Skena e shtratit, më shumë situata luftarake, ndërveprimi i mendimeve - çfarë dëshiron të shohë skenaristi i Disco Elysium në lojën e re

Në numrin e fundit të GameSpot's Audio Logs, projektuesi dhe shkrimtari kryesor Disko Elysium Robert Kurvitz foli për veçoritë e lojës dhe çfarë do të donte të zbatonte në projektin e radhës.

Skena e shtratit, më shumë situata luftarake, ndërveprimi i mendimeve - çfarë dëshiron të shohë skenaristi i Disco Elysium në lojën e re

Sipas Kurvitz, zhvilluesit iu afruan krijimit të Disco Elysium me idenë e modernizimit të zhanrit të lojërave me role partiake: "Pika jonë fillestare ishte inovacioni, edhe nëse është për hir të vetë inovacionit".

E gjitha filloi me formatin e tekstit. ZA / UM vendosi të braktiste menjëherë vendndodhjen tradicionale të kutisë së dialogut (më poshtë) dhe e zhvendosi atë në anën e djathtë të ekranit në mënyrën e Shadowrun Returns.

Kurvitz është veçanërisht krenar që të gjitha informacionet përkatëse në Disco Elysium (linjat e reja, opsionet e bisedës) shfaqen në këndin e poshtëm djathtas të ekranit, ku personi i ulur pranë kompjuterit shikon "60% të kohës së tij".


Skena e shtratit, më shumë situata luftarake, ndërveprimi i mendimeve - çfarë dëshiron të shohë skenaristi i Disco Elysium në lojën e re

"Ikonat e fshehura janë në këndin e poshtëm djathtas. Këtu është ora juaj, njoftimet, mesazhet. Njerëzit më së shpeshti shikojnë në këndin e poshtëm të djathtë, ku është dora e tyre, kështu që Windows dhe Microsoft vendosin të gjitha këto elemente atje, "shpjegoi Kurvitz.

Në të njëjtën kohë, formati i furnizimit të tekstit - kolona lart - zhvilluesit spiunuan në gazeta dhe Twitter: "Ne donim të krijonim një motor dialogu emocionues dhe në modë, i cili në kontekstin e një RPG ndoshta tingëllon i çuditshëm."

Disco Elysium ka shumë tekst (sipas vlerësimet e autorëve, mbi një milion fjalë), dhe për të përcjellë kuptimin e tij te lojtari dhe për të mbajtur vëmendjen e lexuesit, ZA / UM duhej të kalonte në disa truke.

Skena e shtratit, më shumë situata luftarake, ndërveprimi i mendimeve - çfarë dëshiron të shohë skenaristi i Disco Elysium në lojën e re

Aftësitë që përbëjnë sistemin e luajtjes së roleve shërbejnë, ndër të tjera, për të përcjellë në mënyrë të përsëritur informacionin përkatës te lojtari. “Duhet të kuptosh se njerëzit nuk e kuptojnë tekstin, nuk e kuptojnë atë që po u thua, derisa ta bësh në dy, tre, katër dhe ndonjëherë tetë mënyra të ndryshme. Pa kuptuar, nuk do të ketë interes [nga ana e lojtarit]”, është i sigurt Kurvits.

Karakteristika më e vështirë për t'u zbatuar, zhvilluesi i Disco Elysium e quajti Kabineti i Mendimeve - një inventar idesh që, pas reflektimit, shndërrohen në bonuse dhe penalitete të lojës.

Skena e shtratit, më shumë situata luftarake, ndërveprimi i mendimeve - çfarë dëshiron të shohë skenaristi i Disco Elysium në lojën e re

Për shkak të faktit se nuk kishte një mekanik të tillë në asnjë lojë më parë, në ZA / UM ata nuk mund të shikonin as bazat e vizualizimit të një sistemi të tillë askund. Nëpërmjet provave dhe gabimeve, autorët arritën në përfundimin se njerëzve nuk u pëlqen të mbajnë objekte në formë diamanti.

Përveç kësaj, dhoma e mendimit mori shumë kohë dhe para. Zhvilluesve iu desh të punësonin një koncept artist i cili kaloi më shumë se një vit duke krijuar ilustrime për idetë.

Në të ardhmen, Kurvitz do të donte të realizonte ndërveprimin e mendimeve brenda kornizës së kabinetit: forcimin e një koncepti nga të tjerët ose rreshtimin e ideve të ngjashme në radhë. Sipas zhvilluesit, ky mekanik ka "potencial të jashtëzakonshëm".

Segmentet luftarake gjithashtu duken të jenë jashtëzakonisht ambicioze për Kurvitz. Si situata të mundshme në të cilat mund të shpalosej beteja, zhvilluesi emërtoi një aksident automobilistik, një zjarr në një ndërtesë dhe një rënie nga një lartësi e madhe.

“Imagjinoni një skenë që fillon me një përplasje me makinë dhe me çdo kthesë, makina bën një tjetër salto në ajër. Ose një betejë në një shtëpi të djegur nga e cila duhet të dilni, ose diçka që ndodh në ajër, "intrigon Kurwitz.

Ndër të tjera, në një nga projektet e tij të radhës, Kurvitz do të donte të realizonte një skenë seksi: “Do të jetë aq serioze apo ndoshta komike sa do ta lejojë mekanika”.

Disco Elysium u lëshua në PC më 15 tetor të vitit të kaluar, dhe në këtë do të merrni në PS4 dhe Xbox One. Deri më tani, loja mbështet vetëm anglisht, por në të ardhmen zhvilluesit premtimi për të shtuar rusisht.



Burimi: 3dnews.ru

Shto një koment