Шта сам занимљиво научио из књиге "Теорија забаве за дизајн игара" Рафа Костера

У овом чланку ћу укратко навести најзанимљивије закључке и контролне листе које сам пронашао у књизи Рафа Костера „Теорија забаве за дизајн игара“.

Шта сам занимљиво научио из књиге "Теорија забаве за дизајн игара" Рафа Костера

Али прво, само мало основних информација:
— Свидела ми се књига.
— Књига је кратка, лака за читање и занимљива. Скоро као уметничка књига.
— Раф Костер је искусан дизајнер игара који такође има стручност у области музике и књижевности. Али он није програмер, тако да постоје „други“ нагласци на развоју, посебно упадљиви за програмера који га чита. Почео сам са МУД-овима.
— Књига је објављена 2004. године, што значи да фразе у књизи о тренутном стању индустрије треба посматрати са доста скептицизма.
— Званична веб страница књиге: тхеориоффун.цом [1].
— Преведена верзија књиге: Раф Костер: Гаме Девелопмент анд Ентертаинмент Тхеори [2]. Прочитао сам енглеску верзију, тако да не могу ништа рећи о квалитету руског превода, али барем постоји.
— Има доста рецензија о овој књизи [3]. Ипак, поставио сам себи задатак да прикупим кратак субјективни сажетак његових препорука, тако да овај чланак не треба сматрати рецензијом.
— Ова књига се редовно препоручује, укључујући на Хабре: 25 књига за програмере игара [4].

О чему се ради

По својој семантичкој структури, књига је подељена на два приближно једнака дела:
Први. Структурисана студија о томе шта је занимљиво у игрицама: покушај да се да дефиниција; зашто је занимљиво играти; када интересовање за игру нестане. Веома узбудљиво и едукативно. Много је аналогија и поређења са другим облицима уметности: музиком, књигама, биоскопом.
Друго. Дискусије о зрелости индустрије, сврси игара, одговорности програмера игара према друштву. Ретки су занимљиви тренуци, али углавном досадни и неинформативни. Забавила ме је фраза: „Сада је коначно дошло време када можете слободно да причате о родним разликама без ризика да будете оптужени за сексизам. И о овим разликама је разговарао прилично слободно.

Шта сам занимљиво научио из књиге "Теорија забаве за дизајн игара" Рафа Костера

Главна наведена вредност књиге је да вам каже како да игру учините занимљивом. И књига заиста говори о томе.
Али овде имам потешкоћа да преведем кључну реч забава на руски. Руски издавачи су то превели као „забава“. Гугл предлаже „забаву“. Користићу речи „интерес“ и „интересантно“, иако би задовољство и забава такође били прикладни.
Али, по мом мишљењу, ово је једна од оних речи које немају тачан руски превод, а сви представљени преводи су неуспешни. Ова занимљивост може бити не само забавна, већ и депресивна. На енглеском, реч „смешно“ може значити „глупо“, а фраза „смешне речи“ може значити непристојне речи.

Обрасци у игрицама

Обрасци у играма су основне структуре понашања које наш мозак учи да препознаје и практикује. Процес учења образаца је главни извор интересовања за игре. Када играч научи нешто ново, добија хемијску награду у виду хормона задовољства. Када играч у потпуности доживи све што игра нуди, тело престаје да добија такву награду. Ово је главна идеја прве половине књиге, која се открива из различитих углова уз помоћ различитих примера.
Односно, задовољство игре долази из знања. Спознаја је обучавање вештина које мозак доживљава као корисне за опстанак човека или његовог племена од давнина, што значи да човека за такву обуку треба наградити. Нова механика даје храну за знање (нови жанр или платформа за игре) и садржај (заплет, пратња, музика).
Одавде се извлачи закључак да је свака игра осуђена на досаду када играч из ње извуче све ново и постане мајстор у њој. Ако главни извор нових знања за игру лежи у садржају (аутор ову одећу назива по шарама), тада ће игра постати досадна након првог одломка или гледања на ИоуТубе -у (Опасности ИоуТубе-а за игре засноване на причама тада нису биле толико очигледне). Али нови елементи механике не само да трају дуже, већ и привлаче нове играче који су видели туђу игру. У великој мери због мајмуна: када особа види нечији успех (забавно), онда жели и да то понови и да се такмичи.
(Уобичајени превод речи шаблони су шаблони који се не уклапају добро по значењу. Ово је највероватније иста аналогија као са шаблонима дизајна у ООП-у)

Кратке фразе и идеје преузете из књиге

— Мозак размишља у обрасцима, а не стварним објектима;
— Мозак је похлепан за новим обрасцима;
— Мозак може да перципира сувише нове обрасце као буку и одбаци их као превише непознате и сложене. Тако старија генерација често одбија нове технологије или моду;
- Потпуно ново искуство може бити превише непознато и одвратно, тако да је ажурирани стари образац сигурнији (у науци постоји аналогија "предалеко испред свог времена");
— Поновљени стари обрасци доводе до досаде због рутине;
— Процес побољшања шаблона се награђује хормонима задовољства, али након постизања савршенства, задовољство се последњи пут ослобађа и ослобађање престаје;
— Досада је када мозак захтева нове информације за спознају. Мозак не захтева нужно нове сензације (неистражено искуство), често су му довољни нови подаци (нови скуп непријатеља, шефова);
— Играч може препознати стари образац у новој игри за 5 минута. Одећа и околина га неће преварити. Ако не нађе ништа ново, сматраће то досадним и затвориће га;
— Играч може препознати велику дубину у игри, али то може сматрати неважним за себе. Отуда досада и излаз;
- Не можеш свима угодити. Откривање нове механике је преспоро -> играч ће приметити да дуго нема ништа ново -> досадно -> излаз. Откривање нове механике пребрзо -> претешко, обрасци се не препознају -> досадно -> одустани.
— Најосновнији извор задовољства у игрицама: од усавршавања вештина у обрасцима – односно од знања. Али постоје и други додатни: естетски; рефлекс; друштвеним.
- Естетски ужитак. Засновано на препознавању старих образаца, а не на њиховом учењу, на пример кроз обрт заплета (пример: филм Планета мајмуна, када главни лик на крају види Кип слободе).
— Друштвени интерес (опционо за више играча):
1) ликовање када непријатељ нешто зезне;
2) похвала, тријумф за извршење тешког задатка, као сигнал остатку племена да сте корисни, значајни и значајни;
3) покровитељство, када ученик постигне успех, ово је важно за опстанак вашег племена;
4) понос, хвалисање својим учеником. Ово је сигнал племену о вашој важности и укупној корисности;
5) интимно удварање, што указује на релативни/локални друштвени значај;
6) великодушност, на пример, спонзорство за друге чланове клана, важан друштвени сигнал за племе о предностима постојања таквог саплеменика.

Шта сам занимљиво научио из књиге "Теорија забаве за дизајн игара" Рафа Костера

Елементи занимљиве игре

1) Припрема. То јест, играч треба да има прилику да прелиминарно повећа шансе за победу;
2) Стабилна механика. Скуп правила која су разумљива и прихваћена од стране играча;
3) Скуп препрека и сукоба. Играчи се морају суочити са разним препрекама које их спречавају да остваре циљ;
4) Много начина за превазилажење препрека. На пример, можете проћи поред стражара: обављањем херојских задатака, подмићивањем, застрашивањем или лукавим пењањем преко зида;
5) Вештина играча утиче на успех. Односно, одлуке које играч доноси су важне и доводе до различитих резултата;
6) Свет око нас. То јест, постоји простор за слободу и/или јасне границе. Није баш добро ако баците играча у отворено поље без икаквих уводних информација.

Да би искуство играња било едукативно, требало би постојати:
1) Променљиве повратне информације о акцијама играча: за успешније одлуке треба да постоји боља награда;
2) Искусан играч треба да добије што мању награду када решава најлакше проблеме. На пример, ако играч лови друге играче који су знатно слабији од њега, онда би то за њега требало да буде „економски“ неисплативо;
3) Неуспех мора имати своју цену. У старијим играма то је била потпуна игра завршена, али сада би то требало да буде барем услов за понављање или губитак профита.

Листа питања за занимљиву игру

1) Да ли треба да се припремим пре препреке? (извршити прелиминарно извиђање)
2) Да ли је могуће другачије припремити и успети? (поткупити или застрашити чуваре)
3) Да ли окружење препреке утиче на саму препреку? (Да ли се чувари на улазу у замак и мали град понашају другачије?)
4) Да ли постоје јасна правила игре и њена механика за превазилажење препрека? (није добро ако чувари непредвидиво реагују на отварање крађе или игноришу криминално понашање)
5) Може ли скуп правила подржати разне препреке? (сувише строга/лоша правила ограничавају могућности у развоју нивоа)
6) Може ли играч да користи различите вештине да би успео? (постани главни преговарач или брутални избацивач)
7) На вишим нивоима тежине, да ли се од играча захтева да користи више вештина да би успео? (односно да ли ће заиста морати да се труди, а не само да меље десетак нивоа на вепрове)
8) Да ли је потребна вештина за коришћење способности? (клик не би требало да буде ефикасна стратегија)
9) Да ли постоји више могућих исхода успеха тако да не постоји један загарантован исход? (досадно је десети пут гледати идентично прскање чувара током застрашивања)
10) Да ли напредни играчи имају користи од препрека/изазова који су превише лаки? (можете престати да дајете награде за вепрове у потпуности)
11) Да ли због неуспеха играч пати на било који начин? (неуспех, лош завршетак или изгубљени профит)
12) Ако уклоните графику, звукове и причу из игре, да ли ће и даље бити занимљиво играти? (тј. да ли је основна механика игре и даље занимљива?)
13) Сви системи који се користе у игри морају радити у правцу главне идеје (морал или идеја игре). Ако систем не доприноси решавању идеје, систем треба избацити. Ово је урадио програмер РимВорлд-а [5], која није додала механику која није побољшала његов „систем генерисања прича“. Зато није додао сложене системе израде.
14) Играчи скоро увек имају тенденцију да иду лаким путем: варају, прескачу причу и дијалоге који не служе њиховом главном интересу због којег су преузели ову игру. Људи су лењи. Да ли игра узима у обзир ово „лењо“ понашање? На пример, ако играч започне ваш акциони РПГ да замахне мачем, а не ради заплета, онда би му можда требало дати ову прилику без да га оптерећујете дугим причама (нарочито ако су тривијалне и понављајуће у игри).

Закључак

За читање књиге било је потребно само 8 сати. Назначио сам шта сматрам највреднијим, тако да сам можда пропустио друге важне идеје. Књига је лака и занимљива за читање, тако да је са сигурношћу препоручујем свим програмерима видео игара. Посебно за оне који праве игре као хоби и немају ресурсе за традиционалне методе привлачења пажње сликама које боду очи, планинама висококвалитетног садржаја и тоном професионалног оглашавања. Ако сте заинтересовани за такав материјал, размислите о претплати на моје наредне чланке.

Литература

1.Званична веб страница књиге Теорија забаве за дизајн игара.
2. Преведена верзија књиге: Раф Костер: Развој игара и теорија забаве.
3. Преглед на прогамер.ру.
4. 25 књига за програмере игара.
5. Како направити „генератор прича“: савет аутора РимВорлд-а.

Извор: ввв.хабр.цом

Додај коментар