Artikulli i ri: Nga klikimi në goditje - testimi i harduerit i vonesës në lojëra

Që nga kohra të lashta, aftësitë e lojërave të kompjuterëve dhe përbërësve individualë të sistemit janë matur në korniza për sekondë dhe standardi i artë për testim janë standardet afatgjata që ju lejojnë të krahasoni pajisje të ndryshme për sa i përket performancës së qëndrueshme. Sidoqoftë, vitet e fundit, performanca e GPU-së ka filluar të shikohet nga një kënd tjetër. Në rishikimet e kartave video, janë shfaqur grafikët e kohëzgjatjes së interpretimit të kornizave individuale, çështja e stabilitetit të FPS-së ka ardhur në vëmendje të plotë dhe normat mesatare të kuadrove tani zakonisht shoqërohen me vlera minimale, të filtruara nga përqindja e 99-të e kohës së kornizës. Përmirësimet në metodat e testimit kanë për qëllim gjetjen e vonesave që shpërndahen në shpejtësinë mesatare të kuadrove, por ndonjëherë janë mjaft të dukshme për syrin e lirë të përdoruesit.

Sidoqoftë, çdo mjet matës softuerësh që funksionon brenda sistemit të testimit ofron vetëm një vlerësim indirekt të ndryshores së fshehur që është me rëndësi vendimtare për një lojë komode - koha e vonesës midis shtypjes së një butoni të tastierës ose mausit dhe ndryshimit të imazhit në monitor. Duhet të ndiqni një rregull të thjeshtë, i cili thotë se sa më i lartë të jetë FPS në lojë dhe sa më i qëndrueshëm të jetë, aq më e shkurtër do të jetë koha e përgjigjes ndaj hyrjes. Për më tepër, një pjesë e problemit tashmë është zgjidhur nga monitorët e shpejtë me një ritëm rifreskimi prej 120, 144 ose 240 Hz, për të mos përmendur ekranet e ardhshme 360 ​​Hz.

Sidoqoftë, lojtarët, veçanërisht lojtarët e lojërave konkurruese me shumë lojtarë, të cilët kërkojnë avantazhin më të vogël në harduer ndaj kundërshtarëve të tyre dhe janë të gatshëm të ndërtojnë kompjuterë të mbingarkuar me porosi për hir të dhjetëra FPS shtesë në CS:GO, nuk kanë pasur ende mundësinë për të vlerësoni drejtpërdrejt vonesën në hyrje. Në fund të fundit, metoda të tilla të sakta dhe intensive si filmimi i ekranit me një aparat fotografik me shpejtësi të lartë janë të disponueshme vetëm në kushte laboratorike.

Por tani gjithçka do të ndryshojë - takoni LDAT (Latency Display Analysis Tool), një mjet universal i harduerit për matjen e vonesës së lojërave. Lexuesit e njohur me akronime të tilla si FCAT mund të marrin me mend se ky është një produkt NVIDIA. Kjo është e drejtë, kompania ia ofroi pajisjen botimeve të përzgjedhura të IT, përfshirë redaktorët e 3DNews. Le të shohim nëse një teknikë e re matjeje mund të hedhë pak dritë mbi fenomenin misterioz të vonesës së hyrjes dhe të ndihmojë lojtarët të zgjedhin komponentët për garat e Sporteve.

Artikulli i ri: Nga klikimi në goditje - testimi i harduerit i vonesës në lojëra

#LDAT - si funksionon

Parimi i punës së LDAT është shumë i thjeshtë. Bërthama e sistemit është një sensor drite me shpejtësi të lartë me një mikrokontrollues, i cili është montuar në pikën e dëshiruar të ekranit. Një maus i modifikuar është i lidhur me të dhe softueri i kontrollit nëpërmjet ndërfaqes USB zbulon kohën ndërmjet shtypjes së një tasti dhe një kërcimi lokal në ndriçimin e imazhit. Pra, nëse vendosim një sensor në majë të tytës së armës në një revole, do të marrim sasinë e saktë të vonesës që duhet për monitorin, kompjuterin dhe të gjithë grumbullin e softuerit (përfshirë drejtuesit e pajisjes, lojën, dhe sistemi operativ) për t'iu përgjigjur të dhënave të përdoruesit.

E bukura e kësaj qasjeje është se funksionimi i LDAT është plotësisht i pavarur nga çfarë hardueri dhe çfarë programesh janë instaluar në kompjuter. Fakti që NVIDIA merret me prodhimin e një mjeti tjetër matës, i cili, për më tepër, është i disponueshëm vetëm për një rreth të kufizuar gazetarësh IT, lë të kuptohet se kompania po kërkon të nxjerrë në pah avantazhet e produkteve të saj në krahasim me konkurrentët (kjo ka ndodhur tashmë me FCAT disa vite më parë). Në të vërtetë, monitorët 360-Hz me mbështetje G-SYNC do të shfaqen në treg dhe zhvilluesit e lojërave do të fillojnë të përdorin bibliotekat NVIDIA Reflex që synojnë të zvogëlojnë vonesën në lojërat që ekzekutojnë Direct3D 12. Megjithatë, ne jemi të bindur se vetë LDAT nuk ofron çdo lëshim i kartave video "të gjelbërta" dhe nuk shtrembëron rezultatet e atyre "të kuqe", sepse pajisja nuk ka asnjë akses në konfigurimin e harduerit eksperimental kur lidhet me një kabllo USB me një makinë tjetër që funksionon softuer kontrolli.

Artikulli i ri: Nga klikimi në goditje - testimi i harduerit i vonesës në lojëra

Eshtë e panevojshme të thuhet se LDAT hap perspektiva të mëdha në fushën e tij të aplikimit. Krahasoni monitorët e lojërave (dhe madje edhe televizorët) me një ose një tjetër shkallë rifreskimi dhe lloje të ndryshme matricash, kontrolloni se si teknologjitë e sinkronizimit adaptiv G-SYNC dhe FreeSync ndikojnë në vonesën, shkallëzimin e kornizës duke përdorur një kartë video ose monitor - e gjithë kjo është bërë e mundur. Por së pari, vendosëm të përqendrohemi në një detyrë më specifike dhe të testojmë se si funksionojnë disa lojëra konkurruese të krijuara për FPS të lartë dhe kohë të ulët reagimi në kartat video të kategorive të ndryshme të çmimeve. Dhe për të formuluar më saktë problemin, ne jemi të interesuar për dy pyetje kryesore: a është një tejkalim i shpejtësisë së kornizave një garanci për vonesa të ulëta dhe në çfarë kushtesh ka kuptim ta rrisni atë (dhe për këtë arsye të blini një kartë video më të fuqishme). Në veçanti, a është e dobishme të tejkaloni shpejtësinë e kuadrove që korrespondon me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit nëse jeni pronar krenar i një monitori me shpejtësi të lartë 240 Hz?

Për testim, ne zgjodhëm katër projekte të njohura me shumë lojtarë - CS:GO, DOTA 2, Overwatch dhe Valorant, të cilat janë mjaft të pakërkueshme për GPU-të moderne, përfshirë modelet buxhetore, për të arritur performancën e qindra FPS. Në të njëjtën kohë, lojërat e listuara bëjnë të mundur organizimin lehtësisht të një mjedisi për matje të besueshme të kohës së reagimit, kur kushtet konstante janë më të rëndësishmet: pozicioni i njëjtë i personazhit, një armë në çdo provë, etj. Për këtë arsye, ne duhej të shtynte për momentin standardet në lojëra të tilla si PlayerUnknown's Battlegrounds dhe Fortnite. PUBG thjesht nuk ka aftësinë për t'u izoluar nga lojtarët e tjerë, madje edhe në intervalin e provës, dhe modaliteti Battle Lab me një lojtar të Fortnite nuk është ende imun ndaj aksidenteve të plaçkitjes dhe për këtë arsye e bën të pamundur testimin e GPU-ve të shumta me të njëjtën armë në një kohë të arsyeshme.

Artikulli i ri: Nga klikimi në goditje - testimi i harduerit i vonesës në lojëra

Për më tepër, lojërat e paraqitura kanë përfitimin e ekzekutimit të Direct3D 11 API, i cili, ndryshe nga Direct3D 12, lejon drejtuesin e kartës grafike të vendosë kufij në radhën e renderimit të kornizave që CPU mund të përgatisë për t'i dhënë GPU-së në tubacionin e grafikëve të softuerit. .

Në kushte standarde, veçanërisht kur pengesa e sistemit janë burimet llogaritëse të kartës video, radha e kornizës rritet deri në tre si parazgjedhje ose, nëse kërkohet nga aplikacioni, edhe më shumë. Kështu, Direct3D siguron ngarkesë të vazhdueshme të GPU-së dhe një shpejtësi konstante renderimi. Por kjo ka efektin anësor të vonimit të përgjigjes ndaj hyrjes, sepse API nuk lejon që kornizat e planifikuara paraprakisht të hidhen jashtë radhës. Është pikërisht për të luftuar vonesën që synojnë cilësimet përkatëse në drejtuesit e kartave video, të cilat u popullarizuan nga AMD nën markën Radeon Anti-Lag, dhe më pas NVIDIA prezantoi një opsion të ngjashëm të modalitetit të vonesës së ulët.

Artikulli i ri: Nga klikimi në goditje - testimi i harduerit i vonesës në lojëra

Sidoqoftë, masa të tilla nuk janë një ilaç universal për vonesat: për shembull, nëse performanca e lojës është e kufizuar nga aftësitë e procesorit qendror dhe jo të procesorit grafik, një radhë e shkurtër e kuadrove (ose mungesa e plotë e saj) vetëm sa e bën ngushtimin e CPU-së më të ngushtë. Përveç pjesës tjetër të programit të testimit, ne synojmë të zbulojmë nëse "teknologjitë" Radeon Anti-Lag dhe Low Latency Mode kanë përfitime të prekshme, në cilat lojëra dhe në çfarë pajisje.

#Stand testimi, metodologjia e testimit

Stand testimi
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, frekuencë fikse)
motherboard ASUS MAXIMUS XI APEX
kujtesë e gjallë G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Njësia e furnizimit me energji elektrike Corsair AX1200i, 1200 W
Sistemi i ftohjes së CPU-së Corsair Hydro Series H115i
Корпус Stola e provës CoolerMaster V1.0
monitor NEC EA244UHD
Sistem operativ Windows 10 Pro x64
Softuer për GPU-të AMD
Të gjitha kartat video AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.8.3
Softueri GPU NVIDIA
Të gjitha kartat video NVIDIA GeForce Game Ready Driver 452.06

Matjet e shpejtësisë së kuadrove dhe kohës së reagimit në të gjitha lojërat u kryen në cilësimet maksimale ose afër maksimumit të cilësisë së grafikës, me qëllim që a) të theksohen ndryshimet midis pajisjeve të krahasuara, b) të merren rezultate si me shpejtësi të lartë të kuadrove që tejkalojnë shpejtësinë e rifreskimit të ekranit, dhe anasjelltas. Veçanërisht për këtë artikull, ne huazuam një monitor të shpejtë Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) me rezolucion WQHD dhe një ritëm rifreskimi 240 Hz - maksimumi për monitorët modernë të konsumatorit derisa ekranet standarde 360 ​​Hz u bënë të disponueshëm për shitje. Teknologjitë përshtatëse të shpejtësisë së rifreskimit (G-SYNC dhe FreeSync) janë çaktivizuar.

Rezultatet e secilit test individual (një kartë video specifike në një lojë specifike me ose pa një cilësim drejtuesi anti-lag) u morën në një kampion prej 50 matjesh.

Игра API Cilësimet Anti-aliasing i ekranit të plotë
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 Maks. Cilësia grafike (Motion Blur joaktiv) 8 x MSAA
DOTA 2 Cilësia më e mirë në dukje FXAA
Overwatch Cilësi epike, shkallë e interpretimit 100%. SMAA e mesme
Vlerësimi Maks. Cilësia grafike (Vignette joaktiv) MSAA x4

#Pjesëmarrësit e testit

Afërsisht Në kllapa pas emrave të kartave video, frekuencat bazë dhe të rritjes tregohen sipas specifikimeve të secilës pajisje. Kartat video të dizajnit pa referencë sillen në përputhje me parametrat e referencës (ose afër këtyre të fundit), me kusht që kjo të bëhet pa modifikuar manualisht kurbën e frekuencës së orës. Përndryshe (përshpejtuesit e serisë GeForce 16, si dhe GeForce RTX Founders Edition), përdoren cilësimet e prodhuesit.

#Counter-Strike: Global Offensive

Rezultatet e testit në lojën e parë, CS:GO, dhanë shumë ushqim për të menduar. Ky është projekti më i lehtë në të gjithë programin e testimit, ku kartat grafike si GeForce RTX 2080 Ti arrijnë shpejtësi kuadri mbi 600 FPS dhe madje edhe më të dobëtit nga tetë pjesëmarrësit e testit (GeForce GTX 1650 SUPER dhe Radeon RX 590) ruajnë shpejtësinë e rifreskimit. monitor në 240 Hz. Sidoqoftë, CS: GO ilustroi në mënyrë të përsosur tezën se rritja e FPS mbi frekuencën e monitorit nuk është aspak e kotë për reduktimin e vonesave. Nëse krahasojmë kartat video të grupit të lartë (GeForce RTX 2070 SUPER dhe më të lartë, si dhe Radeon RX 5700 XT) me modelet më të ulëta (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT dhe Radeon), ne po flasim për një diferencë një herë e gjysmë në përgjithësi nga koha e kaluar nga shtypja e butonit të mausit deri në shfaqjen e blicit në ekran. Në terma absolutë, fitimi arrin 590 ms - në shikim të parë, jo shumë, por, për shembull, pothuajse e njëjta sasi merret duke ndryshuar shkallën e rifreskimit të ekranit nga 9,2 në 60 Hz (144 ms)!

Sa i përket krahasimit të vonesës së kartave video që i përkasin të njëjtës kategori të gjerë çmimesh, por bazuar në çipat nga prodhues të ndryshëm, nuk gjetëm dallime të rëndësishme në secilin grup. E njëjta gjë vlen edhe për opsionet në drejtuesit e përshpejtuesit të krijuar për të reduktuar vonesën duke zvogëluar radhën e kornizës në Direct3D 11. Në CS:GO (të paktën në këto kushte testimi) ato, si rregull, nuk kanë një efekt të dobishëm. Në grupin e kartave video të dobëta ka një ndryshim të lehtë në kohën e përgjigjes, por vetëm GeForce GTX 1650 SUPER arriti një rëndësi statistikore në rezultate.

Artikulli i ri: Nga klikimi në goditje - testimi i harduerit i vonesës në lojëra

Afërsisht Ikonat me ngjyra të ngopura tregojnë rezultatet me cilësimet standarde të drejtuesit. Ikonat e zbehura tregojnë se modaliteti i vonesës së ulët (Ultra) ose Radeon Anti-Lag është i aktivizuar. Kushtojini vëmendje shkallës vertikale - ajo fillon mbi zero.

Counter-Strike: Global Offensive
By default Modaliteti i vonesës së ulët (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Shpejtësia mesatare e kuadrove, FPS Koha mesatare e reagimit, ms Art. devijimi i kohës së reagimit, ms Shpejtësia mesatare e kuadrove, FPS Koha mesatare e reagimit, ms Art. devijimi i kohës së reagimit, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Afërsisht Dallimet statistikisht të rëndësishme në kohën mesatare të reagimit (sipas testit t Studentit) janë theksuar me të kuqe.

#DOTA 2

Megjithëse DOTA 2 konsiderohet gjithashtu një lojë e pakërkuar sipas standardeve aktuale, kjo e bën më të vështirë për kartat moderne video arritjen e disa qindra FPS. Kështu, të gjitha zgjidhjet buxhetore që marrin pjesë në krahasim ranë nën shpejtësinë e kuadrove prej 240 kornizash për sekondë, që korrespondon me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit. Përshpejtuesit e fuqishëm, duke filluar me Radeon RX 5700 XT dhe GeForce RTX 2060 SUPER, prodhojnë mbi 360 FPS këtu, por, ndryshe nga CS:GO, DOTA 2 drejton në mënyrë më efektive performancën e tepërt të GPU-së për të luftuar vonesën. Në lojën e mëparshme, një kartë video e nivelit Radeon RX 5700 XT ishte e mjaftueshme në mënyrë që të mos kishte asnjë pikë për të rritur më tej performancën për hir të kohës së reagimit. Këtu, vonesa vazhdon të ulet në kartat video më të fuqishme deri në GeForce RTX 2080 Ti.

Duhet të theksohet se janë rezultatet e Radeon RX 5700 XT në këtë lojë që ngrenë pikëpyetje. Flamurtari aktual i AMD tejkalon shumë edhe GeForce RTX 2060 në kohën e vonesës dhe performoi jo më mirë se modelet më të reja, pavarësisht shpejtësisë më të lartë të kuadrove. Por zvogëlimi i radhës së paraqitjes së kornizës në DOTA 2 është vërtet i dobishëm. Efekti nuk është aq i madh sa do ta vërejnë edhe atletët kibernetikë me përvojë, por është statistikisht domethënës për katër nga tetë kartat video. 

Artikulli i ri: Nga klikimi në goditje - testimi i harduerit i vonesës në lojëra

Afërsisht Ikonat me ngjyra të ngopura tregojnë rezultatet me cilësimet standarde të drejtuesit. Ikonat e zbehura tregojnë se modaliteti i vonesës së ulët (Ultra) ose Radeon Anti-Lag është i aktivizuar. Kushtojini vëmendje shkallës vertikale - ajo fillon mbi zero.

DOTA 2
By default Modaliteti i vonesës së ulët (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Shpejtësia mesatare e kuadrove, FPS Koha mesatare e reagimit, ms Art. devijimi i kohës së reagimit, ms Shpejtësia mesatare e kuadrove, FPS Koha mesatare e reagimit, ms Art. devijimi i kohës së reagimit, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Afërsisht Dallimet statistikisht të rëndësishme në kohën mesatare të reagimit (sipas testit t Studentit) janë theksuar me të kuqe.

#Overwatch

Overwatch është më e rënda nga katër lojërat testuese me cilësi maksimale grafike me aktivizimin e anti-aliasing në ekran të plotë. Nuk është për t'u habitur që çdo gigaflop i performancës GPU këtu përfiton kohën e përgjigjes. Gama e vlerave të vonesës në Overwatch midis kartave video si GeForce RTX 2080 Ti dhe Radeon RX 5500 XT është e dyfishtë. Numrat tregojnë gjithashtu se kartat video më të fuqishme se GeForce RTX 2070 SUPER vetëm rrisin FPS, por nuk mund ta përshpejtojnë reagimin as nominalisht. Por zëvendësimi i Radeon RX 5700 XT ose GeForce RTX 2060 SUPER me famëkeqin RTX 2070 SUPER në teori ka kuptim për të reduktuar vonesën në minimum duke ruajtur cilësinë e lartë grafike. Për më tepër, në Overwatch, një nga përshpejtuesit në çipat "e kuq" përsëri performoi dobët. Këtë herë Radeon RX 5500 XT, i cili tejkalon ndjeshëm të gjitha zgjidhjet e tjera buxhetore për sa i përket vonesës mesatare të përgjigjes.

Overwatch edhe një herë ndihmoi në vërtetimin se a) shpejtësia e kartës video, edhe me shpejtësi të lartë të kuadrove, ende ndikon në sasinë e vonesës, b) një GPU formalisht më i fuqishëm nuk garanton vonesa më të ulëta të përgjigjes në hyrje. Përveç gjithë kësaj, loja demonstroi funksionimin standard të cilësimeve anti-lag të drejtuesit të grafikës. Nëse luani në karta video relativisht të dobëta (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT dhe Radeon 590), një radhë e reduktuar e kornizave mund të reduktojë vonesën me 9 deri në 17%. Epo, për pajisje të fuqishme është ende plotësisht e padobishme.

Artikulli i ri: Nga klikimi në goditje - testimi i harduerit i vonesës në lojëra

Afërsisht Ikonat me ngjyra të ngopura tregojnë rezultatet me cilësimet standarde të drejtuesit. Ikonat e zbehura tregojnë se modaliteti i vonesës së ulët (Ultra) ose Radeon Anti-Lag është i aktivizuar. Kushtojini vëmendje shkallës vertikale - ajo fillon mbi zero.

Overwatch
By default Modaliteti i vonesës së ulët (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Shpejtësia mesatare e kuadrove, FPS Koha mesatare e reagimit, ms Art. devijimi i kohës së reagimit, ms Shpejtësia mesatare e kuadrove, FPS Koha mesatare e reagimit, ms Art. devijimi i kohës së reagimit, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Afërsisht Dallimet statistikisht të rëndësishme në kohën mesatare të reagimit (sipas testit t Studentit) janë theksuar me të kuqe.

#Vlerësimi

Valorant u dallua midis lojërave të testimit me optimizim të shkëlqyeshëm të grafikës - ose, anasjelltas, mediokër. Fakti është se, megjithë ndryshimin e madh në performancën e mundshme të GPU-ve të testimit, sipas vlerësimeve të shkallës së kornizës, të gjitha ato ishin të përqendruara në rangun nga 231 në 309 FPS. Dhe kjo përkundër faktit se ne zgjodhëm qëllimisht skenën me burime më intensive për matjet e vonesës, në mënyrë që të përmirësojmë dallimet e pritshme. Sidoqoftë, për sa i përket shpërndarjes së vlerave të vonesës, Valorant është disi i ngjashëm me CS:GO. Në këtë lojë, pronarët e një GeForce RTX 2060 SUPER ose Radeon RX 5700 XT janë në pozitë të barabartë me përdoruesit e përshpejtuesve më të shtrenjtë dhe më të fuqishëm. Edhe kartat video më të reja të klasës GeForce GTX 1650 SUPER dhe Radeon RX 5500 XT nuk janë aq larg nga ato më të vjetrat. Duke pasur parasysh këto hyrje, nuk është për t'u habitur që kufizimi i radhës së kornizës Direct3D në Valorant është i padobishëm: cilësimet përkatëse kanë një efekt statistikisht domethënës për kartat video të zgjedhura, por madhësia e tij është absolutisht e papërfillshme.

Artikulli i ri: Nga klikimi në goditje - testimi i harduerit i vonesës në lojëra

Afërsisht Ikonat me ngjyra të ngopura tregojnë rezultatet me cilësimet standarde të drejtuesit. Ikonat e zbehura tregojnë se modaliteti i vonesës së ulët (Ultra) ose Radeon Anti-Lag është i aktivizuar. Kushtojini vëmendje shkallës vertikale - ajo fillon mbi zero.

Vlerësimi
By default Modaliteti i vonesës së ulët (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Shpejtësia mesatare e kuadrove, FPS Koha mesatare e reagimit, ms Art. devijimi i kohës së reagimit, ms Shpejtësia mesatare e kuadrove, FPS Koha mesatare e reagimit, ms Art. devijimi i kohës së reagimit, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Afërsisht Dallimet statistikisht të rëndësishme në kohën mesatare të reagimit (sipas testit t Studentit) janë theksuar me të kuqe.

#Gjetjet

Matja e vonesës së përgjigjes në lojërat me harduer ka dhënë rezultate të pasura që, sinqerisht, vënë në pikëpyetje metodat e pranuara të industrisë për vlerësimin e performancës së kartave video, kur i vetmi parametër i matur ka qenë shpejtësia e kuadrove për dekada. Sigurisht, FPS dhe vonesa janë të lidhura ngushtë, por, të paktën në lojërat eSports, kur ka një luftë për çdo milisekondë vonesë, shpejtësia e kuadrove nuk lejon më një përshkrim gjithëpërfshirës të performancës. 

Në një studim të shkurtër të projekteve të njohura me shumë lojtarë, ne zbuluam disa fenomene interesante. Së pari, të dhënat tona hedhin poshtë mendimin popullor se nuk ka asnjë pikë për të rritur FPS përtej vlerave që korrespondojnë me shpejtësinë e rifreskimit të ekranit. Edhe në një monitor shumë të shpejtë 240 Hz, lojërat si Counter-Strike: Global Offensive mund të reduktojnë vonesën me një herë e gjysmë duke e përmirësuar nga një kartë grafike buxhetore në një model të nivelit të lartë. Ne po flasim për të njëjtin fitim në kohën e reagimit si, për shembull, kur lëvizni nga një ekran 60 Hz në 144 Hz.

Nga ana tjetër, shpejtësia e kuadrove mund të jetë ende e tepruar kur një kartë video më e fuqishme vetëm e ngroh ajrin më kot dhe nuk ndihmon më për të luftuar vonesat tashmë jashtëzakonisht të ulëta. Në të gjitha lojërat që testuam në 1080p, nuk gjetëm ndonjë ndryshim domethënës midis GeForce RTX 2070 SUPER dhe GeForce RTX 2080 Ti. Koha minimale absolute e përgjigjes që regjistruam ishte 17,7 ms dhe u mor në DOTA 2. Kjo, meqë ra fjala, nuk është një vlerë kaq modeste, e cila, nëse përkthehet në një shpejtësi rifreskimi, korrespondon me 57 herc. Kështu që përfundimi i mëposhtëm sugjeron vetveten: monitorët e ardhshëm 360 Hz do të gjejnë përdorim patjetër në lojëra konkurruese - kjo është një mënyrë e drejtpërdrejtë për të reduktuar vonesën kur hardueri kompjuterik tashmë ka shteruar aftësitë e tij dhe është i kufizuar nga grumbulli i trashë i softuerit të sistemit operativ, grafikët API, drejtuesit dhe vetë loja.

Më pas kontrolluam nëse ka ndonjë përfitim nga softueri kundër vonesës, i cili deri më tani zbret në kufizimin e radhës së paraqitjes së kornizës në aplikacionet që mbështeten në API grafike Direct3D 9 dhe 11 - famëkeq Radeon Anti-Lag në drejtuesin AMD dhe Low Modaliteti i vonesës në NVIDIA. Siç doli, të dyja "teknologjitë" me të vërtetë funksionojnë, por mund të sjellin përfitime të prekshme vetëm në kushtet kur pengesa e sistemit është GPU, dhe jo procesori qendror. Në sistemin tonë të provës me një procesor të mbingarkuar Intel Core i7-9900K, mjete të tilla ndihmuan kartat video të lira me performancë mesatare (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER dhe përshpejtues të ngjashëm me shpejtësi të gjeneratës së mëparshme), por janë krejtësisht të kota kur ju kanë një GPU të fuqishme. Megjithatë, kur funksionojnë cilësimet kundër vonesës, ato mund të jenë jashtëzakonisht efektive, duke reduktuar vonesën në disa Overwatch deri në 10 ms, ose 17% të origjinalit.

Më në fund, gjetëm disa dallime midis kartave grafike nga prodhues të ndryshëm që nuk mund të parashikoheshin vetëm nga shpejtësia e kornizës. Kështu, kartat video AMD ndonjëherë ofrojnë të njëjtën vonesë të shkurtër si pajisjet formalisht më produktive "të gjelbërta" (shembull: Radeon RX 5700 XT në CS:GO), dhe në raste të tjera ato funksionojnë në mënyrë të dyshimtë ngadalë (i njëjti model në DOTA 2). Ne nuk do të habitemi që nëse teknikat e matjes së vonesave të harduerit si LDAT bëhen të përhapura, atletët e zjarrtë kibernetikë që luftojnë për avantazhin më të vogël ndaj kundërshtarëve të tyre do të fillojnë të zgjedhin kartat video për një lojë specifike - në varësi të modelit që ofron kohën më të shkurtër të reagimit.

Por më e rëndësishmja, falë LDAT, ne kemi aftësinë për të kryer studime më të thelluara të vonesës. Ajo që kemi bërë në këtë pamje paraprake është vetëm maja e ajsbergut. Tema të tilla si ndikimi i teknologjive adaptive të sinkronizimit (G-SYNC dhe FreeSync) në vonesën, kufizimi i FPS në lojë, varësia nga performanca e CPU-së dhe shumë më tepër mbeten jashtë fushëveprimit. Për më tepër, ne do të zbulojmë nëse shpejtësitë e larta të kuadrove prej qindra FPS dhe, në përputhje me rrethanat, reagimi i shpejtë ndaj hyrjes janë të arritshme jo vetëm në lojërat konkurruese që janë optimizuar posaçërisht për këto kritere, por edhe në projektet AAA që ngarkojnë shumë sistemin. më shumë. Prandaj, a ka nevojë lojtari mesatar, dhe jo kampioni, një monitor modern me një shpejtësi rifreskimi prej 240 apo edhe 360 ​​Hz? Ne do t'u përgjigjemi këtyre pyetjeve në punën e ardhshme duke përdorur LDAT.

Burimi: 3dnews.ru

Shto një koment