Një nga detyrat kryesore të zhvillimit të lojërave dhe programimit në përgjithësi është optimizimi pa humbje të konsiderueshme të cilësisë. Prandaj, në atë kohë u shfaqën shumë kodekëve për audio dhe video, të cilat siguronin kompresim, duke ruajtur nivele të pranueshme. Tani, kompania Microsoft ka prezantuar një zgjidhje të ngjashme për lojërat.

Në ngjarjen Game Developers Conference 2019, korporata nga Redmond njoftoi zbatimin e teknologjisë Variable Rate Shading, e cila është pjesë e API DirectX 12. Kjo teknologji është një ekuivalent funksional i NVIDIA Adaptive Shading dhe është e destinuar për të kursyer burimet e kartës grafike. Kjo lejon që të ulet ngarkesa gjatë llogaritjes së objekteve periferike dhe zonave. Gjithashtu, teknologjia mundëson rritjen e detajeve atje ku është e nevojshme.
Si rezultat, kjo teknologji rrit performancën në lojë pa humbje të dukshme të cilësisë së imazhit. Gjatë prezantimit, kompania tregoi funksionimin e teknologjisë në lojën Civilization VI. Siç është vërejtur, frekuenca e kadrave në anën e majtë të imazhit ishte 14% më e lartë se në të djathtën, me cilësi të njëjtë.
Një sërë kompanish, duke përfshirë Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision dhe Epic Games, tashmë kanë shpallur se do të implementojnë Variable Rate Shading në projektet e tyre. Nga ana tjetër, në Redmond theksuan se teknologjia mbështetet nga kartat NVIDIA me arkitekturën Turing dhe nga familja e ardhshme Intel Gen11. Gjithashtu, nuk përjashtohet që VRS të mbështetet edhe nga kartat diskrete të ardhshme Intel, megjithëse këtë nuk e kanë bërë të qartë përsëri. Më parë ishin përhapur thashetheme për mbështetjen e teknologjisë në GPU-në e gjeneratës Navi dhe konsolat e lojërave next-gen.
Si rezultat, teknologjia do të lejojë krijimin e lojërave me cilësi më të lartë grafike me kërkesa relativisht të ulëta ndaj kartës grafike.
Burimi: 3dnews.ru
