Studio e Astronautëve pas aventurës
Kreu i studios Adrian Chmielarz, i cili udhëhoqi zhvillimin e Painkiller-it të parë dhe
Në demonstrimin e parë, lojtari u gjend në breg, ku u sulmua nga Gardianët e shtrigës, i cili ishte ringjallur nga të vdekurit. Armiqtë sulmuan në valë, secila prej të cilave u krijua nga zjarri në totemin e shtrigave. Sapo flakët u shuan, u aktivizua magjia e fundit, më e fuqishme. Nëse përdoruesi e menaxhon atë, ata mund të lëvizin në zonën tjetër.
Në demonstrimin e ri, gjithçka është më e ndërlikuar. Autorët e krahasojnë kalimin e tij me një enigmë. Nga bregu, lojtari e gjen veten në një fshat të mallkuar, ku sulmohet nga musketierë, kalorës dhe shërbëtorë të tjerë të shtrigës të fshehur në vende të ndryshme. Shefi i këtij lokacioni është Peshkopi. Ai dërgon valë demonësh te lojtari në një përpjekje për të mbrojtur shtrigën. Nëse lojtari nuk mund ta mposht atë, ai, i plagosur, do të fshihet në një strehë ku do të zhvillohet beteja përfundimtare. Në këtë pikë, demonstrimi përfundon - zonat e ardhshme nuk janë ende gati.
Zhvilluesit përfundojnë demonstrimin e dytë në 15 minuta. Për përdoruesin mesatar, sipas Khmelazh, kjo mund të zgjasë disa orë, dhe një kalim me shpejtësi të lartë do të zgjasë nga 6 deri në 10 minuta. Niveli është linear, por në ndeshjen e fundit, premton ai, struktura do të jetë më komplekse.
Në përgjithësi, krijuesit janë të kënaqur me mënyrën se si doli demonstrimi i dytë. Ndërsa punonin për të, ata kuptuan se si ta strukturonin të gjithë lojën, dhe gjithashtu zbuluan nuancat në lidhje me armët, magjitë, hajmalitë dhe karakteristikat. Sidoqoftë, disa elementë ende nuk funksionojnë siç do të dëshironin zhvilluesit. Këto përfshijnë një sistem paralajmërimi për afrimin e një armiku që është jashtë syve të lojtarit (për shembull, nëse ai është pas shpine). Kjo lloj gjëje në lojëra, vëren Khmelazh, është e rrallë, prandaj lindën vështirësi. Loja është "argëtuese dhe e fortë" dhe "ndryshe nga çdo gjë tjetër", por ekuilibri, AI dhe sistemet e krijimit të armikut kanë nevojë për përmirësim.
Zhvilluesit do të krijojnë një demonstrim të tretë, por lojtarët nuk kanë gjasa ta shohin atë. Menaxheri i quan këto demo jo qëllime, por "nënprodukte" të zhvillimit që i ndihmojnë ata të vendosin për drejtimin e punës dhe të testojnë sisteme të ndryshme.
Witchfire zhvillohet në një botë fantazi që të kujton fundin e shekullit të XNUMX-të. Autorët theksojnë se kjo nuk është steampunk, dhe e klasifikojnë lojën si "fantazi viktoriane" (fantazi gazi). Qitës është pjesërisht i frymëzuar nga seria Souls (si është i ngjashëm dhe jo i ngjashëm me lojërat e tij për sa i përket dizajnit të lojës, tha Khmelazh në
Nëntë persona punojnë në Witchfire. Në fund të vitit të kaluar, ekipi kishte tetë specialistë, dhe madje edhe atëherë Khmelazh vuri në dukje se nuk kishte plane për ta zgjeruar atë. Për momentin, Witchfire është shpallur vetëm për PC.
Burimi: 3dnews.ru