PĂR KĂRKESAT E PUNĂTORĂVE! E marrĂ« nga opennet.
Pas 10 muajve zhvillim u publikua versioni i motorit të lojërave të lirë Godot 3.2, i përshtatshëm për krijimin e lojërave 2D dhe 3D. Motori mbështet një gjuhë të lehtë për tu mësuar për escrever logjikën e lojës, një ambient grafik për projektimin e lojërave, një sistem për shpërndarjen e lojërave me një klik, mundësi të gjera animacioni dhe simullimi të proceseve fizike, një debugger të integruar dhe një sistem për identifikimin e ngushticave në performancë. Kodi i motorit të lojërave, ambientit të projektimit të lojërave dhe mjeteve të zhvillimit përkatëse (motori fizik, serveri i zërit, backend-et për rendering 2D/3D etj.) shpërndahet nën licencën MIT.
Tekstet origjinale të motorit u hapën në vitin 2014 nga studio OKAM, pas dhjetë viteve zhvillimi të një produkti pronësor të nivelit profesional, i cili u përdor për krijimin dhe publikimin e shumë lojërave për PC, konzola lojrash dhe pajisje mobile. Motori mbështet të gjitha platformat e njohura stacionare dhe mobile (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si dhe zhvillimin e lojërave për Web. Paketimet binarë të gatshme për ekzekutim janë formuar për Linux, Windows dhe macOS.
Në një degë të veçantë po zhvillohet një backend i ri i rendering në bazë të API-t grafik Vulkan, i cili do të ofrohet në versionin e ardhshëm Godot 4.0, në vend të backend-eve aktuale të rendering përmes OpenGL ES 3.0 dhe OpenGL 3.3 (mbështetje për OpenGL ES dhe OpenGL do të ruhet përmes sigurimit të funksionimit të backend-it të vjetër OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 mbi arkitekturën e re të rendering në bazë të Vulkan). Kalimi nga Godot 3.2 në Godot 4.0 do të kërkojë një rishikim të aplikacioneve për shkak të thyerjes së përputhshmërisë në nivelin API, por për degën Godot 3.2 do të ofrohet një cikël i gjatë mbështetjeje, periudha e të cilit do të varet nga kërkesa e kësaj dege nga përdoruesit. Në versionet ndërmjetës 3.2.x gjithashtu nuk përjashtohet portimi i novacioneve që nuk ndikojnë në stabilitetin nga dega 4.x, si mbështetje për AOT-kompilimin, ARCore, DTLS dhe platformën iOS për projektet në C#.
Novitete kryesore në Godot 3.2:
- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r helmetat e realitetit virtual Oculus Quest, e cila Ă«shtĂ« realizuar mbi bazĂ«n e plugin-it pĂ«r platformĂ«n Android. PĂ«r zhvillimin e sistemeve tĂ« realitetit tĂ« shtuar pĂ«r iOS Ă«shtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r fushĂ«n ARKit. PĂ«r Android, po zhvillohet mbĂ«shtetje pĂ«r fushĂ«n ARCore, por ajo ende nuk Ă«shtĂ« gatishme dhe do tĂ« pĂ«rfshihet nĂ« njĂ« nga lĂ«shimet ndĂ«rmjet 3.3.x;
- ĂshtĂ« rithemeluar ndĂ«rfaqja e redaktorit vizual tĂ« shader-ave. JanĂ« shtuar nyje tĂ« reja pĂ«r krijimin e shader-ave mĂ« tĂ« avancuar. PĂ«r shader-at, tĂ« realizuara me skripte klasike, Ă«shtĂ« shtuar mbĂ«shtetje pĂ«r konstantet, array-t dhe modifikuesit "varying". ShumĂ« shader-a, specifike pĂ«r backend-in OpenGL ES 3.0, janĂ« portuar pĂ«r OpenGL ES 2;
- Mbështetja për rendering-un fizikisht të saktë të materiale (PBR) është sinkronizuar me mundësitë e motorëve të rinj PBR, si Blender Eevee dhe Substance Designer, për të siguruar një pamje të ngjashme të skenës në Godot dhe paketat e përdorura për modelimin 3D;
- Optimizimi i ndryshimeve të ndryshme të renderingut është realizuar për të rritur performance-n dhe për të përmirësuar cilësinë e imazhit. Shumë nga funksionalitetet e GLES3 janë transferuar në backend-in GLES3, duke përfshirë mbështetje për metodën e anti-aliasing MSAA (Multisample anti-aliasing) dhe efekte të ndryshme të post-procesimit (ndriçim, blur DOF dhe BCS);
- Mbështetje e plotë për importimin e skenave 3D dhe modeleve në formatin glTF 2.0 (GL Transmission Format) është shtuar, si dhe mbështetje fillestare për formatin FBX, i cili lejon importimin e skenave me animacione nga Blender, por ende është në përputhje me Maya dhe 3ds Max. Mbështetje për skina të kafazëve është shtuar kur importohen skenat përmes glTF 2.0 dhe FBX, duke lejuar përdorimin e një kafazi në disa mesh-e. Puna për përmirësimin dhe stabilizimin e mbështetjes glTF 2.0 është realizuar në bashkëpunim me komunitetin e zhvilluesve të paketës Blender, ku mbështetje e përmirësuar për glTF 2.0 do të ofrohet në lëshimin 2.83;
- MundĂ«sitĂ« e rrjetit tĂ« motorit janĂ« zgjeruar me mbĂ«shtetje pĂ«r protokollet WebRTC dhe WebSocket, si dhe mundĂ«sinĂ« pĂ«r tĂ« pĂ«rdorur UDP nĂ« modalitetin multicast. ĂshtĂ« shtuar njĂ« API pĂ«r pĂ«rdorimin e hash-eve kriptografike dhe punĂ«n me certifikatat. ĂshtĂ« shtuar njĂ« ndĂ«rfaqe grafike pĂ«r profilizimin e aktiviteteve rrjetore. Ka filluar puna pĂ«r krijimin e njĂ« porte pĂ«r Godot nĂ« WebAssembly/HTML5, e cila do tĂ« lejojĂ« ekzekutimin e redaktorit nĂ« shfletuesin nĂ«pĂ«rmjet Web;
- ĂshtĂ« rishikuar plugini pĂ«r platformĂ«n Android dhe sistemi i eksportit. Tani pĂ«r formimin e paketave pĂ«r Android ofrohen dy sisteme tĂ« veçanta eksporti: njĂ« me motorin e paraprakisht tĂ« ndĂ«rtuar, dhe tjetri qĂ« lejon formimin e ndĂ«rtimeve tĂ« personalizuara bazuar nĂ« variante tĂ« personalizuara tĂ« motorit. Konfigurimi i ndĂ«rtimeve tĂ« personalizuara mund tĂ« bĂ«het nĂ« nivelin e plugin-it pĂ«r Android, pa redaktimin manual tĂ« shabllonit burimor;
- Në redaktues është shtuar mbështetje për çaktivizimin selektiv të funksionaliteteve të veçanta, për shembull, mund të hiqen butonat për thirrjen e redaktorit 3D, redaktorit të skripteve, bibliotekës së burimeve, nyjeve, paneleve, pronave dhe elementeve të tjera që nuk janë të nevojshme për zhvilluesin (fshehja e të tepërtave lejon një thjeshtim të konsiderueshëm të ndërfaqes);
- ĂshtĂ« shtuar mbĂ«shtetje fillestare pĂ«r integrimin me sistemet e menaxhimit tĂ« kodit burimor dhe Ă«shtĂ« realizuar njĂ« shtesĂ« pĂ«r mbĂ«shtetje Git nĂ« redaktues;
- ĂshtĂ« ofruar mundĂ«sia pĂ«r tĂ« tejkaluar kamerĂ«n pĂ«r lojĂ«n e nisur pĂ«rmes dritares nĂ« redaktues, duke mundĂ«suar vlerĂ«simin e mĂ«nyrave tĂ« ndryshme nĂ« lojĂ« (shikim tĂ« lirĂ«, inspektim tĂ« nyjeve etj.);
- ĂshtĂ« propozuar implementimi i serverit LSP (Language Server Protocol) pĂ«r gjuhĂ«n GDScript, i cili lejon dĂ«rgimin e informacionit mbi semantikĂ«n e GDScript dhe rregullat pĂ«r plotĂ«simin automatik tĂ« kodit nĂ« redaktues tĂ« jashtĂ«m, si plugin pĂ«r VS Code dhe Atom;
- Shtuar një sërë përmirësimesh në redaktorin e integruar të skripteve GDScript: është shtuar mundësia për të vendosur shënime në pozitat në kod, është realizuar një panel minimap (për një pasqyrë të shpejtë të gjithë kodit), është përmirësuar plotësimi automatik i hyrjes, janë zgjeruar mundësitë e modit vizual të projektimit të skripteve;
- ĂshtĂ« shtuar njĂ« mod pĂ«r krijimin e lojĂ«rave pseudo-3D, i cili lejon pĂ«rdorimin e efektit tĂ« thellĂ«sisĂ« nĂ« lojĂ«rat dy-dimensionale pĂ«rmes pĂ«rcaktimit tĂ« disa shtresave qĂ« formojnĂ« njĂ« perspektivĂ« tĂ« rreme;
- Në redaktorin 2D është rikthyer mbështetja për atlaset e teksturave;
- Në GUI është modernizuar procesi i vendosjes së ankorave dhe kufijve të zonave;
- Për të dhënat tekstuale është shtuar mundësia për të monitoruar në kohë reale ndryshimet e parametrave të efekteve, është siguruar mbështetje për etiketat BBCode dhe mundësia për të përcaktuar efektet e veta;
- ĂshtĂ« shtuar njĂ« gjenerues i rrjedhave tĂ« zĂ«rit, i cili lejon krijimin e valĂ«ve akustike mbi bazĂ«n e kadrove tĂ« veçanta dhe analizuesit spektral;
- Biblioteka V-HACD ofron mundësinë për të ndarë meshat e thella në pjesë të sakta dhe të thjeshtuara konvex. Kjo mundësi e lehtëson ndjeshëm gjenerimin e formave të përplasjeve për meshat ekzistuese 3D.
- Implementohet mundësia për zhvillimin e logjikës së lojës në gjuhën C# duke përdorur Mono për platformat Android dhe WebAssembly (më parë, C# mbështetej vetëm për Linux, Windows dhe macOS). Mbështetje për C# 8.0 është implementuar mbi Mono 6.6. Për C# është implementuar gjithashtu mbështetje fillestare për kompilimin me kohë të paravendosur (AOT), e cila është shtuar në bazën e kodit, por ende nuk është aktivizuar (për WebAssembly, akoma përdoret interpretuese). Për redaktimin e kodit C#, është realizuar mundësia e lidhjes me redaktorë të jashtëm, si MonoDevelop, Visual Studio për Mac dhe Jetbrains Rider.
- Dokumentacioni Ă«shtĂ« zgjeruar dhe pĂ«rmirĂ«suar ndjeshĂ«m. ĂshtĂ« publikuar njĂ« pĂ«rkthim i pjesshĂ«m i dokumentacionit nĂ« gjuhĂ«n ruse (pĂ«rkthimi i udhĂ«zuesit fillestar pĂ«r tĂ« filluar punĂ«n).
Shkarko versionin më të fundit
Burimi: linux.org.ru

