Анализа приколице Хало Инфините показује шта није у реду са графиком игре

Одговори на оно што је Мицрософт показао Хало Инфините игра испоставило се као контроверзно, до те мере да су чак и велики медији почели да извештавају мешана реакција. Али ако анализирамо приказани део игре, шта нам то може рећи о техничкој компоненти? А ако је игра оптужена да изгледа „равно“, зашто и шта се може учинити поводом тога? Новинари „дигиталне фабрике” Еурогамер покушали су да одговоре на ова питања.

Анализа приколице Хало Инфините показује шта није у реду са графиком игре

Пре свега, презентација Хало Инфинитеа је у великој мери патила од лошег квалитета стрима уживо, што је био начин на који је већина гледалаца првобитно доживела садржај. „Веома је тешко пренети пуну снагу и графичку верност онога што ће Ксбок Сериес Кс моћи да вам донесе путем емитовања. Вратите се и гледајте игру у 4К при 60 кадрова у секунди." предложио Шеф Ксбок маркетинга Аарон Греенберг. Нажалост, једини 4К60 ресурс који је на располагању је још увек компримовани ИоуТубе видео, али нема сумње да анализа Ултра ХД верзије истиче много детаља који су испрани или нестали у емитовању.

Мали детаљи су само један од критикованих елемената презентације. Чини се да је главна примедба на Хало Инфините то што се чини "равним" и не изгледа као игра следеће генерације. Ако је тако, то има много везе са осветљењем, јер нови 343 Индустриес Слипспаце мотор превазилази само линеарна окружења на делимично отворен свет, али и прелази на потпуно динамичан систем осветљења. Ово је велико одступање од Хало-а 5, који се у великој мери ослањао на унапред израчунато, уклопљено осветљење и сенке, заједно са прегршт објеката који бацају динамичне сенке.


Анализа приколице Хало Инфините показује шта није у реду са графиком игре

Предност преласка на систем динамичког осветљења је повећан реализам и већа флексибилност: фино подешавање дневног светла може бити укључено, на пример. Заиста, изгледа да трејлер за игру показује благу промену доба дана током играња. Овај систем је у потпуности у супротности са стандардним статичким системом осветљења, чији Тхе Ласт оф Ус, 2. део показује један од најбољих примера. Статичко осветљење штеди значајне перформансе, а рефлектована светлост се такође може симулирати релативно јефтино, али се највећи део ефекта постиже ванмрежним прерачунавањем или „печењем“. Крајњи резултати могу бити импресивни, али има много недостатака: на пример, динамички објекти су осветљени потпуно другачије од статичних објеката, што доводи до визуелног дисконтинуитета.

Поред тога, прелиминарни прорачун траје веома дуго, а чак и најмање промене значајно повећавају време понављања. У сваком случају, динамичко осветљење и сенчење, као у Хало инфините-у, је скупље, али има предност да се динамички и статични екрански објекти третирају исто, тако да ништа не испада са слике, све се обрађује уједначено, а размера и осветљење могућности су исте, игра постаје много флексибилнија. Имајући све ово на уму, са сигурношћу је претпоставити да се многе предности динамичког осветљења користе у стварном дизајну игре Хало Инфините-а, од чега смо до сада видели само мали део.

Анализа приколице Хало Инфините показује шта није у реду са графиком игре

Међутим, системи динамичког осветљења су веома тешки за ГПУ, а ово је веома озбиљно ограничење: Еурогамер верује да је то главни разлог зашто Хало Инфините играње не изгледа тако импресивно. Ако обратите пажњу на доба дана, сунце је близу хоризонта, док подручје карактерише много брда или дрвећа. Као резултат тога, већина окружења у игри добија индиректно осветљење од сунца, што значи да се већина радње одвија у сенци. А то је проблем јер, по правилу, графика видео игара не преноси довољно добро области сенки. Штавише, игре се у великој мери ослањају на физичке материјале који се у потпуности ослањају на њихову интеракцију са светлом, што резултира избледелим текстурама у сенкама.

Штавише, овај проблем није јединствен за Хало Инфините. Метро Екодус има неких проблема, али 4А Гамес на ПЦ-у је пронашао једно потенцијално решење: глобално осветљење у реалном времену помоћу праћења зрака. Ово није једини начин да се реши овај проблем, јер се стварају друге методе: Епиц има одличан Лумен систем у Унреал Енгине-у 5, а СВЕИ (спарсе вокел оцтрее глобал иллуминатион) служи за сличне сврхе у ЦриЕнгине-у. Са неким обликом праћења за помоћ при индиректном осветљењу и областима сенки, Хало Инфините би била потпуно другачија игра. Али ово би захтевало компромисе јер су све ове методе веома скупе у смислу рачунарских ресурса.

Анализа приколице Хало Инфините показује шта није у реду са графиком игре

Прво, Ксбок Оне и Ксбок Оне Кс верзије игара неће имати моћ да се носе са овим задатком, али многи би могли рећи да је то у реду. На крају крајева, желимо да видимо разлику између генерација, а Ксбок Сериес Кс подржава хардверско праћење зрака (РТ). А ако игра користи РТ, можемо се надати да ће програмери потрошити ову снагу првенствено на глобално осветљење, поред било каквих рефлексија. Компромис је у томе што покретање игре у 4К при 60 кадрова у секунди и РТ може бити изван техничких могућности Ксбок Сериес Кс. Међутим, у ери у којој се реконструкција слике увелико користи на основу претходних оквира, компромиси би се могли направити. Рецимо то овако: да ли би многи људи више волели старе технологије осветљења у 4К, или би се одлучили за технологију осветљења следеће генерације на вишим фреквенцијама, али у резолуцији од 1440п?

Чини се да је осветљење главни разлог равности Хало Инфините-а, а у играма попут ОнРусх-а, које такође користе потпуно динамичко осветљење, можете видети да се осветљеност и засићеност могу постићи једноставним померањем акције у друго доба дана. Али у исто време, проблем индиректног осветљења неће погрешити. Пријављено је да је Хало Инфините далеко од завршеног и да се нове верзије појављују прилично често, али технологија динамичног осветљења је у срцу планова 343 Индустриес. И мало је вероватно да ће бити отказан или значајно промењен до тренутка лансирања.

Анализа приколице Хало Инфините показује шта није у реду са графиком игре

Поред осветљења, можете обратити пажњу и на друге недостатке дисплеја. Следећи најважнији недостатак је динамички ниво детаља. У кадру су се изненада појавиле камење, трава, па чак и билборди у даљини. Оригинални снимак приказује игру у 4К при 60 кадрова у секунди, што значи да се 8,3 милиона пиксела рендерује сваких 16,7 мс, а много вегетације која захтева веома мале троуглове може лако да смањи брзину кадрова. Чак и за такве графичке акцелераторе какве има Ксбок Сериес Кс, ово ће створити проблеме. Можда је резолуција превисока и коначна игра ће користити динамичко скалирање? Демо је радио на солидној резолуцији од 3840 к 2160, али је касније потврђено да је ово верзија за ПЦ, а не за конзолу.

Анализа приколице Хало Инфините показује шта није у реду са графиком игре

Такође можете обратити пажњу на такве ситнице као што је недостатак сенки на оружју и рукама главног шефа. Игре попут Црисис 3 нуде ово од 2013. године, а то се може урадити јефтино, као што показују игре Цалл оф Дути. То је мала карактеристика са великим визуелним утицајем која ће, надамо се, ући у коначну верзију за Ксбок Сериес Кс. Такође ме занимају неки од превише „чврстих“ ефеката транспарентности на стварима као што су штитови – можда би Бунгиејев приступ из Хало Реацх-а био пожељнији ? Коначно, неки од материјала су разочарани: у игри има много генеричке пластике и метала и не изгледа тако добро као блистави ванземаљски материјали из претходних Хало игара.

Видећемо како ће Мицрософт и 343 напредовати са Хало Инфините-ом и које промене ће унети у игру која је годинама у развоју, а до лансирања је остало само неколико месеци. Познато је да пројекат планирано за развој много година након лансирања читавог њеног животног века, и да је ажурирање праћења зрака у току - то би могло да побољша изглед игре.

Анализа приколице Хало Инфините показује шта није у реду са графиком игре

Извор:



Извор: 3дневс.ру

Додај коментар