Bazat e dizajnit të nivelit: efekti i rrjedhës ose si të parandaloni që lojtari të mërzitet

Bazat e dizajnit të nivelit: efekti i rrjedhës ose si të parandaloni që lojtari të mërzitet

Rrjedha ose rrjedha në dizajnin e nivelit është arti i drejtimit të lojtarit përmes nivelit. Nuk kufizohet vetëm në paraqitjen, por përfshin gjithashtu ritmin dhe sfidat me të cilat përballet lojtari ndërsa përparon.

Shumicën e kohës lojtari nuk duhet të arrijë në një rrugë pa krye. Sigurisht, momente të tilla mund të përdoren për përmbysje dhe veçori të tjera unike të dizajnit të lojës. Problemi lind kur një rrugë pa krye është pikërisht ajo: një rrugë pa krye.

Kjo është pjesa e parë e materialit për rrjedhën, në të cilën do të flas për llojet e rrjedhës. Në një shembull të thjeshtë, lojtari do të ndjekë një rrugë lineare përmes një dere - diçka që çdo projektues i nivelit mund të përsërisë.

Rruga 1

Bazat e dizajnit të nivelit: efekti i rrjedhës ose si të parandaloni që lojtari të mërzitet

Gjithçka është në rregull këtu nëse qëllimi është thjesht kalimi i hapësirës. Megjithatë, do të ishte mirë të shtoni një larmi.

Rruga 2

Bazat e dizajnit të nivelit: efekti i rrjedhës ose si të parandaloni që lojtari të mërzitet

Këtu vendosa të luaj pak me gjeometrinë dhe shtova një kthesë djathtas. Ende shumë e thjeshtë, por shton thellësi shtesë: për shembull, ju mund të krijoni armiq rreth qoshes si një surprizë për lojtarin.

Rruga 3

Bazat e dizajnit të nivelit: efekti i rrjedhës ose si të parandaloni që lojtari të mërzitet

Këtu kam përdorur një lak, një ashensor dhe pak nivele të ndryshme, gjë që e bën hapësirën më interesante dhe më pak të sheshtë. Lojtari duhet të arrijë butonin për të hapur derën. Një rregull i mirë i përgjithshëm është që ju duhet të jeni në gjendje të shihni se çfarë po zhbllokoni kur shtypni butonin.

Njerëzit rrallë e kuptojnë ose kujtojnë atë që ka ndodhur ose do të ndodhë nëse nuk marrin një përgjigje të menjëhershme nga veprimi i tyre. Kjo ndodh sepse dera, ashensori ose ndonjë pengesë tjetër nuk ekziston më në kujtesën e punës të trurit të tyre.

Rruga 4

Bazat e dizajnit të nivelit: efekti i rrjedhës ose si të parandaloni që lojtari të mërzitet

Këtu kam shtuar një lak brenda një cikli. Rruga e lojtarit duket se është e shtrirë drejt, por papritmas dyshemeja lëshon rrugën. Lojtari bie në një vrimë dhe detyrohet të lundrojë shpejt në zonën e re, të luftojë përbindëshat ose të gjejë një rrugëdalje. Një mënyrë e thjeshtë por shumë efektive për ta bërë nivelin më interesant.

Pamje nga lart

Bazat e dizajnit të nivelit: efekti i rrjedhës ose si të parandaloni që lojtari të mërzitet

Gjetjet

  • Shtigjet e drejta janë të mira nëse thjesht duhet të kaloni hapësirën. Nëse keni disa shtigje të drejta, atëherë ia vlen të shtoni shumëllojshmëri: kthesa ose elementë ndërveprues.
  • Lojtari duhet të shohë se çfarë ndodh kur ata ndërveprojnë me diçka.
  • Rrugët pa krye janë në rregull nëse çojnë në diçka tjetër. Përndryshe, ato janë vetëm rrugë qorre pa asnjë kuptim.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment