Pas 7 muajsh zhvillimi, është lëshuar motori i lojërave falas Godot 3.3, i përshtatshëm për krijimin e lojërave 2D dhe 3D. Motori mbështet një gjuhë logjike të lojës që mund të mësohet lehtë, një mjedis grafik për dizajnimin e lojës, një sistem vendosjeje të lojës me një klikim, aftësi të gjera animacioni dhe simulimi për proceset fizike, një korrigjues të integruar dhe një sistem për identifikimin e pengesave të performancës . Kodi i motorit të lojës, mjedisi i dizajnimit të lojës dhe mjetet përkatëse të zhvillimit (motori i fizikës, serveri i zërit, backendet e paraqitjes 2D/3D, etj.) shpërndahen sipas licencës MIT.
Kodi burimor i motorit u bë me kod të hapur në vitin 2014 nga OKAM Studios, pas dhjetë vitesh zhvillimi të një produkti të patentuar dhe profesional, i përdorur për të krijuar dhe publikuar lojëra të shumta për PC, konsola dhe pajisje mobile. Motori mbështet të gjitha platformat e njohura për desktop dhe celular.Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si dhe zhvillimi i lojërave në internet. Ndërtimet binare të gatshme për t'u ekzekutuar krijohen për Linux, Windows и macOS.
Një degë e veçantë po zhvillon një backend të ri rendering bazuar në API grafike Vulkan, i cili do të ofrohet në versionin e ardhshëm të Godot 4.0, në vend të backend-eve të ofruara aktualisht përmes OpenGL ES 3.0 dhe OpenGL 3.3 (mbështetja për OpenGL ES dhe OpenGL do të të ruhet përmes ofrimit të bazës së vjetër OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 në krye të arkitekturës së re të renderimit të bazuar në Vulkan). Kalimi nga Godot 3.x në Godot 4.0 do të kërkojë ripërpunim të aplikacioneve për shkak të problemeve të përputhshmërisë në nivelin API, por dega Godot 3.x do të ketë një cikël të gjatë mbështetjeje, kohëzgjatja e të cilit do të varet nga kërkesa për API rreptësisht nga përdoruesit.
Godot 3.3 është plotësisht i pajtueshëm me Godot 3.2 dhe vazhdon zhvillimin e versioneve të qëndrueshme të motorit, të cilat do të kenë një cikël të gjatë mbështetjeje. Fillimisht, Godot 3.3 ishte planifikuar të zëvendësohej nga përditësimi 3.2.4, por përdoruesit i perceptuan versionet 3.2.x si rregullime, pavarësisht portimit të veçorive të reja nga dega 4.0. Prandaj, projekti kaloi në një skemë klasike të versionimit semantik. Konkretisht, një përditësim me shifrën e tretë tani do të tregojë vetëm rregullime, shifra e dytë do të tregojë përfshirjen e funksionalitetit të ri dhe shifra e parë do të tregojë ndryshimet që ndikojnë në pajtueshmëri. Dega 3.xx do të mirëmbahet paralelisht me 4.xx derisa Godot 4.x të stabilizohet plotësisht dhe të përshtatet për të gjithë harduerin aktual.
Godot 3.3 është i dukshëm për shtimin e risive të mëposhtme:
- Është përgatitur një version i redaktorit që funksionon në një shfletues interneti.

- U shtua mundësia për të eksportuar lojëra për platformën Android në formatin AAB (Android Paketa e Aplikacioneve), përveç paketave APK. Formati AAB lejon shkarkimin vetëm të atyre bibliotekave vendase të nevojshme për funksionimin në pajisjen aktuale (p.sh., armeabi-v7a ose arm64-v8a). Për platformën Android Është zbatuar gjithashtu mundësia për të integruar elementë të bazuar në Godot në aplikacione si nën-pamje që përdorin një pjesë të dritares. Është shtuar gjithashtu mbështetje për zonat e verbëra të ekranit (lakoret dhe prerjet e kamerës), ngjarjet e miut dhe hyrjet e tastierës së jashtme.

- Është propozuar një API e re për ndërtimin dhe shpërndarjen e plugin-eve për platformën iOS, duke lejuar që plugin-et (ARKit, GameCenter, InAppStore) të vendosen në një depo të veçantë dhe të zhvillohen në mënyrë të pavarur nga motori Godot. Ky API ishte zbatuar më parë për platformën. Android.
- Mjetet e eksportimit të lojërave për uebin (platforma HTML5) janë përmirësuar. Mbështetja për skriptimin me shumë fije dhe GDNative është shtuar për lojërat e bazuara në shfletues, por për shkak të kufizimeve të platformës HTML5, zbatimi i tyre është i papajtueshëm me zbatimet e lojërave vendase. Për më tepër, rrjedhja e fijeve mbështetet në API-në SharedArrayBuffer, e cila nuk është e disponueshme në të gjithë shfletuesit. Tani janë të disponueshme tre mënyra të veçanta eksportimi: Regular, Threads dhe GDNative. Profili me shumë fije përfshin gjithashtu mbështetje për API-në AudioWorklet, duke mundësuar dalje audio me cilësi më të lartë pa bllokuar rrjedhën kryesore. Mbështetja për Gamepad dhe tastierën virtuale është përmirësuar ndjeshëm.

- Shtohet mbështetje për ndërtimin e lojërave për harduerin e ri Apple të pajisur me çipin M1 ARM. Shtohet mbështetje për bashkëngjitjen e nënshkrimeve dixhitale në skedarët ekzekutues të gjeneruar për macOS.
- Një API i modernizuar për organizimin e shumëfillesave është portuar nga dega 4.0, e cila shfrytëzon aftësitë e standardit C++14, përmirëson besueshmërinë në platforma të ndryshme dhe optimizon performancën.
- Një optimizim që përdor një strukturë Hierarkie të Vëllimit Kufizues (BVH) në vend të metodës Octree për ndarje dinamike hapësinore gjatë renderimit është portuar nga dega 4.0. BVH tani përdoret si parazgjedhje dhe adreson shumë probleme të performancës.
- Një implementim i unifikuar i grumbullimit 2D (Batching, një optimizim për reduktimin e thirrjeve të vizatimit duke marrë parasysh pozicionet relative të objekteve) është implementuar, i cili mund të aplikohet si në OpenGL ES 3 ashtu edhe në OpenGL ES 2. Vetë optimizimi tani mbulon më shumë objekte, duke përfshirë vijat dhe poligonet.
- Është shtuar një program i ri për hartimin e dritës, i cili përdor gjurmimin e shtegut dhe mbështet reduktimin e zhurmës duke përdorur bibliotekën oidn (Open Image Denoise). Programi i ri për hartimin e dritës përdor CPU-në për llogaritjet dhe adreson shumicën e problemeve të cilësisë që janë të natyrshme në renderuesin e vjetër. Është zhvilluar gjithashtu një program për hartimin e dritës i bazuar në GPU, por ai mbështetet në API-në Vulkan dhe do të shfaqet vetëm në degën 4.0.

- Shumë përmirësime të lidhura me renderimin janë portuar nga Godot 4.0, të tilla si ndryshimi i shpejtë i lëkurës së softuerit, transformimet e optimizuara të objekteve të fshehura 3D, një numër i konfigurueshëm dritash për objekt dhe përmirësimi i renderimit të hijeve duke përdorur filtrin PCF.

- Motori i simulimit të fizikës ka përmirësuar trajtimin e llojeve të ndryshme të përplasjeve.
- Redaktuesi tani ofron aftësi të plota kopjimi dhe ngjitjeje për nyjet, duke i lejuar ato të transferohen midis skenave të ndryshme.
- Modaliteti i përmirësuar i inspektimit, i cili siguron përzgjedhje vizuale të nënburimeve.

- U shtua mbështetje për përcaktimin e cilësimeve të parazgjedhura për burimet e importuara.

- Është kryer punë për të përmirësuar përdorshmërinë e redaktorit 3D, duke përfshirë shtimin e një rrjete dinamike 3D të pafundme dhe përmirësimin e ndjeshëm të zbatimit të rrotullimit dhe përzgjedhjes duke përdorur gizmo-n (treguesin e boshtit koordinativ).

- Mjetet e bashkëpunimit në grup tani përfshijnë mbrojtje kundër ndryshimeve në skenat e hapura tashmë nga përdorues të tjerë (shfaqet një paralajmërim nëse zbulohen versione më të reja të skedarëve të hapur gjatë ruajtjes).
- Import i përmirësuar nga skedarët FBX.

- Është shtuar një plugin OpenXR, i cili mbështet standardin OpenXR për krijimin e aplikacioneve të realitetit virtual dhe të shtuar. Porta HTML5 për krijimin e lojërave bazuar në teknologjitë e realitetit virtual tani mbështet specifikimin WebXR.

- Shtuar mbështetje për ngarkimin dhe luajtjen e audios MP3 (më parë nuk mbështetej për shkak të patentave).
- GraphEdit tani mbështet një minimap të të gjithë strukturës, e cila shfaqet në këndin e poshtëm të djathtë dhe ju lejon të shihni shpejt të gjitha nyjet.

Burimi: opennet.ru











