Pas 10 muaj zhvillimi u lansua një motor i hapur për lojëra , i përshtatshëm për krijimin e lojërave 2D dhe 3D. Motori mbështet një gjuhë të lehtë për t'u mësuar për caktimin e logjikës së lojës, një mjedis grafik për dizajnimin e lojërave, një sistem përkatës për shpërndarjen e lojërave me një klik, mundësi të gjera për animacionin dhe simulimin e proceseve fizike, një debugger të integruar dhe një sistem për identifikimin e ngushticave në performancë. Kodi i motorit të lojës, mjedisi i dizajnimit të lojërave dhe mjetet e zhvillimit përkatëse (motori fizik, serveri audio, backend-et për renderimin 2D/3D etj.) nën licencën MIT.
Kodet burimore të motorit u krijuan në vitin 2014 nga studioja , pas dhjetë vjetësh zhvillimi të një produkti praktik të nivelit profesional, i cili u përdor për krijimin dhe publikimin për PC, konsolat e lojërave dhe pajisjet mobile. Motori mbështet të gjitha platformat e njohura desktop dhe mobile (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), si dhe zhvillimin e lojërave për Web. Assemblimet binarë të gatshme për t'u nisur për Linux, Windows dhe macOS.
Në po zhvillohet renderimit në bazë të API grafik Vulkan, i cili do të ofrohet në lëshimin e ardhshëm të Godot 4.0, në vend të backend-ëve aktualë të renderimit përmes OpenGL ES 3.0 dhe OpenGL 3.3 (mbështetje për OpenGL ES dhe OpenGL do të ruhet duke siguruar funksionimin e backend-it të vjetër OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 mbi arkitekturën e re të renderimit në bazë të Vulkan). Kalimi nga Godot 3.2 në Godot 4.0 do të kërkojë rishikimin e aplikacioneve për shkak të thyerjes së pajtueshmërisë në nivelin e API, por për degën Godot 3.2 do të sigurohet një cikël i gjatë mbështetjeje, periudha e të cilit do të varet nga kërkesa e përdoruesve për këtë degë. Në lëshimet ndërmjetëse 3.2.x nuk përjashtohet portimi i novacioneve që nuk ndikojnë në stabilitetin nga dega 4.x, të tilla si mbështetje , , dhe platforma .
Novitetet kryesore të Godot 3.2:
- Mbështetje e shtuar për helmetat e realitetit virtual Oculus Quest, implementuar në bazë për platformën Android. Për zhvillimin e sistemeve të realitetit të shtuar për iOS, mbështetje e shtuar për kornizën . Për Android po zhvillohet mbështetje për kornizën , por ajo ende nuk është gati dhe do të përfshihet në një nga lëshimet ndërmjetëse 3.3.x;

- interfesa e redaktorit vizual të shenjave. nodet e reja për krijimin e shenjave më të avancuara. Për shenjat e realizuara me skenare klasike, është shtuar mbështetje për konstantet, masivat dhe modifikatorët 'varying'. Shumë shenja, specifike për backend-in OpenGL ES 3.0, janë portuar për OpenGL ES 2;
- Mbështetje për renderimin fizikisht të saktë të materialeve (PBR) është sinkronizuar me mundësitë e motorëve të rinj të renderimit PBR, siç janë Blender Eevee dhe Substance Designer, për të siguruar një përshkrim të ngjashëm të skenës në Godot dhe paketat e përdorura të modelimit 3D;
- Janë optimizuar disa parametra të renderimit për të përmirësuar performancën dhe për të shtuar cilësinë e imazhit. Në backend-in GLES3 janë transferuar shumë mundësi nga GLES2, duke përfshirë mbështetje për metodën e anti-aliasing MSAA (Multisample anti-aliasing) dhe efeket e ndryshme të post-procesimit (ndriçimi, borrë DOF dhe BCS);
- Shtuar mbështetje e plotë për importimin e skenave dhe modeleve 3D në formatin glTF 2.0 (GL Transmission Format) dhe është shtuar mbështetje fillestare për formatin FBX, që lejon importimin e skenave me animacion nga Blender, por është ende e papajtueshme me Maya dhe 3ds Max. Shtuar mbështetje për skelëra në importimin e skenave përmes glTF 2.0 dhe FBX, duke lejuar përdorimin e një skeleti në disa mesh;
Puna për përmirësimin dhe stabilizimin e mbështetjes për glTF 2.0 është kryer në bashkëpunim me komunitetin e zhvilluesve të paketës Blender, ku mbështetje e përmirësuar për glTF 2.0 do të ofrohet në lëshimin 2.83; - Mundësitë rrjetërore të motorit janë zgjeruar me mbështetje për protokollin WebRTC dhe WebSocket, si dhe mundësinë për të përdorur UDP në modin multicast. për përdorimin e hash-ave kriptografikë dhe punën me certifikata. Shtuar një ndërfaqe grafike për profilizimin e aktiviteteve rrjetërore. Ka filluar puna për krijimin e një porte të Godot për
WebAssembly/HTML5, e cila do të lejojë ekzekutimin e editorit në shfletuesin përmes Web; - Rishikuar për platformën Android dhe sistemin e eksportit. Tani për formimin e pacakjeve për Android ofrohet dy sisteme të veçanta eksporti: një me motorin e ndërtuar paraprakisht, dhe tjetra që lejon krijimin e ndërtimeve të personalizuara bazuar në variante të personalizuara të motorit. Konfigurimi i ndërtimeve të personalizuara mund të bëhet në nivelin e plugin-it për Android, pa modifikim manual të shablonit burimor;
- Në editor është shtuar mbështetje për selektiv funksionalitete të veçanta, për shembull, mund të hiqen butonat për thirrjen e editorit 3D, editorit të skenarëve, bibliotekës së burimeve, nyjave, paneleve, veçorive dhe elementeve të tjera që nuk janë të nevojshme për zhvilluesin (fshehja e elementeve të tepërta lejon përmirësimin e ndjeshëm të ndërfaqes);
- Shtuar mbështetje fillestare për integrimin me sistemet e menaxhimit të kodit burimor dhe realizuar një plugin për mbështetje Git
në editor; - Përfituar mundësinë e ripërcaktimit të kamerës për lojën e nisur përmes dritares në editor, që ofron mundësinë e vlerësimit të mënyrave të ndryshme në lojë (shikim të lirë, inspektimi i nyjave, etj.);
- Implementimi i propozuar i serverit LSP (Language Server Protocol) për gjuhën GDScript, i cili lejon transmetimin e informacionit në lidhje me semantikën e GDScript dhe rregullat e plotësimit të kodit në redaktorët e jashtëm, si plugin-i VS Code dhe Atom;
- Janë bërë përmirësime të shumta në redaktorin e integruar të skenarëve GDScript: është shtuar mundësia për të vendosur shenjë në pozitat në kod, është realizuar paneli minimap (për një pamje të shpejtë të gjithë kodit), është përmirësuar plotësimi automatik i hyrjes, mundësitë e modit vizual të projektimit të skenarëve;
- ĂshtĂ« i shtuar njĂ« mod i krijimit tĂ« lojĂ«rave pseudo-3D, qĂ« lejon pĂ«rdorimin e efektit tĂ« thellĂ«sisĂ« nĂ« lojĂ«ra dy-dimensionale pĂ«rmes pĂ«rcaktimit tĂ« disa niveleve qĂ« formojnĂ« njĂ« perspektivĂ« fiktive;

- Në redaktorin 2D mbështetje për atlast e teksteve;
- Në GUI është modernizuar procesi i vendosjes së ankorave dhe kufijve të zonave;
- Për të dhënat tekstuale është shtuar mundësia për të parë në kohë reale ndryshimet në parametrat e efekteteve, është siguruar mbështetje për etiketat BBCode dhe mundësia për të përcaktuar efektet tuaja;
- gjenaratori i rrjedhave audio, i cili lejon krijimin e valëve zvogëluese bazuar në kadrin e veçantë dhe analizatorin spektoral;
- Me ndihmën e bibliotekës është realizuar mundësia e ndarjes së formave të brendshme në pjesë të sakta dhe të thjeshta konvexitete. Kjo mundësi e bën të thjeshtë gjenerimin e formave të përplasjes për modelet 3D ekzistues;

- ĂshtĂ« realizuar mundĂ«sia pĂ«r zhvillimin e logjikĂ«s sĂ« lojĂ«rave nĂ« gjuhĂ«n C# duke pĂ«rdorur Mono pĂ«r platformat Android dhe WebAssembly (mĂ« parĂ« C# ishte mbĂ«shtetur pĂ«r Linux, Windows dhe macOS). NĂ« bazĂ« tĂ« Mono 6.6 Ă«shtĂ« realizuar mbĂ«shtetje pĂ«r C# 8.0. PĂ«r C# gjithashtu Ă«shtĂ« realizuar mbĂ«shtetje fillestare pĂ«r kompilimin e parakohshĂ«m (AOT, ahead-of-time), e cila Ă«shtĂ« shtuar nĂ« bazĂ«n e kodit, por ende nuk Ă«shtĂ« aktivizuar (pĂ«r WebAssembly aktualisht pĂ«rdoret interpretuesi). PĂ«r redaktimin e kodit C# Ă«shtĂ« realizuar mundĂ«sia pĂ«r lidhjen e redaktorĂ«ve tĂ« jashtĂ«m, si MonoDevelop, Visual Studio for Mac dhe Jetbrains Rider;
- Ka pasur njĂ« zgjerim dhe pĂ«rmirĂ«sim tĂ« dukshĂ«m . ĂshtĂ« publikuar njĂ« pĂ«rkthim pjesor nĂ« gjuhĂ«n ruse ( udhĂ«zimi hyrĂ«s pĂ«r fillimin e punĂ«s).
Burimi: opennet.ru



