Lëshohet versioni i shtresës DXVK 2.7, që siguron një implementim të DXGI (Infrastrukturës Grafike të DirectX), Direct3D 8, 9, 10 dhe 11, i cili funksionon përmes transmetimit të thirrjeve në API Vulkan. Për të përdorur DXVK, është e nevojshme të keni drejtorë me mbështetje për API Vulkan 1.3, si Mesa RADV 25.0, NVIDIA 550.54.14 dhe Intel ANV 25.0. DXVK mund të përdoret për të drejtuar aplikacione dhe lojëra 3D në Linux me ndihmën e Wine, duke shërbyer si një alternativë me performancë të lartë ndaj implementimeve të integruar të Wine për Direct3D që funksionojnë mbi OpenGL.
Ndryshimet kryesore:
- Në numrin e detyrueshëm është përfshirë zgjerimi Vulkan VK_KHR_maintenance5, i cili ka rritur kërkesat për drejtuesit e përdorur. Tani, për të punuar me DXVK, janë të nevojshme minimalisht drejtuesit Vulkan RADV dhe ANV si pjesë e Mesa 25.0 ose drejtuesit pronarë NVIDIA 550.54.14 (rekomandohet përdorimi i versioneve më të reja Mesa 25.1 dhe NVIDIA 575.51.02). Më parë, DXVK mund të punonte me versione të Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01 dhe Intel ANV 24.0.
Ndryshimi do të ketë ndikim kryesisht te përdoruesit e platformës Windows që përdorin GPU AMD Polaris dhe Vega, mbështetje e të cilave është ndërprerë në versionet aktuale të drejtuesve AMD për Windows. Për më tepër, për shkak të shqetësimeve gjithnjë e më të rritura mbi kompatibilitetin, është vendosur të mbështeten drejtuesit AMD për Windows vetëm në një princip tjetër.
- Menaxhimi i deskriptorëve të shaderëve është riparuar dhe modernizuar. Në sistemet me modele të reja GPU AMD dhe NVIDIA, për të punuar me deskriptorët, në mënyrë default është aktivizuar zgjerimi Vulkan VK_EXT_descriptor_buffer, i cili lejon të reduktohet ndjeshëm ngarkesa mbi CPU. Ky ndryshim ka mundësuar rritjen e performancës së lojërave që varen nga performanca e CPU-së, siç janë Final Fantasy XIV, God of War, Metaphor: ReFantazio dhe Watch Dogs 2. Në disa situata, për shkak të performancës më stabile të përgjithshme, mund të vërehet një rënie e vogël e performancës në lojëra që varen nga performanca e GPU-së. Për të çaktivizuar optimizimin, mund të përdoret konfigurimi dxvk.enableDescriptorBuffer.
- Në sistemet me GPU Intel Battlemage dhe Lunar Lake, siç është paracaktuar, aktivizohet një modalitet që herë pas here nis procesin e defragmentimit dhe i rikthen sistemit kujtesën e papërdorur. Falë reduktimit të fragmentimit të kujtesës, vërehet një ulje e konsumit maksimal të kujtesës gjatë lojërave. Për të menaxhuar aktivizimin e defragmentimit, është parashikuar një opsion për konfigurimin dxvk.enableMemoryDefrag.
- Në GPU të veçanta, tani merren parasysh, kur është e mundur, të dhënat e transmetuara nga drejtori për shpenzimin e lejuar të memorie video (buxheti VRAM), si dhe rikthehen më aktivisht burimet e papërdorura në sistem kur ka mungesë të kujtesës. Ky ndryshim ka lejuar rritjen e performancës në shumë lojëra që përdorin motorin Unity në sistemet me një volum të kufizuar të memorie video.
- Me qëllim të thjeshtimit të mirëmbajtjes së bazës së kodit, është ndërprerë mbështetje për funksionalitete të vjetra ose të përdorura rrallë, siç janë memoria e gjendjeve (state cache, e cila ka humbur kuptimin pas paraqitjes së zgjerimit VK_EXT_graphics_pipeline_library) dhe opsioni d3d9.forceSwapchainMSAA.
- Në shenjuesit D3D11, është aktivizuar që në fillim zerozimi i të gjitha variablave dhe buferave të përbashkët gjatë inicializimit.
- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r ndĂ«rfaqen ID3DDestructionNotifier.
- Janë bërë optimizime që kanë rritur performancën e lojrave në motorin Source.
- Zgjidhur problemet në lojërat:
- Astebreed
- GTR â Loja e GarĂ«s FIA GT
- Simuluesi i Trenit JR EAST
- LEGO City Undercover
- Modulus
- Star Trek: Komanda e Flotës III
- Test Drive Unlimited 2
- Wargame: Eskalimi Evropian
Burimi: opennet.ru
