Pas pas më shumë se tetë muaj zhvillimi, u publikua lëshimi i motorit të lirë të lojërave Godot 4.3, i përshtatshëm për krijimin e lojërave 2D dhe 3D. Motori mbështet një gjuhë të thjeshtë për të mësuar për përcaktimin e logjikës së lojës, një ambient grafike për projektimin e lojërave, një sistem për shpërndarjen e lojërave me një klik, mundësi të gjera për animacion dhe simulimin e proceseve fizike, një debugger të integruar dhe një sistem për identifikimin e ngushticave në performancë. Kodi i motorit të lojës, ambientit të projektimit të lojërave dhe mjeteve të lidhura me zhvillimin (motorin fizik, serverin e tingullit, backend për renderim 2D/3D, etj.) shpërndahet nën licencën MIT.
Tekstet burimor të motorit u hapën në vitin 2014 nga studioja OKAM, pas dhjetë vjetësh zhvillimi të një produkti privat të nivelit profesional, i cili u përdor për të krijuar dhe publikuar shumë lojëra për PC, konsola lojrash dhe pajisje mobile. Motori mbështet të gjitha platformët e njohura stacionare dhe mobile (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si dhe zhvillimin e lojërave për Web. Binarët e gatshëm për të drejtuar janë formuar për Linux, Android, Windows dhe macOS.
Ndryshimet kryesore:
- Shtuar mbështetje eksperimentale të integruar për protokollin Wayland në sistemet Linux dhe BSD.
- Shtuar burimet e reja AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist dhe AudioStreamSynchronized, të cilat lejojnë krijimin e shoqërimit muzikor dinamik, që ndryshon në varësi të kontekstit në lojë.
- Shtuar mundësia e interpolimit gjatë simulimit të proceseve fizike në hapësirën dydimensionale, duke krijuar korniza shtesë për vizatimin e gjendjeve të ndërmjetme midis pozitat aktuale dhe atyre të ardhshme të objektit, duke e bërë paraqitjen më të qetë në ekrane me frekuenca të larta rifreskimi dhe pajisje me energji të ulët.
- Riorganizuar plotësisht editorin vizual të shaderëve, i cili tani është më i përshtatshëm për punë me grafët e shaderëve të mëdhenj dhe kompleksë. Për të përmirësuar perceptimin vizual të informacionit, nyjat tani ngjyrëzohen në varësi të kategorisë, dhe për lidhjet e nyjave përdoren ngjyra më të dukshme. Shtuar dy lloje të reja nyjesh — 'reroute' dhe 'frame' për të thjeshtuar zhvendosjen dhe theksimin vizual të nyjave.
- Rritur fleksibilitetin në punën me shtresa. Shtuar një nyje të re TileMapLayer për të thjeshtuar shtimin e shtresave. Nyjat e krijuara më parë TileMap mund të konvertohen në nyje TileMapLayer me një klik të vetëm në editor.
- Rikthyer mbështetje për eksimin e aplikacioneve për Web, që punojnë në mënyrë njëqëndrore. Aplikacionet njëqëndrore janë më të përputhshme me shfletuesit dhe nuk kërkojnë mbështetje komplekse nga serveri.
- Optimizuar performancën në modin shumëqëndror. Kryer ndryshime që ndihmojnë në uljen e mundësive për bllokimin e ndërsjellë. Rritur besueshmërinë e ngarkimit të burimeve në mënyrë shumëqëndrore.
- Shtuar një nyje të re SkeletonModifier3D në mjetet për krijimin e animacionit skeletor, e cila thjeshton organizimin e lëvizjes së nyjeve, duke përdorur skriptet. Shtuar opsione të reja për importimin e animacionit skeletor në formatin fbx. Në ndërfaqen e menaxhimit të animacionit shtuar mbështetje për selektimin, kopjimin, ngjitjen dhe duplikimin e çelësave.
- Shtuar mundësinë e ndarjes automatikisht të rrjeteve të navigimit në pjesë të veçanta, e cila thjeshton punën me projekte që përmbajnë botë të mëdha lojërash, si dhe redukton konsumimin e memories dhe rrit performancën. Ndarja është e konfigurable përmes përcaktimeve të kufijve dhe përmasave duke përdorur vetitë e reja në burimet NavigationPolygon (2D) dhe NavigationMesh (3D).
- Në editor shtuar mbështetje të integruar për importimin e skedarëve në formatin fbx, pa nevojën e një konvertori të jashtëm. Ofruar mundësia e zhvendosjes së panelit të qasjes në sistemin e skedarëve në fund të ekranit, e cila lejon të lihet më shumë hapësirë për shikimin e skedarëve.
- Riorganizuar dizajni i menaxherit të projekteve, në të cilin ofrohet mundësia e qasjes direkte në cilësimet e redaktorit, siç janë gjuha, tema, niveli i shkallëzimit dhe moda rrjet. Shtuar një komponent për kontrollin e versioneve.

- Shtuar një nyje të re Parallax2D, e cila thjeshton krijimin e iluzionit të thellësisë në lojërat 2D përmes lëvizjes së elementeve të sfondit me shpejtësi të ndryshme.
- Shtuar mbështetje paraprake për përzierjen e kanaleve alfa në shaderët 3D në sistemin e renderimit, duke lejuar krijimin e flakëve më realiste dhe fishekzjarreve. Shtuar një API për menaxhimin e efekteve në fazën e kompozitimit, duke lejuar lidhjen e kodit tuaj për të ndryshuar logjikën e renderimit (p.sh., mund të përdoret për të krijuar efektin e mjegullës gjatë lëvizjes). Zgjeruar mundësitë për gjenerimin e mjegullës, duke lejuar përcaktimin e vendit ku fillon mjegulla dhe kur ajo bëhet plotësisht e opak. Pjesa e backend-it të renderimit 'Compatibility' është përmirësuar ndjeshëm.
- Modernizuar arkitekturën e objektit RenderingDevice dhe shtuar mbështetje për një grafik të drejtuar aciklik të renderimit, duke lejuar optimizimin e kalimit të komandave në API-në grafike, duke demonstruar një rritje të frekuencës së kuadrove nga 5-15% pa bërë ndryshime në skenën 3D.
- Është shtuar një drejtues i ri i renderimit që përdor Direct3D 12.
- Në GDScript është ofruar mundësia për të reduktuar madhësinë e kodit gjatë eksportit përmes pastrimit, paketimit dhe obfuscimit të tij. Është shtuar një operator i ri "is not" (p.sh., "if my_node is not Node3D:"). Mundësitë për plotësimin automatik të kodit në redaktor janë zgjeruar.
- Janë zgjeruar mundësitë për krijimin e lojërave për helmetat e virtualitetit, duke përdorur OpenXR dhe WebXR. Është shtyrë mbështetje për simulatorin Meta XR Simulator.

- Në lojërat për Web është përmirësuar cilësia e zërit dhe është shtuar mundësia për të treguar një ekran prishe.
Burimi: opennet.ru


