Историја Интернета: Откривање интерактивности

Историја Интернета: Откривање интерактивности

Остали чланци из серије:

Први електронски рачунари били су јединствени уређаји створени у истраживачке сврхе. Али када су постали доступни, организације су их брзо укључиле у своју постојећу културу података – ону у којој су сви подаци и процеси били представљени у низовима. бушене карте.

Херман Холерит развио први табулатор способан да чита и броји податке из рупа на папирним картицама за попис становништва САД крајем 0. века. Средином следећег века, веома шаролика менажерија потомака ове машине продрла је у велика предузећа и владине организације широм света. Њихов заједнички језик била је картица која се састојала од неколико колона, где је свака колона (обично) представљала један број, који је могао да се удари на једној од десет позиција које представљају бројеве од 9 до XNUMX.

За убацивање улазних података у картице нису били потребни сложени уређаји, а процес се могао дистрибуирати у више канцеларија у организацији која је генерисала податке. Када је требало обрадити податке — на пример, да би се израчунао приход за тромесечни извештај о продаји — одговарајуће картице би могле да се унесу у центар података и поставе у ред за обраду на одговарајућим машинама које су произвеле скуп излазних података на картицама или их штампале на папиру . Око централних машина за обраду — табулатора и калкулатора — били су груписани периферни уређаји за бушење, копирање, сортирање и тумачење картица.

Историја Интернета: Откривање интерактивности
ИБМ 285 Табулатор, популарна машина за бушене картице 1930-их и 40-их година.

До друге половине 1950-их, скоро сви рачунари су радили користећи ову шему „серијске обраде“. Из перспективе типичног крајњег корисника продаје, није се много променило. Донели сте гомилу бушених картица на обраду и добили сте испис или другу гомилу бушених картица као резултат рада. И у том процесу, картице су се претвориле од рупа на папиру до електронских сигнала и назад, али нисте много марили за то. ИБМ је доминирао у пољу машина за обраду бушених картица и остао једна од доминантних сила у области електронских рачунара, великим делом због својих успостављених односа и широког спектра периферне опреме. Једноставно су заменили механичке табулаторе и калкулаторе купаца бржим, флексибилнијим машинама за обраду података.

Историја Интернета: Откривање интерактивности
Комплет за обраду бушених картица ИБМ 704. У првом плану девојка ради са читачем.

Овај систем за обраду бушених картица је савршено функционисао деценијама и није пао – напротив. Па ипак, касних 1950-их, рубна субкултура компјутерских истраживача почела је да тврди да цео овај радни ток треба да се промени – они су тврдили да је рачунар најбоље користити интерактивно. Уместо да га остави са задатком, а затим се врати да добије резултате, корисник мора директно да комуницира са машином и користи њене могућности на захтев. У Капиталу, Маркс је описао како су индустријске машине — којима људи једноставно управљају — замениле оруђе рада које су људи директно контролисали. Међутим, рачунари су почели да постоје у облику машина. Тек касније су их неки њихови корисници претворили у алате.

А ова трансформација се није догодила у центрима података као што су Биро за попис становништва САД, осигуравајућа компанија МетЛифе или Унитед Статес Стеел Цорпоратион (које су све биле међу првима које су купиле УНИВАЦ, један од првих комерцијално доступних рачунара). Мало је вероватно да би организација која сматра недељни платни списак најефикаснијим и најпоузданијим начином желела да неко поремети ову обраду играјући се са рачунаром. Вредност могућности да седнете за конзолу и само испробате нешто на рачунару била је јаснија научницима и инжењерима, који су желели да проуче проблем, приступе му из различитих углова док се не открије његова слаба тачка и брзо прелазе између размишљања и делања.

Стога су се такве идеје појавиле међу истраживачима. Међутим, новац за плаћање оваквог расипничког коришћења рачунара није стигао од њихових шефова одељења. Нова субкултура (може се чак рећи и култ) интерактивног рада на рачунару настала је из продуктивног партнерства између војних и елитних универзитета у Сједињеним Државама. Ова обострано корисна сарадња започела је током Другог светског рата. Атомско оружје, радар и друго магијско оружје научили су војне вође да наизглед несхватљиве активности научника могу бити од невероватног значаја за војску. Ова удобна веза трајала је отприлике једну генерацију, а затим се распала у политичким перипетијама другог рата, Вијетнама. Али у то време, амерички научници су имали приступ огромним сумама новца, били су готово неометани и могли су да ураде скоро све што би могло да буде повезано са националном одбраном.

Оправдање за интерактивне рачунаре почело је бомбом.

Вихор и САГЕ

29. августа 1949. совјетски истраживачки тим је успешно спровео први тест нуклеарног оружја на Семипалатинско полигон. Три дана касније, амерички извиђачки авион који је летео изнад северног Пацифика открио је трагове радиоактивног материјала у атмосфери преостале од теста. СССР је имао бомбу, а за то су сазнали њихови амерички ривали. Тензије између две суперсиле су трајале више од годину дана, откако је СССР пресекао копнене путеве ка областима Берлина под контролом Запада као одговор на планове да Немачкој врати своју бившу економску величину.

Блокада је окончана у пролеће 1949. године, блокирана масовном операцијом коју је Запад покренуо да подржи град из ваздуха. Напетост је донекле спласнула. Међутим, амерички генерали нису могли занемарити постојање потенцијално непријатељске силе са приступом нуклеарном оружју, посебно с обзиром на све већу величину и домет стратешких бомбардера. Сједињене Државе су имале ланац радарских станица за откривање авиона успостављених дуж обала Атлантика и Пацифика током Другог светског рата. Међутим, користили су застарелу технологију, нису покривали северне прилазе кроз Канаду и нису били повезани централним системом за координацију противваздушне одбране.

Да би поправили ситуацију, Ваздухопловство (независна америчка војна грана од 1947) сазвало је Инжењерски комитет противваздушне одбране (АДСЕЦ). У историји је упамћен као „Воли комитет“, назван по његовом председнику Џорџу Велију. Био је физичар МИТ-а и ветеран војне радарске истраживачке групе Рад Лаб, која је након рата постала Истраживачка лабораторија за електронику (РЛЕ). Комитет је проучавао проблем годину дана, а Валлијев коначни извештај је објављен у октобру 1950.

Очекивало би се да би такав извештај био досадна збрка бирокрације, која би се завршила опрезно сроченим и конзервативним предлогом. Уместо тога, извештај се показао као занимљив део креативне аргументације и садржао је радикалан и ризичан план акције. Ово је очигледна заслуга још једног професора са МИТ-а, Норберт Виенер, који је тврдио да се проучавање живих бића и машина може комбиновати у једну дисциплину кибернетика. Валли и његови коаутори су почели са претпоставком да је систем ПВО живи организам, не метафорички, већ у стварности. Радарске станице служе као чулни органи, пресретачи и пројектили су ефектори преко којих она комуницира са светом. Они раде под контролом директора, који користи информације из чула за доношење одлука о неопходним радњама. Они су даље тврдили да директор који се састоји од људи не би могао да заустави стотине авиона који долазе на милионима квадратних километара у року од неколико минута, тако да би што више функција директора требало да буде аутоматизовано.

Најнеобичнији од њихових налаза је да би најбољи начин да се аутоматизује директор био преко дигиталних електронских рачунара који могу да преузму део људског одлучивања: анализирају долазеће претње, циљају оружје против тих претњи (израчунавају курсеве пресретања и преносе их на борци), а можда чак и развој стратегије за оптималне облике одговора. Тада уопште није било очигледно да су рачунари погодни за такву намену. У то време у читавим Сједињеним Државама постојала су тачно три радна електронска рачунара и ниједан од њих није био ни близу да испуни захтеве поузданости за војни систем од којег зависе милиони живота. Они су једноставно били веома брзи и програмабилни дробилице бројева.

Међутим, Валли је имао разлога да верује у могућност стварања дигиталног рачунара у реалном времену, пошто је знао за пројекат вихор [„Вортек“]. Почело је током рата у лабораторији МИТ-а за сервомеханизам под управом младог дипломираног студента, Џеја Форестера. Његов почетни циљ је био да створи симулатор летења опште намене који би могао да се реконфигурише да подржи нове моделе авиона без потребе да се сваки пут поново гради од нуле. Колега је убедио Форрестера да његов симулатор треба да користи дигиталну електронику за обраду улазних параметара из пилота и производњу излазних стања за инструменте. Постепено је покушај стварања дигиталног рачунара велике брзине прерастао и помрачио првобитни циљ. Симулатор летења је заборављен и рат који је довео до његовог развоја одавно је завршен, а комисија инспектора Канцеларије за поморска истраживања (ОНР) постепено је постајала разочарана у пројекат због све већег буџета и све већег -померање датума завршетка. Године 1950. ОНР је критично смањио Форрестеров буџет за наредну годину, намеравајући да након тога потпуно затвори пројекат.

За Џорџ долину, међутим, Вихор је био откровење. Прави рачунар Вхирлвинд је још увек био далеко од рада. Међутим, након овога је требало да се појави компјутер, који није био само ум без тела. То је рачунар са чулним органима и ефекторима. Организам. Форестер је већ разматрао планове да прошири пројекат на главни систем војног командног и контролног центра у земљи. Стручњацима за компјутере у ОНР-у, који су веровали да су рачунари погодни само за решавање математичких проблема, овај приступ се чинио грандиозним и апсурдним. Међутим, управо је ово била идеја коју је Валли тражио и појавио се баш на време да спаси Вихора од заборава.

Упркос (или можда због) његових великих амбиција, Валлијев извештај је убедио Ваздухопловство, и они су покренули масивни нови истраживачки и развојни програм како би прво разумели како да креирају систем противваздушне одбране заснован на дигиталним рачунарима, а затим га заправо изграде. Ваздухопловство је почело да сарађује са МИТ-ом како би спровело кључна истраживања – што је природан избор с обзиром на позадину институције Вхирлвинд и РЛЕ, као и историју успешне сарадње против ваздушне одбране која датира још од Рад Лаб-а и Другог светског рата. Нову иницијативу су назвали „Пројекат Линколн“ и изградили нову Линцолн истраживачку лабораторију на Ханском Филду, 25 км северозападно од Кембриџа.

Ваздухопловство је именовало пројекат компјутеризоване противваздушне одбране САГЕ - типичан чудан војни пројекат акроним који значи "полуаутоматско земаљско окружење". Вхирлвинд је требало да буде пробни рачунар који ће доказати одрживост концепта пре него што се изврши производња хардвера у пуној мери и његова примена – ова одговорност је додељена ИБМ-у. Радна верзија рачунара Вхирлвинд, која је требало да буде направљена у ИБМ-у, добила је много мање памтљиво име АН/ФСК-7 („Арми-Нави Фикед Специал Пурпосе Екуипмент“ – због чега САГЕ изгледа прилично тачно у поређењу).

У време када је Ваздухопловство израдило пуне планове за систем САГЕ 1954. године, он се састојао од разних радарских инсталација, ваздушних база, оружја противваздушне одбране – све контролисано из двадесет три контролна центра, масивних бункера дизајнираних да издрже бомбардовање. Да би попунио ове центре, ИБМ би морао да испоручи четрдесет шест рачунара, а не двадесет три која би војску коштала много милијарди долара. То је зато што је компанија и даље користила вакуумске цеви у логичким колима, и оне су прегореле као сијалице са жарном нити. Било која од десетина хиљада лампи у радном рачунару могла би да поквари сваког тренутка. Очигледно би било неприхватљиво оставити читав сектор ваздушног простора земље незаштићеним док техничари врше поправке, па је резервна летелица морала бити при руци.

Историја Интернета: Откривање интерактивности
Контролни центар САГЕ у ваздухопловној бази Гранд Форкс у Северној Дакоти, где су се налазила два рачунара АН/ФСК-7

Сваки контролни центар имао је десетине оператера који су седели испред катодних екрана, а сваки је надгледао део ваздушног простора.

Историја Интернета: Откривање интерактивности

Компјутер је пратио све потенцијалне ваздушне претње и цртао их као трагове на екрану. Оператер би могао да користи светлосни пиштољ да прикаже додатне информације о трагу и изда команде одбрамбеном систему, а компјутер би их претворио у штампану поруку за расположиву ракетну батерију или базу ваздухопловства.

Историја Интернета: Откривање интерактивности

Вирус интерактивности

С обзиром на природу САГЕ система – директну интеракцију у реалном времену између људских оператера и дигиталног ЦРТ рачунара преко лаких топова и конзоле – није изненађујуће што је Линцолн Лаборатори неговала прву кохорту шампиона интерактивне интеракције са рачунарима. Целокупна рачунарска култура лабораторије постојала је у изолованом мехуру, одсеченом од норми серијске обраде које су се развијале у комерцијалном свету. Истраживачи су користили Вхирлвинд и његове потомке да резервишу временске периоде током којих су имали ексклузиван приступ рачунару. Они су навикли да користе своје руке, очи и уши за директну интеракцију преко прекидача, тастатура, јако осветљених екрана, па чак и звучника, без папирних посредника.

Ова чудна и мала субкултура се ширила у спољашњи свет попут вируса, директним физичким контактом. А ако то сматрамо вирусом, онда пацијент нулти треба да се зове младић по имену Весли Кларк. Кларк је 1949. напустио постдипломске студије физике на Берклију да би постао техничар у фабрици нуклеарног оружја. Међутим, рад му се није допао. Након што је прочитао неколико чланака из компјутерских часописа, почео је да тражи прилику да уђе у оно што је изгледало као ново и узбудљиво поље пуно неискоришћеног потенцијала. О регрутовању компјутерских специјалиста у лабораторији Линколн сазнао је из огласа, а 1951. се преселио на источну обалу да ради код Форестера, који је већ постао шеф лабораторије за дигиталне рачунаре.

Историја Интернета: Откривање интерактивности
Весли Кларк демонстрира свој биомедицински рачунар ЛИНЦ, 1962

Кларк се придружио Групи за напредни развој, подсектору лабораторије који је представљао опуштено стање сарадње војног универзитета тог времена. Иако је одељење технички било део универзума Линцолн Лабораторије, тим је постојао у балону унутар другог мехура, изолован од свакодневних потреба САГЕ пројекта и слободан да се бави било којим компјутерским пољем које би на неки начин могло бити повезано са ПВО. Њихов главни циљ раних 1950-их био је стварање рачунара за тестирање меморије (МТЦ), дизајнираног да покаже одрживост новог, високо ефикасног и поузданог метода складиштења дигиталних информација. меморија магнетног језгра, који би заменио избирљиву ЦРТ меморију која се користи у Вхирлвинд-у.

Пошто МТЦ није имао друге кориснике осим својих креатора, Кларк је имао пун приступ рачунару много сати сваког дана. Кларк се заинтересовао за тада модерну кибернетичку мешавину физике, физиологије и теорије информација захваљујући свом колеги Белмонту Фарлију, који је комуницирао са групом биофизичара са РЛЕ у Кембриџу. Кларк и Фарли су провели дуге сате у МТЦ-у, креирајући софтверске моделе неуронских мрежа за проучавање својстава самоорганизованих система. Из ових експеримената Кларк је почео да изводи одређене аксиоматске принципе рачунарства, од којих никада није одступио. Конкретно, он је веровао да је „погодност корисника најважнији фактор дизајна“.

Године 1955. Кларк се удружио са Кеном Олсеном, једним од програмера МТЦ-а, како би формулисао план за стварање новог рачунара који би могао да отвори пут следећој генерацији војних контролних система. Користећи веома велику меморију са магнетним језгром за складиштење и транзисторе за логику, могао би се учинити много компактнијим, поузданијим и моћнијим од Вхирлвинда. У почетку су предложили дизајн који су назвали ТКС-1 (Транзисторизовани и експериментални рачунар, „експериментални транзисторски рачунар“ – много јаснији од АН/ФСК-7). Међутим, менаџмент лабораторије Линколн одбацио је пројекат као прескуп и ризичан. Транзистори су били на тржишту тек неколико година раније, а врло мало рачунара је направљено коришћењем транзисторске логике. Тако су се Кларк и Олсен вратили са мањом верзијом аутомобила, ТКС-0, која је одобрена.

Историја Интернета: Откривање интерактивности
ТКС-КСНУМКС

Функционалност рачунара ТКС-0 као алата за управљање војним базама, иако повод за његово стварање, била је Кларка много мање интересантна од прилике да промовише своје идеје о компјутерском дизајну. По његовом мишљењу, рачунарска интерактивност је престала да буде животна чињеница у Линцолн Лабораториес и постала је нова норма – прави начин за прављење и коришћење рачунара, посебно за научни рад. Он је дао приступ ТКС-0 биофизичарима на МИТ-у, иако њихов рад није имао никакве везе са ПВО, и дозволио им је да користе визуелни екран машине за анализу електроенцефалограма из студија спавања. И нико се није противио овоме.

ТКС-0 је био довољно успешан да је 1956. године Линцолн Лабораториес одобрио транзисторски рачунар пуне скале, ТКС-2, са огромном меморијом од два милиона бита. За завршетак пројекта биће потребно две године. Након тога, вирус ће побећи ван лабораторије. Када се ТКС-2 заврши, лабораторије више неће морати да користе рани прототип, па су пристали да позајме ТКС-0 Кембриџу РЛЕ-у. Постављена је на другом спрату, изнад рачунарског центра за серијска обрада. И одмах је заразила компјутере и професоре у кампусу МИТ-а, који су почели да се боре за временске периоде у којима би могли да стекну потпуну контролу над рачунаром.

Већ је било јасно да је први пут било готово немогуће правилно написати компјутерски програм. Штавише, истраживачи који проучавају нови задатак често у почетку нису имали појма шта би требало да буде исправно понашање. А да бисте добили резултате из компјутерског центра, морали сте чекати сатима, па чак и до следећег дана. За десетине нових програмера у кампусу, могућност да се попну уз степенице, открију грешку и одмах је поправе, испробају нови приступ и одмах виде побољшане резултате, било је откриће. Неки су користили своје време на ТКС-0 да раде на озбиљним научним или инжењерским пројектима, али је радост интерактивности привукла и разиграније душе. Један ученик је написао програм за уређивање текста који је назвао „скупа писаћа машина“. Други је следио његов пример и написао „скупи стони калкулатор“ који је користио да уради свој домаћи задатак.

Историја Интернета: Откривање интерактивности
Иван Сатерленд демонстрира свој програм Скетцхпад на ТКС-2

У међувремену, Кен Олсен и још један ТКС-0 инжењер, Харлан Андерсон, фрустрирани спорим напретком ТКС-2 пројекта, одлучили су да пласирају на тржиште мали интерактивни рачунар за научнике и инжењере. Напустили су лабораторију и основали корпорацију Дигитал Екуипмент Цорпоратион, отварајући канцеларију у бившој фабрици текстила на реци Асабет, десет миља западно од Линколна. Њихов први рачунар, ПДП-1 (објављен 1961.), у суштини је био клон ТКС-0.

ТКС-0 и Дигитал Екуипмент Цорпоратион почели су да шире добре вести о новом начину коришћења рачунара изван Линколн лабораторије. Па ипак, до сада је вирус интерактивности био географски локализован, у источном Масачусетсу. Али ово је ускоро требало да се промени.

Шта још читати:

  • Ларс Хеиде, Системи бушених картица и рана експлозија информација, 1880-1945 (2009)
  • Џозеф Новембар, Биомедицинско рачунарство (2012)
  • Кент Ц. Редмонд и Тхомас М. Смитх, Фром Вхирлвинд то МИТЕР (2000)
  • М. Мичел Волдроп, Машина снова (2001)

Извор: ввв.хабр.цом

Додај коментар