Pse nevojiten mekanikat e fshehura të lojës?

Pse nevojiten mekanikat e fshehura të lojës?

Video lojërat janë një art unik. E gjitha është për shkak të mënyrës se si ata krijojnë përvoja. Lojtari kontrollon atë që ndodh dhe krijon një nivel zhytjeje që nuk mund të krahasohet me asgjë tjetër. Ai jo vetëm që vëzhgon diçka, por merr pjesë në të.

Krijimi i këtyre ndjenjave është ajo që ka të bëjë me dizajnin e lojës. Çdo kthesë ose mekanik loje ndihmon në krijimin e emocioneve. Shumica e tyre janë të dukshme për lojtarin, por ndonjëherë duhet të jesh i ndërlikuar. Zhvilluesit fshehin disa mekanikë për t'i dhënë lojtarit një përvojë më të mirë. Ato ekzistojnë, punojnë në prapavijë, por lojtari nuk informohet asnjëherë për këtë.

Mashtroni lojtarin që të ndjehet i ftohtë

Një lloj mekanik i popullarizuar është ai që e bën lojtarin të ndihet i fuqishëm dhe i paarritshëm. Duke ndryshuar pak disa nga elementët luftarakë, projektuesit mund t'i bëjnë lojtarët të ndihen më të fuqishëm se sa janë në të vërtetë.

Shembuj të shkëlqyeshëm të kësaj do të ishin Assassin's Creed ose Doom, ku pikat e fundit shëndetësore bëhen pak më ndryshe. Natyrisht, kur një lojtar sheh një shirit shëndetësor, ata supozojnë se të gjitha shiritat shëndetësorë janë të barabartë, por nuk është kështu. Shufrat e fundit HP kanë më shumë rëndësi se pjesa tjetër - duke bërë që lojtari të kalojë më shumë kohë në këtë gjendje - duke krijuar ndjenjën e të qenit në prag të vdekjes.

Pse nevojiten mekanikat e fshehura të lojës?

System Shock përdor një taktikë të ngjashme, por e kthen atë. Në të, plumbi juaj i fundit shkakton dëme shtesë, gjë që rrit shanset e lojtarit për të fituar.

A e dini se çfarë është shumë e bezdisshme? Papritmas duke u vrarë nga askund. Kjo është arsyeja pse disa lojëra (të tilla si Bioshock, Assassin's Creed dhe Luftrausers) kanë sisteme ku në situata të caktuara AI do të humbasë qëllimisht goditjen e parë.

Shkatërrimi i mburojës së një lojtari në Halo-n e parë kërkon pothuajse një magazinë të plotë municionesh - lojtarit i mbaron shëndeti në të njëjtën kohë kur armiku fillon të ringarkojë. Kjo i detyron lojtarët të marrin vendime në sekondë për të mbijetuar.

Krijimi i pezullimit

Në vend që ta bëjnë lojtarin të ndihet i ftohtë dhe i fuqishëm, këto mekanika të fshehura janë krijuar për të krijuar frikë, ankth ose tension. Mekanikë të tillë shpesh përdoren për të përmirësuar atmosferën në lojërat horror dhe të mbijetesës.

Hellblade: Sakrifica e Senuas është një shembull i shkëlqyer. Në fillim të pasazhit, lojtarëve u thuhet për "kalbjen e errët", e cila me çdo vdekje mbulon gjithnjë e më shumë dorën e personazhit kryesor - nëse arrin në kokë, loja do të duhet të fillojë nga e para. Por në një moment, ky mallkim thjesht ndalon së rrituri - kërcënimi për të humbur të gjithë përparimin është i nevojshëm për të rritur ndjenjën e tensionit.

Pse nevojiten mekanikat e fshehura të lojës?

Një shembull tjetër mund të gjendet në serinë Uncharted, ku lojtari duhet të shpëtojë nga vendet që shemben, siç është një tren që bie nga një shkëmb. Duket se treni mund të bjerë në çdo moment dhe ju do të duhet të ngarkoni nga postblloku. Por animacioni i objektit që bie është i lidhur në fakt me përparimin - ai do të përshpejtohet dhe ngadalësohet në varësi të asaj se sa larg është lojtari. Në nivele të tilla, përdoruesi është gjithmonë në kohë në momentin e fundit dhe objekti shpërbëhet plotësisht vetëm pak çaste pas shpëtimit.

Një shembull tjetër është loja Alien vs Predator. Në mënyrë tipike, ruajtja automatike aktivizohet kur lojtari arrin një lloj pikë kontrolli - qoftë duke përfunduar një zonë të caktuar ose duke mposhtur një shef të vështirë. Por në AvP, ruajtja automatike shpesh përdoret për të krijuar pezullim. Kur një ikonë e ruajtjes automatike shfaqet menjëherë përpara se të hyjë në një dhomë pa ndonjë arsye të dukshme, lojtari supozon natyrshëm se diçka do të ndodhë. Kjo krijon tension shtesë.

AI që nuk sillet ashtu siç mendoni ju

Vetë AI mund të shihet si një lloj mekanik i fshehur sepse nuk e dini kurrë se çfarë saktësisht do të bëjnë. Në shumicën e videolojërave, AI është mjaft e thjeshtë dhe veprimet e saj mund të parashikohen lehtësisht nga lojtari. Kjo kategori do të ketë të bëjë me inteligjencën artificiale në video-lojërat që sillen në mënyrë kaq të fshehtë ose jointuitive sa lojtari nuk do ta vërejë kurrë.

Shembulli më i hershëm mund të gjendet në Pac-Man - secili nga personazhet fantazmë ka në fakt një AI unike që kontrollon lëvizjen e tyre. Fantazma e kuqe thjesht ndjek lojtarin, ndërsa fantazmat rozë dhe blu përpiqen të hidhen përpara Pac-Man. Lëvizja e fantazmës portokalli ka shumë të ngjarë të jetë thjesht e rastësishme.

Diçka e ngjashme mund të gjendet në serinë Amnesia. Mund të duket se armiqtë thjesht po ndjekin lojtarin, por në realitet gjithçka është pak më e ndërlikuar. Armiqtë përpiqen t'i afrohen sa më shumë lojtarit duke mbetur jashtë zonës së tij. Kjo krijon ndjenjën se lojtari po shikohet dhe përshtypjen se armiqtë shfaqen nga hiçi.

Pse nevojiten mekanikat e fshehura të lojës?

Ndonjëherë AI në fakt ndryshon ndërsa loja përparon. Në Alien: Isolation, Alien mund të mësojë zakonet e lojtarit (për shembull, ku i pëlqen të fshihet) dhe të rregullojë sjelljen e tij. Një shembull tjetër është Enter the Gungeon, në të cilin inteligjenca artificiale kërkon kohë për t'u "ngrohur" - sa më tej të shkojë lojtari, aq më i mirë bëhet AI.

Ndryshimi dinamik i vështirësisë

Ky është ndoshta mekaniku më i madh i fshehur. Është e bezdisshme të humbasësh vazhdimisht në të njëjtin vend, kjo është arsyeja pse shumë lojëra ndryshojnë në mënyrë dinamike vështirësinë në fluturim. Loja mund t'i japë lojtarit pak më shumë "fat" ose të shtojë vështirësi shtesë kur është e nevojshme.

Të tjerët

Disa lojëra ndryshojnë fizikën për ta bërë lojën më argëtuese në zona të caktuara. Në FRIKË, plumbat tërhiqen pak nga objektet shpërthyese. Dhe në Doom and Half-Life 2, kukullat e armikut tërhiqen nga parvazët për të rritur gjasat për të rënë.

Pse nevojiten mekanikat e fshehura të lojës?

Lojëra të tjera përpiqen të fshehin ngarkimin e vendndodhjeve të reja përmes veprimeve brenda lojës. Ndonjëherë duket budallallëk, si të ngecesh aksidentalisht në Jak dhe Daxter. Ose anasjelltas - si në Vuajtjen, ku personazhi ngadalë çmendet - heroi mban kokën ndërsa niveli ngarkohet rreth tij.

Burimi: www.habr.com

Shto një koment