Игра прича

Дан знања!
У овом чланку ћете пронаћи интерактивну игру за прављење заплета са механиком израчунавања ситуација у којој можете активно учествовати.

Игра прича

Једног дана, обичан играчки новинар ставио је диск са ексклузивним новим производом из мало познатог индие студија. Време је истицало - рецензију је требало написати до вечери. Пијуцкајући кафу и брзо прескачући скринсејвер, припремио се да игра још једно чудо индустрије игара. Када је изненада његова мачка скочила на тастатуру и, гласно мјаучући, јурнула право у усијани екран. Зраци светлости прскали су са монитора, одвлачећи несрећног гејмера негде унутар преливајућег левка који се створио у ваздуху.
Дошавши к себи, наш јунак се налази усред неког невероватног техномагијског света са џојстиком у једној руци, шољицом кафе у другој и паметним телефоном у џепу панталона. На хоризонту се уздиже грађевина чудног изгледа. Мачка се не види у близини, али футуристички бицикл се усамљено њише поред пута...


Дакле, позвани сте да играте, управо овде у коментарима, интерактивну зграду приче која развија горњу причу. Заједно можемо даље развијати ову авантуру, испуњавајући свет око хероја новим догађајима и предметима. Испод су правила по којима се игра игра.

Цонцептс

Наш несрећни херој налази се у свету чудне компјутерске игре. Непознати аутори стављају следећих 9 значења у дизајн и игру овог производа:

1. Парадокс

2. Забава

3. Светлост

4. Тама

5. Мистерија

6. Награда

7. Трап

8. Брзина

9. Трансформација

Објекти игре

Почетни ентитети наше приче имају своје бројеве:

Игрожур - 29

Његова мачка има 66 година

Шоља за кафу - 13

Паметни телефон - 80

Џојстик - 42

Главни рачунар - 64

Антигравитациони бицикл - 17

Напредак игре

Прича је написана на следећи начин:

а) Изаберите два објекта са бројевима у свету игре и напишите како они међусобно делују.

б) Овде ће вама и мени требати калкулатор (а сигурно знам да га имате), али не паничите - све је прилично једноставно:

Ако сте описали позитивну везу између објеката (када се приближе или делују заједно), онда умножити један број на други. Ако сте описали негативну везу између објеката (они се удаљавају, негативно делују једни на друге), онда подела један број на други.

в) Резултат је број који садржи одговор на питање – шта се догодило након интеракције. Гледате прву цифру различиту од нуле тог броја и гледате значење дато за ту цифру.

Први пример:

„Изненађен оним што се дешава, јунак отпије гутљај из шоље“

Овај догађај пишемо овако: 29 (коцкар) помножено са 13 (шоља за кафу). Добијамо број 377. Први број је 3, према табели значења то је „Светло” - долазимо до било каквог тумачења ситуације која нам је пала на памет асоцирањем на ову реч. Рецимо да се појави светлосни ефекат и јунак поврати своју траку здравља.

Када смишљате интерпретацију, покушајте да генеришете нови објекат историје. Тада му се може доделити број добијен након интеракције. У будућности ће бити могуће описати интеракцију са овим новим објектом. Ако није било могуће генерисати објекат, немојте се узнемиравати - то се дешава.

У горњој ситуацији, хајде да заменимо ефекат враћања траке за спасавање чињеницом да се у ваздуху изнад хероја појављује светлеће поље, подстичући вас да унесете име играча.

Сада имамо нови објекат игре: Име хероја - 377

Размотримо још један пример:

"Мачка је негде побегла од свог власника"

Догађај ће изгледати овако: 66 (мачка) подељено са 29 (играч). Испоставља се 2.275862 (у ствари, број је дужи, али ћемо због погодности оставити само првих 7 цифара). Први број у низу је 2, "Забава". Рецимо, појавивши се на овом свету, наша мачка је скочила у закривљену цев кроз коју је текла вода. Откотрљао се по њој уз поветарац, као на атракцију, и пљуснуо у језерце негде испод.

Тако смо генерисали објекат Лаке: 2.275862

Ако вам је потпуно тешко да тумачите ситуацију једну по једну реч, онда погледајте следеће бројеве и значења резултата у низу - можда ће вам ово помоћи у тумачењу догађаја. То јест, у горњем примеру, 2.275862 би значило „Забава-Забава-Замка-Мистерија-...“.

И још једно правило - ако у првих седам цифара резултата наиђете на низ 33, онда се ништа не појављује и оба интеракциона објекта се уништавају. Овај ефекат ће морати бити описан у заплету. Ако наш главни лик умре на овај начин, онда је у реду - узмите у обзир да се враћа у свет игре са тачке спасавања.

Објавите било шта да бисте наставили

Дакле, распоред је објављен. Хајде да почнемо игру. Где ће нас одвести прича о играчком новинару и његовој мачки? Твој потез, читаоче!

ПС

Више о изгледу саме механике можете прочитати у једној од раних рецензија: Рачунарски заплет или инфекција играња улога на столу

Такође, данас, 1. септембра, почела је мета-игра око испуњавања „потраге“ у стварности, током којих се генерише садржај за илузорно-надреални свет. Касније се планира коришћење механике сличне онима коришћеним у овом чланку. Више о општем концепту можете прочитати овде: Контекст Ектраваганза

Извор: ввв.хабр.цом

Додај коментар