NjĂ« nga detyrat kryesore tĂ« industrisĂ« sĂ« lojĂ«rave dhe programimit nĂ« pĂ«rgjithĂ«si Ă«shtĂ« optimizimi pa humbje tĂ« konsiderueshme tĂ« cilĂ«sisĂ«. Prandaj, nĂ« atĂ« kohĂ« u krijuan shumĂ« kodekĂ«sh pĂ«r audio dhe video, tĂ« cilat siguruan kompresim duke ruajtur tregues tĂ« pranueshĂ«m. Tani kompanĂa Microsoft prezantoi zgjidhjen e saj tĂ« ngjashme pĂ«r lojĂ«rat.

Në ngjarjen Game Developers Conference 2019, korporata nga Redmond shpalli realizimin e teknologjisë Variable Rate Shading, e cila është pjesë e API-së DirectX 12. Kjo teknologji është një analog funksional i NVIDIA Adaptive Shading dhe është e dedikuar për kursimin e burimeve të kartave grafike. Kjo lejon të zvogëlohet ngarkesa gjatë llogaritjes së objekteve periferike dhe zonave. Ndërkohë, teknologjia lejon rritjen e detajeve aty ku është e nevojshme.
Si rezultat, kjo teknologji rrit performancën në lojë pa humbje të dukshme të cilësisë së imazhit. Gjatë prezantimit, kompania tregoi funksionimin e teknologjisë në lojën Civilization VI. Siç u theksua, frekuenca e kadrave në anën e majtë të imazhit ishte 14 % më e lartë se në të djathtën me të njëjtën cilësi.
Një sërë kompanish, përfshirë Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision dhe Epic Games, tashmë kanë shpallur se do të implementojnë Variable Rate Shading në projektet e tyre. Ndërkohë, në Redmond thanë se teknologjia mbështetet nga kartat NVIDIA me arkitekturën Turing dhe nga familja e ardhshme Intel Gen11. Po ashtu, nuk përjashtohet që VRS të mbështetet edhe nga kartat diskrete të ardhshme Intel, megjithëse deri tani nuk është thënë qartë. Më parë ishin përhapur thashetheme për mbështetje të teknologjisë në GPU-të e brezit Navi dhe konsolat e ardhshme next-gen.
Si rezultat, teknologjia do të lejojë krijimin e lojërave me cilësi më të lartë në aspektin grafik me kërkesa relativisht të ulta për kartën grafike.
Burimi: 3dnews.ru
