Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar

Pas katër vitesh zhvillimi, është lëshuar motori i lojërave falas Godot 4.0, i përshtatshëm për krijimin e lojërave 2D dhe 3D. Motori mbështet një gjuhë logjike të lojës që mund të mësohet lehtë, një mjedis grafik për dizajnimin e lojës, një sistem vendosjeje të lojës me një klikim, aftësi të gjera animacioni dhe simulimi për proceset fizike, një korrigjues të integruar dhe një sistem për identifikimin e pengesave të performancës . Kodi i motorit të lojës, mjedisi i dizajnimit të lojës dhe mjetet përkatëse të zhvillimit (motori i fizikës, serveri i zërit, backendet e paraqitjes 2D/3D, etj.) shpërndahen sipas licencës MIT.

Motori u krijua me burim të hapur në vitin 2014 nga OKAM, pas dhjetë vitesh zhvillimi të një produkti pronësor të nivelit profesional që është përdorur për të krijuar dhe publikuar shumë lojëra për PC, konzola lojërash dhe pajisje celulare. Motori mbështet të gjitha platformat e njohura për desktop dhe celular (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si dhe zhvillimin e lojërave për Ueb. Asambletë binare të gatshme për ekzekutim janë krijuar për Linux, Android, Windows dhe macOS.

Dega Godot 4.0 përfshin rreth 12 mijë ndryshime dhe rregullon 7 mijë gabime. Rreth 1500 njerëz morën pjesë në zhvillimin e motorit dhe në shkrimin e dokumentacionit. Ndër ndryshimet kryesore:

  • Janë propozuar dy backend-e të reja rendering (të grupuara dhe të lëvizshme) të bazuara në API grafike Vulkan, të cilat zëvendësojnë backend-et që jepen përmes OpenGL ES dhe OpenGL. Për pajisjet më të vjetra dhe me fuqi të ulët, një bazë e përputhshmërisë e bazuar në OpenGL është e integruar, duke përdorur një arkitekturë të re renderimi. Paraqitja dinamike me rezolucion më të ulët përdor teknologjinë e supersampling AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), e cila përdor shkallëzimin hapësinor dhe algoritmet e rindërtimit të detajeve për të reduktuar humbjen e cilësisë së imazhit kur përmirësohet dhe përmirësohet në rezolucione më të larta. Është implementuar një motor rendering i bazuar në Direct3D 12, i cili do të përmirësojë mbështetjen për platformat Windows dhe Xbox.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • U shtua aftësia për të punuar me ndërfaqen në modalitetin me shumë dritare (panele të ndryshme dhe pjesë të ndërfaqes mund të çkyçen si dritare të veçanta).
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • U shtua një redaktues i ri i ndërfaqes së përdoruesit dhe një miniaplikacion i ri i dizajnit vizual.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Shtoi një redaktues të ri teme.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Sistemi i kontrollit të ndriçimit dhe hijes është rishkruar plotësisht, duke përdorur teknologjinë SDFGI (Ndriçimi Global i Fushës së Distancave të Nënshkruara) në kohë reale. Cilësia e paraqitjes së hijeve është përmirësuar ndjeshëm.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Nyja GIProbe, e përdorur për të mbushur skenën me dritë të reflektuar, është zëvendësuar me një nyje VoxelGI, optimale për përpunimin e ndriçimit në kohë reale në skenat me ambiente të brendshme të brendshme të vogla dhe të mesme. Për pajisje me fuqi të ulët, është e mundur që në mënyrë proaktive të jepet drita dhe hijet duke përdorur harta të lehta, të cilat tani përdorin GPU-në për të shpejtuar paraqitjen.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Janë zbatuar teknika të reja të optimizimit të renderimit. U shtua heqja automatike e mbylljes, e cila zbulon dhe heq në mënyrë dinamike modelet e fshehura pas sipërfaqeve të tjera për të përmirësuar performancën e interpretimit dhe për të zvogëluar ngarkesën e CPU dhe GPU.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • U shtua modaliteti SSIL (Ndriçimi indirekt i hapësirës së ekranit) për të përmirësuar cilësinë e interpretimit në pajisje të nivelit të lartë duke përmirësuar trajtimin e zonave të errëta dhe ndriçimin indirekt. Për më tepër, ofrohen cilësime shtesë për simulimin e ndriçimit indirekt të përhapur duke përdorur teknikën SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), siç është zgjedhja e nivelit të ndikimit të dritës direkte.
  • Propozohen njësi ndriçimi realist që ju lejojnë të rregulloni intensitetin e dritës dhe të përdorni cilësimet standarde të kamerës, si apertura, shpejtësia e diafragmës dhe ISO, për të kontrolluar ndriçimin e skenës përfundimtare.
  • U shtuan mjete të redaktimit të nivelit të ri për lojërat 2D. Ndryshime rrënjësore janë bërë në procesin e zhvillimit të lojërave XNUMXD. Është shtuar një redaktues i ri i hartës së pllakave, i cili tani mbështet shtresat, mbushjen automatike të peizazhit, vendosjen e rastësishme të bimëve, gurëve dhe objekteve të ndryshme dhe përzgjedhjen fleksibël të objekteve. Puna me hartat e pllakave dhe grupet e fragmenteve për ndërtimin e një harte (tileset) është unifikuar. Zgjerimi automatik i fragmenteve në një grup sigurohet për të eliminuar hapësirat midis fragmenteve ngjitur. Është shtuar një funksion i ri për rregullimin e objekteve në skenë, i cili, për shembull, mund të përdoret për të shtuar karaktere në qelizat e rrjetës së pllakave.
  • Në paraqitjen 2D, mund të përdorni grupe të kanavacës për të përzier elementë të mbivendosur të kanavacës, për shembull, mund të gruponi disa sprite së bashku dhe t'i përzieni ato në sfond sikur spritet të ishin një element. U shtua vetia Clip Children, e cila ju lejon të përdorni çdo element 2D si maskë. Motori 2D shton gjithashtu një opsion për të përdorur MSAA (Multisample Anti-Aliasing) për të përmirësuar cilësinë e imazhit dhe për të krijuar skaje më të lëmuara.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Trajtimi i përmirësuar i ndriçimit dhe hijeve në lojërat 2D. Performanca e përmirësuar ndjeshëm kur përdorni burime të shumta drite. U shtua aftësia për të simuluar tredimensionale duke ndryshuar nivelin e ndriçimit në hartat normale, si dhe duke krijuar efekte vizuale si hije të gjata, aureolë dhe konture të qarta.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Shtuar një efekt vëllimor të mjegullës që përdor një teknikë riprojeksioni të përkohshëm për të arritur një pamje realiste dhe performancë të lartë.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • U shtuan hijet e reve që ju lejojnë të gjeneroni në mënyrë dinamike re që ndryshojnë në kohë reale.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Mbështetje e shtuar për "pikat", një metodë e projektimit të materialit në një sipërfaqe.
  • U shtuan efekte grimcash në të gjithë lojën që përdorin GPU dhe mbështesin tërheqës, përplasje, shtëllunga dhe emetues.
  • Aftësitë e ndërfaqes për redaktimin vizual të shaderëve janë zgjeruar.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Gjuha shader është zgjeruar për të përfshirë mbështetjen për strukturat, makrot e paraprocesorit, zëvendësimin e shaderit (përfshi deklaratën), vargje të unifikuara dhe përdorimin e "ndryshimit" për të kaluar të dhënat nga mbajtësi i fragmenteve tek mbajtësi i ndriçimit.
  • U shtua aftësia për të përdorur shader llogaritës që përdorin GPU për të përshpejtuar algoritmet.
  • Në gjuhën e skriptimit GDScript, sistemi statik i shtypjes është përmirësuar, është shtuar një sintaksë e re për përcaktimin e vetive, janë propozuar fjalë kyçe prit dhe super, janë shtuar operacionet e hartës/reduktimit, është zbatuar një sistem i ri shënimesh dhe është bërë e mundur përdorimi i karaktereve unicode në emrat e variablave dhe emrat e funksioneve. U shtua një mjet për gjenerimin automatik të dokumentacionit. Performanca dhe stabiliteti i përmirësuar i kohës së ekzekutimit të GDScript. Në mjedisin e zhvillimit, është e mundur të shfaqen disa gabime në të njëjtën kohë dhe janë shtuar paralajmërime të reja për problemet e zakonshme.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Mundësitë për zhvillimin e logjikës së lojës në C# janë zgjeruar. Mbështetje e shtuar për platformën .NET 6 dhe gjuhën C# 10. Llojet 64-bit janë aktivizuar për vlerat skalare. Shumë API janë konvertuar nga int dhe float në të gjata dhe të dyfishta. Ofron aftësinë për të përcaktuar sinjalet në formën e ngjarjeve C#. U shtua aftësia për të zhvilluar zgjerime GDE në C#.
  • U shtua mbështetje eksperimentale për shtesat (GDExtension), e cila mund të përdoret për të zgjeruar aftësitë e motorit pa e rindërtuar atë ose pa bërë ndryshime në kod.
  • Si parazgjedhje, motori ynë për simulimin e proceseve fizike, Godot Physics, ofrohet, i optimizuar për zgjidhjen e problemeve të qenësishme në lojërat kompjuterike dhe i barazisë në funksionalitet me motorin Bullet të përdorur më parë (për shembull, Godot Physics shtoi përpunimin e formave të reja të përplasjet, mbështetje për hartat e lartësisë dhe aftësinë për të përdorur nyjet SoftBody për simulimin e veshjeve). Është kryer optimizimi i performancës dhe përdorimi i multi-threading është zgjeruar për të shpërndarë ngarkesën nëpër bërthama të ndryshme të CPU-së kur simulohen proceset fizike në mjediset 2D dhe 3D. Shumë çështje simulimi janë zgjidhur.
  • Është propozuar një sistem i ri përkthimi i tekstit që siguron më shumë kontroll mbi prerjen dhe mbështjelljen e tekstit, si dhe siguron qartësi të lartë në çdo rezolucion të ekranit.
  • Mjetet për lokalizimin dhe punën e përkthimit janë zgjeruar.
  • U shtua një dialog i veçantë për importimin e aseteve 2D dhe 3D, mbështetjen e pamjes paraprake dhe ndryshimin e cilësimeve të skenës së importuar, materialeve dhe vetive fizike.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Në redaktues janë shtuar miniaplikacione të reja, si p.sh. një panel për zhbërjen e ndryshimeve dhe një përzgjedhje e re ngjyrash dhe dialog për përditësimin e paletës.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • Ndërfaqja e inspektimit, paneli i kontrollit të skenës dhe redaktori i skenarit janë përditësuar. Është përmirësuar theksimi i sintaksës, është shtuar aftësia për të shfaqur kursorët e shumtë dhe janë ofruar mjete për redaktimin e formateve JSON dhe YAML.
  • Aftësitë e redaktuesit të animacionit janë zgjeruar, duke shtuar mbështetje për përzierjen e formave dhe duke përmirësuar proceset bazuar në kurbën Bezier. Rishkruan kodin e animacionit 3D për të përfshirë mbështetjen e kompresimit për të reduktuar konsumin e kujtesës. Sistemi për përzierjen e animacionit dhe krijimin e efekteve të tranzicionit është rishkruar. Mundësitë për krijimin e animacioneve komplekse janë zgjeruar. Bibliotekat e animacionit propozohen për ruajtjen dhe ripërdorimin e animacioneve të krijuara.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • U shtua një modalitet i krijimit të filmit që i jep skenat kornizë për kornizë me cilësinë maksimale për krijimin e mbrojtësve të ekranit dhe regjistrimin e videove.
  • Mbështetja për kufjet 3D dhe platformat e realitetit virtual është zgjeruar. Pjesa kryesore e motorit përfshin mbështetje të integruar për standardin OpenXR, i cili përcakton një API universale për krijimin e aplikacioneve të realitetit virtual dhe të shtuar. Windows dhe Linux mbështesin të gjitha kufjet e njohura 3D, duke përfshirë kufjet SteamVR, Oculus dhe Monado.
  • Është rritur qëndrueshmëria e nënsistemit për organizimin e lojërave online dhe është thjeshtuar procesi i zhvillimit të lojërave me shumë lojtarë.
  • Aftësitë e sistemit të tingullit janë zgjeruar, mbështetja e polifonisë është integruar, është shtuar një API për sintezën e të folurit dhe është zbatuar aftësia për të bllokuar audion.
  • Është e mundur të ekzekutoni ndërfaqen Godot në tabletët Android dhe në një shfletues ueb.
    Godot 4.0 Open Game Engine është lëshuar
  • U shtua një sistem i ri për ndërtimin e lojërave për arkitektura të ndryshme CPU. Për shembull, tani mund të ndërtoni për Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook dhe Asahi Linux.
  • Janë bërë ndryshime në API që prishin përputhshmërinë. Kalimi nga Godot 3.x në Godot 4.0 do të kërkojë ripunim të aplikacionit, por dega Godot 3.x ka një cikël të gjatë mbështetjeje, kohëzgjatja e të cilit do të varet nga kërkesa e përdoruesit për API-në e vjetër.



Burimi: opennet.ru

Shto një koment