Lëshimi i motorit të lojërave Godot 3.2


Lëshimi i motorit të lojërave Godot 3.2

PËR KËRKESAT E PUNËTORËVE! E marrĂ« nga opennet.

Pas 10 muajve zhvillim u publikua versioni i motorit të lojërave të lirë Godot 3.2, i përshtatshëm për krijimin e lojërave 2D dhe 3D. Motori mbështet një gjuhë të lehtë për tu mësuar për escrever logjikën e lojës, një ambient grafik për projektimin e lojërave, një sistem për shpërndarjen e lojërave me një klik, mundësi të gjera animacioni dhe simullimi të proceseve fizike, një debugger të integruar dhe një sistem për identifikimin e ngushticave në performancë. Kodi i motorit të lojërave, ambientit të projektimit të lojërave dhe mjeteve të zhvillimit përkatëse (motori fizik, serveri i zërit, backend-et për rendering 2D/3D etj.) shpërndahet nën licencën MIT.

Tekstet origjinale të motorit u hapën në vitin 2014 nga studio OKAM, pas dhjetë viteve zhvillimi të një produkti pronësor të nivelit profesional, i cili u përdor për krijimin dhe publikimin e shumë lojërave për PC, konzola lojrash dhe pajisje mobile. Motori mbështet të gjitha platformat e njohura stacionare dhe mobile (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si dhe zhvillimin e lojërave për Web. Paketimet binarë të gatshme për ekzekutim janë formuar për Linux, Windows dhe macOS.

Në një degë të veçantë po zhvillohet një backend i ri i rendering në bazë të API-t grafik Vulkan, i cili do të ofrohet në versionin e ardhshëm Godot 4.0, në vend të backend-eve aktuale të rendering përmes OpenGL ES 3.0 dhe OpenGL 3.3 (mbështetje për OpenGL ES dhe OpenGL do të ruhet përmes sigurimit të funksionimit të backend-it të vjetër OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 mbi arkitekturën e re të rendering në bazë të Vulkan). Kalimi nga Godot 3.2 në Godot 4.0 do të kërkojë një rishikim të aplikacioneve për shkak të thyerjes së përputhshmërisë në nivelin API, por për degën Godot 3.2 do të ofrohet një cikël i gjatë mbështetjeje, periudha e të cilit do të varet nga kërkesa e kësaj dege nga përdoruesit. Në versionet ndërmjetës 3.2.x gjithashtu nuk përjashtohet portimi i novacioneve që nuk ndikojnë në stabilitetin nga dega 4.x, si mbështetje për AOT-kompilimin, ARCore, DTLS dhe platformën iOS për projektet në C#.

Novitete kryesore në Godot 3.2:

  • ËshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r helmetat e realitetit virtual Oculus Quest, e cila Ă«shtĂ« realizuar mbi bazĂ«n e plugin-it pĂ«r platformĂ«n Android. PĂ«r zhvillimin e sistemeve tĂ« realitetit tĂ« shtuar pĂ«r iOS Ă«shtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r fushĂ«n ARKit. PĂ«r Android, po zhvillohet mbĂ«shtetje pĂ«r fushĂ«n ARCore, por ajo ende nuk Ă«shtĂ« gatishme dhe do tĂ« pĂ«rfshihet nĂ« njĂ« nga lĂ«shimet ndĂ«rmjet 3.3.x;
  • ËshtĂ« rithemeluar ndĂ«rfaqja e redaktorit vizual tĂ« shader-ave. JanĂ« shtuar nyje tĂ« reja pĂ«r krijimin e shader-ave mĂ« tĂ« avancuar. PĂ«r shader-at, tĂ« realizuara me skripte klasike, Ă«shtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r konstantet, array-t dhe modifikuesit "varying". ShumĂ« shader-a, specifike pĂ«r backend-in OpenGL ES 3.0, janĂ« portuar pĂ«r OpenGL ES 2;
  • MbĂ«shtetja pĂ«r rendering-un fizikisht tĂ« saktĂ« tĂ« materiale (PBR) Ă«shtĂ« sinkronizuar me mundĂ«sitĂ« e motorĂ«ve tĂ« rinj PBR, si Blender Eevee dhe Substance Designer, pĂ«r tĂ« siguruar njĂ« pamje tĂ« ngjashme tĂ« skenĂ«s nĂ« Godot dhe paketat e pĂ«rdorura pĂ«r modelimin 3D;
  • Optimizimi i ndryshimeve tĂ« ndryshme tĂ« renderingut Ă«shtĂ« realizuar pĂ«r tĂ« rritur performance-n dhe pĂ«r tĂ« pĂ«rmirĂ«suar cilĂ«sinĂ« e imazhit. ShumĂ« nga funksionalitetet e GLES3 janĂ« transferuar nĂ« backend-in GLES3, duke pĂ«rfshirĂ« mbĂ«shtetje pĂ«r metodĂ«n e anti-aliasing MSAA (Multisample anti-aliasing) dhe efekte tĂ« ndryshme tĂ« post-procesimit (ndriçim, blur DOF dhe BCS);
  • MbĂ«shtetje e plotĂ« pĂ«r importimin e skenave 3D dhe modeleve nĂ« formatin glTF 2.0 (GL Transmission Format) Ă«shtĂ« shtuar, si dhe mbĂ«shtetje fillestare pĂ«r formatin FBX, i cili lejon importimin e skenave me animacione nga Blender, por ende Ă«shtĂ« nĂ« pĂ«rputhje me Maya dhe 3ds Max. MbĂ«shtetje pĂ«r skina tĂ« kafazĂ«ve Ă«shtĂ« shtuar kur importohen skenat pĂ«rmes glTF 2.0 dhe FBX, duke lejuar pĂ«rdorimin e njĂ« kafazi nĂ« disa mesh-e. Puna pĂ«r pĂ«rmirĂ«simin dhe stabilizimin e mbĂ«shtetjes glTF 2.0 Ă«shtĂ« realizuar nĂ« bashkĂ«punim me komunitetin e zhvilluesve tĂ« paketĂ«s Blender, ku mbĂ«shtetje e pĂ«rmirĂ«suar pĂ«r glTF 2.0 do tĂ« ofrohet nĂ« lĂ«shimin 2.83;
  • MundĂ«sitĂ« e rrjetit tĂ« motorit janĂ« zgjeruar me mbĂ«shtetje pĂ«r protokollet WebRTC dhe WebSocket, si dhe mundĂ«sinĂ« pĂ«r tĂ« pĂ«rdorur UDP nĂ« modalitetin multicast. ËshtĂ« shtuar njĂ« API pĂ«r pĂ«rdorimin e hash-eve kriptografike dhe punĂ«n me certifikatat. ËshtĂ« shtuar njĂ« ndĂ«rfaqe grafike pĂ«r profilizimin e aktiviteteve rrjetore. Ka filluar puna pĂ«r krijimin e njĂ« porte pĂ«r Godot nĂ« WebAssembly/HTML5, e cila do tĂ« lejojĂ« ekzekutimin e redaktorit nĂ« shfletuesin nĂ«pĂ«rmjet Web;
  • ËshtĂ« rishikuar plugini pĂ«r platformĂ«n Android dhe sistemi i eksportit. Tani pĂ«r formimin e paketave pĂ«r Android ofrohen dy sisteme tĂ« veçanta eksporti: njĂ« me motorin e paraprakisht tĂ« ndĂ«rtuar, dhe tjetri qĂ« lejon formimin e ndĂ«rtimeve tĂ« personalizuara bazuar nĂ« variante tĂ« personalizuara tĂ« motorit. Konfigurimi i ndĂ«rtimeve tĂ« personalizuara mund tĂ« bĂ«het nĂ« nivelin e plugin-it pĂ«r Android, pa redaktimin manual tĂ« shabllonit burimor;
  • NĂ« redaktues Ă«shtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r çaktivizimin selektiv tĂ« funksionaliteteve tĂ« veçanta, pĂ«r shembull, mund tĂ« hiqen butonat pĂ«r thirrjen e redaktorit 3D, redaktorit tĂ« skripteve, bibliotekĂ«s sĂ« burimeve, nyjeve, paneleve, pronave dhe elementeve tĂ« tjera qĂ« nuk janĂ« tĂ« nevojshme pĂ«r zhvilluesin (fshehja e tĂ« tepĂ«rtave lejon njĂ« thjeshtim tĂ« konsiderueshĂ«m tĂ« ndĂ«rfaqes);
  • ËshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje fillestare pĂ«r integrimin me sistemet e menaxhimit tĂ« kodit burimor dhe Ă«shtĂ« realizuar njĂ« shtesĂ« pĂ«r mbĂ«shtetje Git nĂ« redaktues;
  • ËshtĂ« ofruar mundĂ«sia pĂ«r tĂ« tejkaluar kamerĂ«n pĂ«r lojĂ«n e nisur pĂ«rmes dritares nĂ« redaktues, duke mundĂ«suar vlerĂ«simin e mĂ«nyrave tĂ« ndryshme nĂ« lojĂ« (shikim tĂ« lirĂ«, inspektim tĂ« nyjeve etj.);
  • ËshtĂ« propozuar implementimi i serverit LSP (Language Server Protocol) pĂ«r gjuhĂ«n GDScript, i cili lejon dĂ«rgimin e informacionit mbi semantikĂ«n e GDScript dhe rregullat pĂ«r plotĂ«simin automatik tĂ« kodit nĂ« redaktues tĂ« jashtĂ«m, si plugin pĂ«r VS Code dhe Atom;
  • Shtuar njĂ« sĂ«rĂ« pĂ«rmirĂ«simesh nĂ« redaktorin e integruar tĂ« skripteve GDScript: Ă«shtĂ« shtuar mundĂ«sia pĂ«r tĂ« vendosur shĂ«nime nĂ« pozitat nĂ« kod, Ă«shtĂ« realizuar njĂ« panel minimap (pĂ«r njĂ« pasqyrĂ« tĂ« shpejtĂ« tĂ« gjithĂ« kodit), Ă«shtĂ« pĂ«rmirĂ«suar plotĂ«simi automatik i hyrjes, janĂ« zgjeruar mundĂ«sitĂ« e modit vizual tĂ« projektimit tĂ« skripteve;
  • ËshtĂ« shtuar njĂ« mod pĂ«r krijimin e lojĂ«rave pseudo-3D, i cili lejon pĂ«rdorimin e efektit tĂ« thellĂ«sisĂ« nĂ« lojĂ«rat dy-dimensionale pĂ«rmes pĂ«rcaktimit tĂ« disa shtresave qĂ« formojnĂ« njĂ« perspektivĂ« tĂ« rreme;
  • NĂ« redaktorin 2D Ă«shtĂ« rikthyer mbĂ«shtetja pĂ«r atlaset e teksturave;
  • NĂ« GUI Ă«shtĂ« modernizuar procesi i vendosjes sĂ« ankorave dhe kufijve tĂ« zonave;
  • PĂ«r tĂ« dhĂ«nat tekstuale Ă«shtĂ« shtuar mundĂ«sia pĂ«r tĂ« monitoruar nĂ« kohĂ« reale ndryshimet e parametrave tĂ« efekteve, Ă«shtĂ« siguruar mbĂ«shtetje pĂ«r etiketat BBCode dhe mundĂ«sia pĂ«r tĂ« pĂ«rcaktuar efektet e veta;
  • ËshtĂ« shtuar njĂ« gjenerues i rrjedhave tĂ« zĂ«rit, i cili lejon krijimin e valĂ«ve akustike mbi bazĂ«n e kadrove tĂ« veçanta dhe analizuesit spektral;
  • Biblioteka V-HACD ofron mundĂ«sinĂ« pĂ«r tĂ« ndarĂ« meshat e thella nĂ« pjesĂ« tĂ« sakta dhe tĂ« thjeshtuara konvex. Kjo mundĂ«si e lehtĂ«son ndjeshĂ«m gjenerimin e formave tĂ« pĂ«rplasjeve pĂ«r meshat ekzistuese 3D.
  • Implementohet mundĂ«sia pĂ«r zhvillimin e logjikĂ«s sĂ« lojĂ«s nĂ« gjuhĂ«n C# duke pĂ«rdorur Mono pĂ«r platformat Android dhe WebAssembly (mĂ« parĂ«, C# mbĂ«shtetej vetĂ«m pĂ«r Linux, Windows dhe macOS). MbĂ«shtetje pĂ«r C# 8.0 Ă«shtĂ« implementuar mbi Mono 6.6. PĂ«r C# Ă«shtĂ« implementuar gjithashtu mbĂ«shtetje fillestare pĂ«r kompilimin me kohĂ« tĂ« paravendosur (AOT), e cila Ă«shtĂ« shtuar nĂ« bazĂ«n e kodit, por ende nuk Ă«shtĂ« aktivizuar (pĂ«r WebAssembly, akoma pĂ«rdoret interpretuese). PĂ«r redaktimin e kodit C#, Ă«shtĂ« realizuar mundĂ«sia e lidhjes me redaktorĂ« tĂ« jashtĂ«m, si MonoDevelop, Visual Studio pĂ«r Mac dhe Jetbrains Rider.
  • Dokumentacioni Ă«shtĂ« zgjeruar dhe pĂ«rmirĂ«suar ndjeshĂ«m. ËshtĂ« publikuar njĂ« pĂ«rkthim i pjesshĂ«m i dokumentacionit nĂ« gjuhĂ«n ruse (pĂ«rkthimi i udhĂ«zuesit fillestar pĂ«r tĂ« filluar punĂ«n).

Lajm në faqen e Godot

Shkarko versionin më të fundit

Burimi: linux.org.ru

Bleni hostim tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqe me mbrojtje nga DDoS, serverĂ« VPS VDS đŸ”„ Bleni hostim tĂ« besueshĂ«m pĂ«r faqe me mbrojtje nga DDoS, serverĂ« VPS VDS | ProHoster