NĂ« botĂ«n e arsimit inxhinierik ka shumĂ« kurse tĂ« shkĂ«lqyera, por shpeshherĂ« programi i mĂ«simit tĂ« ndĂ«rtuar mbi to ka njĂ« mangĂ«si tĂ« rĂ«ndĂ«sishme â mungesĂ«n e lidhshmĂ«risĂ« midis temave tĂ« ndryshme. Mund tĂ« bĂ«het kundĂ«rshtim: si Ă«shtĂ« e mundur kĂ«shtu?
Kur formohet programi i mësimit, për çdo kurs specifikohen parakushtet dhe një renditje e qartë për studimin e disiplinave. Për shembull, për të ndërtuar dhe programuar një robot mobil primordial, nevojitet të dihet pak mekanikë për krijimin e strukturës fizike; bazat e elektricitetit në nivelin e ligjeve të Ohmit/Kirchhoffit, paraqitjet e sinjaleve digjitale dhe analoge; operacionet me vektorë dhe matrica për të përshkruar sistemet e koordinatave dhe lëvizjet e robotit në hapësirë; bazat e programimit në nivelin e përfaqësimit të të dhënave, algoritmeve më të thjeshta dhe strukturave të kontrollit, etj. për të përshkruar sjelljen.
A ka gjithçka kĂ«tu nĂ« kurset universitare? Sigurisht qĂ« ka. MegjithatĂ«, pĂ«rveç ligjeve tĂ« Ohmit/Kirchhoff-it, ne pĂ«rfshijmĂ« termodinamikĂ«n dhe teorinĂ« e fushĂ«s; pĂ«rveç operacioneve me matrica dhe vektorĂ«, bĂ«het e nevojshme tĂ« kuptojmĂ« format Jordan; nĂ« programim, tĂ« mĂ«sojmĂ« polimorfizmin â tema qĂ« nuk janĂ« gjithmonĂ« tĂ« nevojshme pĂ«r zgjidhjen e njĂ« problemi praktik tĂ« thjeshtĂ«.
Arsimi universitar Ă«shtĂ« ekstenziv â studenti shkon nĂ« njĂ« front tĂ« gjerĂ« dhe shpesh nuk sheh kuptimin dhe rĂ«ndĂ«sinĂ« praktike tĂ« njohurive qĂ« fiton. Ne vendosĂ«m tĂ« ndryshojmĂ« paradigmat e arsimit STEM nĂ« universitete (nga fjalĂ«t ShkencĂ«, Teknologji, Inxhinieri, MatematikĂ«) dhe tĂ« krijojmĂ« njĂ« program qĂ« mbĂ«shtetet nĂ« lidhshmĂ«rinĂ« e njohurive, duke lejuar rritjen e plotĂ«sisĂ« nĂ« tĂ« ardhmen, domethĂ«nĂ« duke nĂ«nkuptuar njĂ« pĂ«rvetĂ«sim intensiv tĂ« lĂ«ndĂ«ve.
Studimi i njĂ« fushe tĂ« re mund tĂ« krahasohet me eksplorimin e njĂ« territori. KĂ«tu ka dy mundĂ«si: ose kemi njĂ« hartĂ« shumĂ« tĂ« detajuar me njĂ« sasi tĂ« madhe detajesh qĂ« duhet tĂ« studiohen (dhe kjo kĂ«rkon shumĂ« kohĂ«), pĂ«r tĂ« kuptuar se ku ndodhen piketat kryesore dhe si lidhen ato me njĂ«ra-tjetrĂ«n; ose mund tĂ« pĂ«rdorim njĂ« plan tĂ« thjeshtĂ«, nĂ« tĂ« cilin shĂ«nohen vetĂ«m piketat kryesore dhe pozita e tyre relative â njĂ« hartĂ« e tillĂ« Ă«shtĂ« e mjaftueshme pĂ«r tĂ« filluar tĂ« lĂ«vizim nĂ« drejtimin e duhur, duke saktĂ«suar detajet gjatĂ« rrugĂ«s.
Qasja e intensifikuar për mësimin STEM e kemi provuar në shkollën dimërore, të organizuar së bashku me studentët e MIT me mbështetje nga
Përgatitja e materialit
Pjesa e parë e programit të shkollës ishte një javë mësimesh mbi drejtimet kryesore, të cilat përfshinin algjebrën, qarqet elektrike, arkitekturën e kompjuterit, programimin në Python dhe njohjen me ROS (Sistemi Operativ për Robotë).
Zgjedhjet nuk ishin rastĂ«sore: ato, duke u plotĂ«suar njĂ«ra-tjetrĂ«n, duhej tĂ« ndihmonin studentĂ«t tĂ« shihnin lidhjen mes gjĂ«rave qĂ«, nĂ« pamje tĂ« parĂ«, dukej se ishin tĂ« ndryshme â matematikĂ«s, elektronikĂ«s dhe programimit.
Sigurisht, qëllimi kryesor nuk ishte të lexoheshin shumë leksione, por të jepeshin mundësitë studentëve për të aplikuar në praktikë njohuritë e sapopërftuara.
Në seksionin e algebërs, studentët mund të ushtroheshin në operacionet me matrica dhe në zgjidhjen e sistemeve të ekuacioneve, të cilat ishin të dobishme në studimin e qarqeve elektrike. Pasi të mësonin për ndërtimin e transistorëve dhe elementeve logjike të ndërtuara mbi bazën e tyre, nxënësit mund të shihnin aplikimin e tyre në ndërtimin e procesorëve, dhe pas të mësuarit e bazave të gjuhës Python, të shkruanin një program për një robot real.

Duckietown
Një nga objektivat e shkollës ishte minimizimi i punës me simuluesit, ku të ishte e mundur. Prandaj, një grup i madh skemash elektronike u përgatit, të cilat studentët duhej t'i mblidhnin në një tabelë provë nga komponentë realë dhe t'i testonin ato në praktikë, ndërsa për bazën e projekteve u zgjodh Duckietown.
Duckietown â Ă«shtĂ« njĂ« projekt i hapur qĂ« pĂ«rfshin robota tĂ« vegjĂ«l autonomĂ«, tĂ« quajtur Duckiebot, dhe rrugĂ« mbi tĂ« cilat ata lĂ«vizin. Duckiebot Ă«shtĂ« njĂ« platformĂ« me rrota, e pajisur me njĂ« mikrokompjuter Raspberry Pi dhe njĂ« kamerĂ«.
NĂ« bazĂ« tĂ« kĂ«tij projekti, ne pĂ«rgatitĂ«m njĂ« grup detyrash tĂ« mundshme, si ndĂ«rtimi i njĂ« harte tĂ« rrugĂ«ve, gjetja e objekteve dhe ndalimi pranĂ« tyre, si dhe shumĂ« tĂ« tjera. StudentĂ«t gjithashtu mund tĂ« propozojnĂ« njĂ« problem tĂ« vetin dhe jo vetĂ«m tĂ« shkruajnĂ« njĂ« program pĂ«r ta zgjidhur, por edhe ta запŃŃĐșаjnĂ« atĂ« menjĂ«herĂ« nĂ« robotin real.
Mësimdhënia
Gjatë leksionit, mësuesit shpjeguan materialin duke përdorur prezantime të përgatitura paraprakisht. Disa mësime u regjistruan në video, duke i dhënë mundësinë studentëve t'i shikojnë ato në shtëpi. Gjatë leksioneve, studentët përdorën materiale në kompjutrat e tyre, bënë pyetje, zgjidhën detyra së bashku dhe në mënyrë të pavarur, ndonjëherë përballë tryezës. Pas punës u llogarit një renditje për çdo student veçmas për lëndë të ndryshme.

Le të shqyrtojmë zhvillimin e mësimeve për secilën lëndë më në detaje. Lënda e parë ishte algebra lineare. Studentët studiuan për një ditë vektorët dhe matricat, sistemet e ekuacioneve lineare, etj. Detyrat praktike u ndërtuan në një mënyrë interaktive: problemet e propozuara u zgjidhën individualisht, ndërsa mësuesi dhe studentët e tjerë ofruan komente dhe sugjerime.

LĂ«nda e dytĂ« â elektriciteti dhe skemat e thjeshta. StudentĂ«t mĂ«suan bazat e elektrodinamikĂ«s: tensioni, rryma, rezistenca, ligji i Ohm-it dhe ligjet e Kirchhoff-it. Detyrat praktike u realizuan pjesĂ«risht nĂ« simulator ose u kryen nĂ« tabelĂ«, por mĂ« shumĂ« kohĂ« iu kushtua ndĂ«rtimit tĂ« skemave reale, si skemat logjike, konturet oscillatore, etj.

Tema e ardhshme â Arkitektura e kompjuterĂ«ve â nĂ« njĂ« farĂ« mĂ«nyre Ă«shtĂ« njĂ« urĂ« qĂ« lidh fizikĂ«n me programimin. StudentĂ«t studiuan bazĂ«n themelore, e cila ka mĂ« shumĂ« rĂ«ndĂ«si teorike sesa praktike. Si praktikĂ«, studentĂ«t projektuan vetĂ« skema aritmetikologoike nĂ« simulator, dhe pĂ«r detyrat e kryera morĂ«n pikĂ«.
Dita e katĂ«rt â dita e parĂ« e programimit. Gjuha e programimit e zgjedhur ishte Python 2, pasi kjo Ă«shtĂ« ajo qĂ« pĂ«rdoret nĂ« programimin nĂ«n ROS. Kjo ditĂ« u ndĂ«rtua nĂ« kĂ«tĂ« mĂ«nyrĂ«: mĂ«suesit tregonin materialin, dukeshin shembuj tĂ« zgjidhjeve tĂ« problemeve, ndĂ«rsa studentĂ«t i dĂ«gjonin ata, duke u ulur pĂ«rpara kompjuterĂ«ve dhe pĂ«rsĂ«risnin atĂ« qĂ« kishte shkruar mĂ«suesi nĂ« tabllo ose slajd. Pas kĂ«saj, nxĂ«nĂ«sit zgjidhnin probleme tĂ« ngjashme vetĂ«, e mĂ« pas zgjidhjet u vlerĂ«suan nga mĂ«suesit.
Dita e pestĂ« u kushtua ROS: djemtĂ« u njohĂ«n me programimin e robotĂ«ve. GjatĂ« gjithĂ« ditĂ«s mĂ«simore, studentĂ«t u ulĂ«n pĂ«rpara kompjuterĂ«ve, ekzekutuan kodin e programit tĂ« shpjeguar nga mĂ«suesi. Ata arritĂ«n tĂ« ekzekutonin vetĂ« njĂ«sitĂ« kryesore tĂ« ROS, si dhe u njohĂ«n me projektin Duckietown. Pas pĂ«rfundimit tĂ« kĂ«saj dite, studentĂ«t ishin tĂ« gatshĂ«m tĂ« nisin pjesĂ«n projektuale tĂ« shkollĂ«s â zgjidhjen e problemeve praktike.

Përshkrimi i projekteve të zgjedhura
Studentëve u propozuan të bashkohen në grupe me nga tre persona dhe të zgjidhnin temën e projektit. Në fund u pranuan projektet e mëposhtme:
1. Kalibrimi i ngjyrave. Duckiebot ka nevojë për kalibrimin e kamerës kur ndryshojnë kushtet e ndriçimit, prandaj ka një detyrë për kalibrim automat. Problemi është se gamat e ngjyrave janë shumë të ndjeshme ndaj ndriçimit. Pjesëmarrësit realizuan një utilitar që shquante ngjyrat e nevojshme në pamje (të kuqe, të bardhë dhe të verdhë) dhe ndërtonte gamat për secilën ngjyrë në formatin HSV.
2. Duck Taxi. Ideja e këtij projekti është që Duckiebot mund të ndalojë pranë një objekti, ta marrë atë dhe të ndjekë një rrugë të caktuar. Si objekt u zgjodh një patate e shkëlqyer e verdhë.

3. Ndërtoja e grafit të rrugëve. Ka një detyrë për të ndërtuar një graf të rrugëve dhe kryqëzimeve. Qëllimi i këtij projekti është të ndërtojë një graf të rrugëve pa ofruar të dhëna a priori mbi ambientin për Duckiebot, duke u mbështetur vetëm në të dhënat nga kamera.
4. Mjeti i patrullĂ«s. Ky projekt u mendua nga vetĂ« studentĂ«t. Ata propozuan tĂ« mĂ«sojnĂ« njĂ« Duckiebot, "patrullin", tĂ« ndjekĂ« njĂ« tjetĂ«r â "shkelĂ«sin". PĂ«r kĂ«tĂ«, u pĂ«rdor njĂ« mekanizĂ«m njohjeje tĂ« objektit pĂ«rmes ArUco-markerve. Sa herĂ« qĂ« njohja pĂ«rfundon, "shkelĂ«si" dĂ«rgohet njĂ« sinjal pĂ«r pĂ«rfundimin e funksionit.

Kalibrimi i Ngjyrave
Qëllimi i projektit Kalibrimi i Ngjyrave ishte rregullimi i gamës së ngjyrave të njohura të shenjave në kushtet e reja të ndriçimit. Pa këto rregullime, njohja e vijave ndaluese, ndarëseve dhe kufijve të rrugës bëhej e papërshtatshme. Pjesëmarrësit propozuan një zgjidhje të bazuar në parapërpunimin e modele të ngjyrave të shenjave: të kuqe, të verdha dhe të bardha.
Për secilën nga këto ngjyra është caktuar një gamë paraprake HSV ose RGB. Duke përdorur këtë gamë, në kornizë ndodhen të gjitha zonat që përmbajnë ngjyrat e përshtatshme, dhe nga këto zgjidhet më e madhja. Kjo zonë merret si ngjyra që duhet të ruhet. Më pas përdoren formula statistike, si llogaritja e mesatares dhe devijimit standard për të vlerësuar gamën e re të ngjyrës.
Kjo gamë shkruhet në skedarët e konfigurimit të kamerës Duckiebot dhe mund të përdoret më vonë. Qasja e përshkruar është aplikuar në të tri ngjyrat, duke formuar përfundimisht gamat për çdo ngjyrë të etiketimit.
Testet treguan njohje pothuajse perfekte të linjave të etiketimit, përveç rasteve kur si materiale për etiketim u përdor shirit i shndritshëm, i cili reflektonte në mënyrë aq të fortë burimet e ndriçimit, saqë nën këndin e kamerës, etiketimi dukej i bardhë pavarësisht ngjyrës së tij fillestare.

Duck Taxi
Projekti Duck Taxi përfshinte ndërtimin e një algoritmi për gjetjen e patokëve pasagjerë në qytet, dhe më pas transportimin e tyre në pikën përkatëse. Pjesëmarrësit e ndanë këtë detyrë në dy: detektimi dhe lëvizja në graf.
Studentët realizuan detektimin e patokëve duke supozuar se një patok është çdo zonë në imazh që mund të njihet si e verdhë me një trekëndësh të kuq (prerja) mbi të. sapo një zonë e tillë të zbulohet në imazhin e radhës, roboti duhet të afrojë dhe më pas të ndalojë për disa sekonda, duke imituar uljen e pasagjerit.
MĂ« pas, duke pasur tĂ« paracaktuar nĂ« memorje grafikun e rrugĂ«ve tĂ« tĂ«rĂ« duckietown dhe pozicionin e robotit, si dhe duke marrĂ« si tĂ« dhĂ«na hyrĂ«se pikĂ«n e destinacionit, pjesĂ«marrĂ«sit ndĂ«rtojnĂ« njĂ« rrugĂ« nga pika e nisjes nĂ« atĂ« tĂ« mbĂ«rritjes duke pĂ«rdorur algoritmin Dijkstra pĂ«r tĂ« gjetur rrugĂ«t nĂ« graf. TĂ« dhĂ«nat e dalura jepen nĂ« formĂ«n e njĂ« grupi komandas â kthesave nĂ« çdo ndalesĂ« tĂ« ardhshme.

Grafiku i Rrugëve
QĂ«llimi i kĂ«tij projekti ishte ndĂ«rtimi i njĂ« grafi â rrjeti i rrugĂ«ve nĂ« Duckietown. Nyjet e grafit pĂ«rfundimtar janĂ« kryqĂ«zimet, dhe harku janĂ« rrugĂ«t. PĂ«r kĂ«tĂ«, Duckiebot duhet tĂ« eksplorojĂ« qytetin dhe tĂ« analizojĂ« rrugĂ«n e tij.
Gjatë punës mbi projektin, u shqyrtua megjithatë ideja për të krijuar një grafik të peshuar, ku kostoja e harkut përcaktohet nga distanca (koha e nevojshme për ta kaluar) midis kryqëzimeve. Zbatimi i kësaj ideje u tregua shumë i ndërlikuar dhe nuk do të kishte kohë në kuadër të shkollës.
Kur Duckiebot arrin në një kryqëzim tjetër, ai zgjedh rrugën që del nga kryqëzimi, për të cilën nuk ka kaluar më parë. Kur të gjithë rrugët në të gjitha kryqëzimet janë kaluar, në memorien e botit mbetet një listë e formuar e fqinjësive të kryqëzimeve, e cila transformohet në një imazh me ndihmën e bibliotekës Graphviz.
Algoritmi i propozuar nga pjesëmarrësit nuk është i përshtatshëm për Duckietown të rastit, por funksionoi mirë në një qytet të vogël që përbëhej nga katër kryqëzime, që u përdor në shkollë. Ideja ishte të plotësohej çdo kryqëzim me një marker ArUco që përmbante identifikuesin e kryqëzimit, për të ndjekur rendin e kalimeve nëpër kryqëzime.
Schema e funksionimit të algoritmit të zhvilluar nga pjesëmarrësit është e ilustruar në figurë.

Mjeti Patrollues
QĂ«llimi i kĂ«tij projekti Ă«shtĂ« tĂ« gjejĂ«, ndjekĂ« dhe arrestojĂ« robotin shkelĂ«s nĂ« qytetin Duckietown. Robot паŃŃŃĐ»Ń duhet tĂ« lĂ«vizĂ« nĂ« unazĂ«n e jashtme tĂ« rrugĂ«s nĂ« qytet duke kĂ«rkuar robotin shkelĂ«s, i cili Ă«shtĂ« i njohur paraprakisht. Pasi tĂ« zbulohet shkelĂ«si, robot patrollues duhet ta ndjekĂ« atĂ« dhe ta bĂ«jĂ« atĂ« tĂ« ndalet.
Puna ka filloi me kërkimin e idesë për detektimin e robotëve në imazh dhe njohjen e shkelësit në të. Ekipi sugjeroi të pajiste çdo robot në qytet me një shenjë unike pas, ashtu siç ka numra regjistrimi automjetesh reale. Për këtë qëllim u zgjodhën ArUco-markers. Ato ishin përdorur më parë në Duckietown, sepse është e lehtë të punohet me to dhe ato lejojnë të përcaktohet orientimi i shenjës në hapësirë dhe distanca deri te ajo.
MĂ« pas, ishte e nevojshme qĂ« roboti patrullues tĂ« lĂ«vizte saktĂ«sisht nĂ« rrethin e jashtĂ«m pa u ndalur nĂ« kryqĂ«zime. Nga default, Duckiebot lĂ«viz nĂ« rrugĂ« dhe ndalon nĂ« vijĂ«n e ndalimit. Pastaj, me ndihmĂ«n e shenjave rrugore, pĂ«rcakton konfigurimin e kryqĂ«zimit dhe merr njĂ« vendim pĂ«r drejtimin e kalimit tĂ« kryqĂ«zimit. Ădo njĂ« nga fazat e pĂ«rshkruara Ă«shtĂ« pĂ«rgjegjĂ«se pĂ«r njĂ« nga gjendjet e automatit tĂ« fundit tĂ« robotit. PĂ«r tĂ« eliminuar ndalesat nĂ« kryqĂ«zim, ekipi ndryshoi automatin e gjendjeve qĂ« roboti kalon menjĂ«herĂ« nĂ« gjendjen e kalimit tĂ« kryqĂ«zimit direkt kur afrohet nĂ« vijĂ«n e ndalimit.
Hapi tjetĂ«r ishte zgjidhja e problemit tĂ« ndalimit tĂ« botit shkelĂ«s. Ekipa bĂ«ri supozimin se boti patrullues mund tĂ« ketĂ« qasje SSH nĂ« çdo bot nĂ« qytet, dmth tĂ« ketĂ« disa informata rreth tĂ« dhĂ«nave pĂ«r autorizimin dhe cili ID ka çdo bot. KĂ«shtu, pas zbćç°kjes sĂ« shkelĂ«sit, boti patrullues filloi tĂ« lidhej pĂ«rmes SSH me botin shkelĂ«s dhe tĂ« fikte sistemin e tij.
Pas konfirmimit se ekipi i ndalimit ishte realizuar, boti patrullues gjithashtu ndalte.
Algoritmi i funksionimit të robotit patrullues mund të paraqitet në formën e skemës së mëposhtme:

Puna në projekte
Punët u organizuan në një format të ngjashëm me Scrum: çdo mëngjes studentët planifikonin detyrat për ditën aktuale, ndërsa në mbrëmje raportonin për punën e kryer.
Në ditën e parë dhe të fundit, studentët përgatitën prezantime që përshkruanin detyrën dhe mënyrat e zgjidhjes së saj. Për të ndihmuar studentët të ndiqnin planet e zgjedhura, në dhomat ku zhvilloheshin projektet, ishin vazhdimisht mësues nga Rusia dhe Amerika, të cilët përgjigjeshin në pyetje. Komunikimi ndodhi kryesisht në gjuhën angleze.
Rezultatet dhe demontrimi i tyre
Puna mbi projektet zgjati një javë, pas së cilës studentët paraqitën rezultatet e tyre. Të gjithë përgatitën prezantime, në të cilat treguan se çfarë mësuan në këtë shkollë, çfarë mësimesh më të rëndësishme morën, çfarë u pëlqeu ose nuk u pëlqeu. Pas kësaj, çdo ekip paraqiti projektin e tij. Të gjitha ekipet realizuan detyrat e caktuara.
Ekipi që realizoi kalibrimin e ngjyrave përfundoi punën mbi projektin më shpejt se të tjerët, prandaj arritën të përgatitnin edhe dokumentacionin për programin e tyre. Ndërsa ekipi që merrej me grafit e rrugëve, madje edhe në ditën e fundit para demontrimit të projektit, përpiqej të përmirësonte dhe rregullonte algoritmet e tyre.

Përfundimi
Pas përfundimit të shkollës, ne kërkuam nga studentët të vlerësonin aktivitetet e kaluara dhe të përgjigjen në pyetje rreth përputhshmërisë së shkollës me pritjet e tyre, cilat aftësi kishin fituar etj. Të gjithë studentët vunë në dukje se kishin mësuar të punonin në ekip, të ndanin detyrat dhe të planifikonin kohën e tyre.
Studentëve gjithashtu u ofruan mundësitë për të vlerësuar dobishmërinë dhe vështirësinë e kurseve të kaluara. Dhe këtu u formuan dy grupe vlerësimesh: për disa kurset nuk paraqitën ndonjë vështirësi të madhe, ndryshe nga të tjerët që i vlerësuan ato si jashtëzakonisht të vështira.
Kjo do të thotë se shkolla ka marrë pozicionin e duhur, duke mbetur e aksesueshme për fillestarët në këtë apo atë fushë, por gjithashtu duke ofruar materiale për përsëritje dhe forcimin e njohurive për studentët e avancuar. Duhet të theksohet se kursi për programimin (Python) u vlerësua nga të gjithë si i lehtë, por i dobishëm. Kursi më i vështirë, sipas mendimit të studentëve, ishte "Arkitektura e Kompjuterëve".
Kur studentëve iu bë pyetje mbi disavantazhet dhe avantazhet e shkollës, shumë prej tyre përgjigjën se u pelqeu stili i mësimdhënies i zgjedhur, në kuadër të të cilit mësuesit ofronin ndihmë të shpejtë dhe individuale dhe përgjigjeshin në pyetjet e shtruara.
Gjithashtu, nxënësit theksuan se u pëlqeu të punonin në modalitetin e planifikimit të çdo dite të detyrave të tyre dhe të vendosnin vetë afatet. Si disavantazhe, studentët përmendën mungesën e njohurive të ofruara që ishin të nevojshme gjatë punës me robotin: në lidhje me lidhjen, kuptimin e bazave dhe parimeve të punës së tij.
Praktikisht të gjithë studentët theksuan se shkolla i tejkaloi pritshmëritë e tyre, dhe kjo tregon për drejtimin e duhur të organizatës së shkollës. Prandaj, duhet të ruhet struktura e përgjithshme gjatë organizimit të shkollës së ardhshme, duke marrë parasysh dhe eliminuar sa më shumë të jetë e mundur disavantazhet që përmendën studentët dhe mësuesit, duke ndryshuar ndoshta listën e kurseve ose orarin e mësimit të tyre.
Autorët e artikullit: ekipi në
P.S. Blogu ynë korporativ ka një emër të ri. Tani do të dedikohet projekteve edukative të kompanisë JetBrains.
Burimi: habr.com
