme ata folën për shpejtësinë e kornizës prej rreth 60 FPS me një rezolucion prej 1080p dhe efekte të kufizuara DXR, dhe së bashku me reflektimet e gjurmuara ata këshilluan të Përqendrohuni në një 30 modest. Duket se pa Deep Learning Super Sampling, pronarët e përshpejtuesve modernë GeForce RTX nuk do të jenë në gjendje t'ia dalin në MechWarrior 5: Mercenaries, dhe kjo, siç e kemi parë më shumë se një herë, është një teknologji kapriçioze që nuk mund të të nxitohen. Lërini Piranha Games të marrin dy muaj nga lojtarët në vend që të përsërisin incidentin me rrjetet nervore të hershme DLSS Fushë beteje V и Eksodi i Metro.
Pamjet e mësipërme tregojnë se si do të duket MechWarrior 5: Mercenaries pas patch-it të premtuar DXR. Ndërkohë, grafika e lojës është mjaft asketike. Duket se shumë gjëra - si materialet sipërfaqësore ashtu edhe ndriçimi - u përgatitën fillimisht nga zhvilluesit me perspektivën e gjurmimit të rrezeve në kohë reale në mendje. Edhe mbështetja për API-në moderne Direct3D 12 duhej të lihej për më vonë. Kjo është ndoshta arsyeja pse detajet e peizazheve të MechWarrior 5 luhaten kaq shumë nga një mision në tjetrin, dhe bashkë me të edhe shpejtësia e kuadrove.
Cilësimet e cilësisë së grafikës në teste
Cilesi e dobet
Cilesi e mesme
Cilësi maksimale
Shiko cilësinë e distancës
Afër
Medium
maksimal
Cilësia e efekteve
ulët
Medium
maksimal
Cilësia e hijeve
ulët
Medium
maksimal
Cilësia e teksteve
ulët
Medium
maksimal
gjeth
ulët
Medium
maksimal
Cilësia e përpunimit të postës
ulët
Medium
maksimal
Cilësia kundër ngjeshjes
ulët
Medium
maksimal
Cilësia e anizotropisë
16x
16x
16x
mprehje
Nga
Nga
Nga
Në pritje të përditësimit të ardhshëm, MechWarrior 5: Mercenaries duket i varfër (me përjashtim të brendësisë luksoze të hangarit me "mechs", prandaj e zgjodhëm atë si një skenë testimi), por veçanërisht në cilësimet grafike të mesme dhe madje edhe më të ulëta. Për fat të mirë, edhe në testet e GPU-ve me fuqi të ulët, ne nuk e ndryshuam parametrin e filtrimit anizotropik nga x16 për të ruajtur cilësinë e interpretimit të teksturës. Në fund të fundit, epoka e përshpejtuesve të klasës GeForce 3 ka kaluar shumë kohë më parë që filtrimi i teksturës të ketë ndonjë efekt të rëndësishëm në performancën.
E vetmja gjë që mbetet për t'u fokusuar është cilësimi i mprehjes, i cili duhet të përmirësojë qartësinë e imazhit duke përdorur bibliotekat FidelityFX - krijuar nga AMD, por duke punuar në GPU nga çdo prodhues. Nëse përfiton imazhin, është çështje shije. Por, duke folur në mënyrë rigoroze, filtri i qartësisë në këtë rast thjesht kompenson - dhe në të njëjtën kohë anulon pjesërisht - rezultatin e një algoritmi anti-aliasing në ekran të plotë jo shumë të cilësisë së lartë. Nëse ka ndonjë gjë, FidelityFX funksionon praktikisht pa asnjë kosto për performancën e GPU. Një eksperiment më interesant do të ishte i mundur nëse loja ju lejon të kombinoni opsionin e qartësisë me DLSS, por përsëri do të duhet të shtyhet deri në momente më të mira.
Matjet e performancës u kryen duke përdorur mjetin OCAT gjatë ecjes nëpër një hangar me "mechs". Normat mesatare dhe minimale të kuadrove rrjedhin nga grupi i kohërave të interpretimit për kornizat individuale, të cilat loja i shkruan në skedarin e rezultateve. Shpejtësia mesatare e kuadrove në grafikët është e kundërta e kohës mesatare të paraqitjes së kuadrove. Për të vlerësuar shpejtësinë minimale të kornizës, llogaritet numri i kornizave të formuara në çdo sekondë të testit. Nga ky grup numrash, merret vlera që i përgjigjet përqindjes së parë të shpërndarjes.
Afërsisht Në kllapa pas emrave të kartave video, frekuencat bazë dhe të rritjes tregohen sipas specifikimeve të secilës pajisje. Kartat video të dizajnit pa referencë sillen në përputhje me parametrat e referencës (ose afër këtyre të fundit), me kusht që kjo të bëhet pa modifikuar manualisht kurbën e frekuencës së orës. Përndryshe (përshpejtuesit e serisë GeForce 16, si dhe GeForce RTX Founders Edition), përdoren cilësimet e prodhuesit.