Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

Dead Space dikur u vlerësua shumë jo vetëm për atmosferën dhe lojën e tij, por edhe për dizajnin e mjedisit përmes të cilit tregimi iu prezantua lojtarit. Njëra prej tyre gjendet në fillim të lojës, kur lojtari mbërrin në anijen kozmike Ishimura. Lojtari e gjen veten në një dhomë me ndriçim të zbehtë të mbuluar me gjak dhe fraza ikonike Cut off their gjymtyrët e shkruar në mur.

Por, çka nëse përdoruesi nuk e njeh gjuhën ose ka ndonjë vështirësi në perceptimin e një informacioni të tillë? Përgjigje: rrëfim përmes mjedisit.

Le të shohim një skenë nga Dead Space në më shumë detaje dhe të veçuar nga pjesa tjetër e lojës.

Si do ta kuptonte këtë skenë një person me disleksi, për shembull? Ai mund të ketë vështirësi në leximin e frazës. Dhe dikush nuk do ta kuptojë kuptimin sepse nuk di anglisht. Dikush thjesht nuk do ta kuptojë se për çfarë bëhet fjalë dhe do të largohet, ose nuk do t'i kushtojë vëmendje fare. Si rezultat, këta lojtarë do të humbasin një pjesë të rëndësishme të përvojës së mësimit të narrativës dhe lojës.

Metodat tradicionale të krijimit të narrativave (si skenat e prera paraprakisht) përdoren vazhdimisht në industri. Por ata ose shpërqendrojnë lojtarët nga loja ose nuk janë të përshtatshme për të gjithë (për shembull, zhvilluesit indie). Sigurisht që ka lokalizim, por këto janë kosto shtesë zhvillimi.

Është e vështirë t'i bësh tregimet njëlloj të aksesueshme për njerëz të ndryshëm.

Por projektuesit mund të përdorin një mjet të fuqishëm: mjedisin. Lojtarët ndërveprojnë vazhdimisht me hapësirat virtuale dhe kjo është një mundësi ideale për të ndërthurur elementë narrativë.

Teknikat e tregimit mjedisor

Le të shohim katër mënyra se si dizajnerët përdorin mjediset për të krijuar narrativa:

  1. Pamje mjedisi
  2. Simbolet vizuale
  3. Hulumtimi dhe vendndodhja e objekteve
  4. Ndriçimi dhe skema e ngjyrave

1. Mjedisi në God of War i detyron lojtarët të rijetojnë ngjarje nga e kaluara

Cilësimet mjedisore mund të përdoren për të ndarë tema komplekse ose ritme narrative me luajtësin.

Një fytyrë ogurzi në mal

Ndërsa lojtari përparon gjatë fushatës së tregimit, ai do të shohë një fytyrë njeriu të gdhendur në anën e një mali me tym të zi që del nga goja.

Fytyra e njeriut është projektuar si një lloj "oguri vizual" ose simboli i vdekjes. Kjo paralajmëron udhëtarët se mali është i rrezikshëm ose i mallkuar.

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

Kufoma e Tamura

Vendndodhja me muratorin e vdekur Tamur në Midgard është i pasur me tregime. Ndërsa lojtari eksploron zonën, ai mëson më shumë për jetën e gjigantit, kulturën e tij, e kështu me radhë. Pjesa më e madhe e këtij informacioni mund të nxirret nga një vështrim i afërt i trupit të tij: tatuazhet, veshjet dhe bizhuteritë. Ndërsa lojtarët përparojnë në nivel, ata mund të fillojnë të krijojnë një pamje të qartë se kush ishte Tamur para se të vdiste. Dhe e gjithë kjo pa dialogë apo skena të prera.

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

2. Tempujt e Jotnarit në God of War flasin një mijë fjalë

Simbolika vizuale mund të përdoret për të përcjellë ngjarjet dhe kalimin e kohës.

Tempujt e Jotnarit janë triptik (tre panele druri të gdhendura) që tregojnë historitë e gjigantëve. Këto faltore janë të shpërndara gjatë gjithë lojës dhe shpesh zbulojnë ngjarje të rëndësishme të së kaluarës ose profeci të së ardhmes.

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

Tempulli i Gjarprit Botëror

Tempujt mund të shihen si një lloj "libri me figura". Nëse shikoni nga afër imazhet, pjesë të narrativës fillojnë të formohen dhe lojtari mund të fillojë të bëjë pyetje.

Kush është kjo grua? A ka ndonjë lidhje midis Gjarprit Botëror dhe Tempullit? Pse Gjarpri Botëror lufton Thorin?

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

Triptiket janë një format shumë i arritshëm për tregimin. Ata përdorin imazhe vizuale dhe simbolikë për të komunikuar informacione që nuk janë të lidhura me gjuhën.

3. The Last of Us vazhdimisht i detyron lojtarët të mbajnë një kapele detektivi ose eksplorues

Lojtarët bashkojnë një tregim nga objektet e vendosura në mjedis.

Tuneli i shembur

The Last of Us krijon një mjedis që i bën lojtarët të pyesin veten se çfarë ka ndodhur në të kaluarën. Le të marrim, për shembull, një vendndodhje afër fundit të lojës me një tunel të shkatërruar. Një kamion po bllokon një pjesë të tunelit nga një turmë klikuesish. Ky detaj i thjeshtë shton pyetje dhe hapësirë ​​për imagjinatën për lojtarët.

Si ndodhi? A po mbroheshin? A mbijetuan njerëzit?

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

Dhe ka shumë vende të ngjashme në The Last of Us. Ata shpesh i ftojnë lojtarët të marrin pjesë në mënyrë aktive në interpretimin e mbetjeve të së kaluarës në mënyrë që të përcaktojnë shkakun dhe efektin.

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

Vendosja në zonën e karantinës

Konsideroni një shembull tjetër ku lojtari kalon nëpër një zonë karantine dhe përfundon në një vendbanim të vogël. Në fillim, duket se i mbijetuari pas stendës së ushqimit po gatuan dhe shet mish të rregullt.

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

Por pas një inspektimi më të afërt, përshtypja e parë është se i mbijetuari po gatuan minjtë, dhe jo çdo mish derri. Një detaj kaq i vogël është ngulitur në kokën e lojtarit. Këto lloj gjërash mjedisore japin një pasqyrë se si funksionon bota e lojës dhe çfarë vështirësish kalojnë të mbijetuarit.

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

4. Kompozimet e ndriçimit të brendshëm nxisin dëshirën e lojtarëve për të lëvizur

Ndriçimi është një mjet i shkëlqyeshëm për të krijuar një humor ose ton të caktuar që dëshironi të ndjejë lojtari.

Ndriçimi në Inside nuk është vetëm një mënyrë për të ndihmuar lojtarët të përparojnë nëpër nivele, por gjithashtu një mjet i rëndësishëm në përcjelljen e një narrative abstrakte.

Drita e ftohtë artificiale, e emetuar nga elektrik dore ose elektronikë, i detyron lojtarët të qëndrojnë në hije dhe krijon një ndjenjë ankthi. Kjo përbërje ndriçimi ushqen reagimin primar të lojtarit ndaj frikës nga e panjohura.

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

Drita e ngrohtë natyrore krijon një ndjenjë rehati. Kjo i motivon lojtarët të largohen nga hijet dhe parashikon një ngjarje pozitive, qoftë zgjidhja e një enigme apo arratisja nga një kërcënim.

Rrëfimi përmes mjedisit apo pse skenat e prera nuk janë ilaç

Përfundim

Është shumë e vështirë të krijosh një tregim që të jetë i aksesueshëm për të gjithë. Nuk ka asnjë zgjidhje të vetme për të treguar histori që mund të interpretohen nga lloje të ndryshme njerëzish. Megjithatë, projektuesit mund të përdorin botë virtuale dhe elemente mjedisore.

Rrëfimi përmes mjedisit është i fuqishëm, sepse dizajnerët mund të krijojnë rrëfime pa u lidhur me një shaka mes dy personazheve ose një hale skene. Ky tregim shkon përtej formave tradicionale të komunikimit dhe gjuhës.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment