Рачунарски заплет или инфекција играња улога на столу

На идеју о механици прорачунатих „самонаписаних“ прича дошао сам док сам радио на играма улога на форуму. Текстуални формат игре наметнуо је одређена ограничења у коришћењу система заснованих на коцкицама. Потребна је одређена платформа са подршком за такву функцију, ток игре је претрпан питањима „да ли да бацим коцку“, самим порукама о бацању, након чега још треба да унесете мајсторску реч, а тек онда играч напише садржајан пост који описује шта се догодило.

Рачунарски заплет или инфекција играња улога на столу

Можете се борити против свега овога на различите начине, али такве „борбе са интерфејсом“ нису биле сасвим оправдане и желео сам да размишљам у правцу нечег лаког што је увек при руци. Тако да постоји једноставност у провери резултата, у исто време и нека непредвидљивост. Тада ми је поглед пао (фигуративно речено) на уобичајену апликацију „Калкулатор“.

Плотфиндер

Следеће је вероватно било не баш оно што је одговарало оригиналној поруци, али је барем резултирало генератором заплета.

Идеја је била следећа: узмемо неколико ликова у причи и доделимо им бројеве (рецимо да ће бити двоцифрени - од 11 до 19), затим назначимо тему приче (детектив, вестерн, хорор, фантазија) и напишемо доле, да тако кажем, вектори заплета - 9 основних асоцијацијских речи. Пратећи одређена правила, обезбеђујемо интеракцију ликова, генерисање нових објеката и развој заплета.

Пример (познат и као први тест идеје)

Улоге:
12 - девојчица,
15 - њена сестра,
17 - манијак.

Тема: хорор
Списак асоцијација: 1 - страх, 2 - мистерија, 3 - тама, 4 - хладноћа, 5 - стадо, 6 - леш, 7 - смех, 8 - смрт, 9 - болест.

Одлучили смо за почетну тачку, али како да комуницирамо? Имамо калкулатор и идеју о интуитивном приступу. Одлучено је да се поступи по следећем принципу - ако два објекта успоставе неку врсту „позитивне“ везе између себе, онда их множимо један са другим, ако је „негативан“, онда делимо покретача са предметом примене. његове напоре.

Након што смо се одлучили за правила, почињемо да генеришемо заплет тако што ћемо осмислити прву операцију са нашим објектима:

Манијак, сасвим очекивано, жели да убије сестру девојчице = 17 / 15 = 1,13

А сада главна ствар: гледамо табелу асоцијација, узимајући прву цифру резултата интеракције за тумачење. Ако је потребно, укључујемо следеће да бисмо дошли до неке врсте резултата, и по могућности да генеришемо нови објекат.
Испоставило се да је „1-1-3“ „страх-страх-тама“. Једноставно страх, можда, ту ништа не даје, али додатак таме већ наговештава идеју. Стога је одлучено да се то опише као „манијак је планирао да је убије ноћу и сада чека да падне мрак“, а ми добијамо нови објекат 1,13 - ноћ.

Сада наставимо, овог пута бирајући нови пар објеката:

Девојчица увече разговара са сестром = 12 к 15 = 180
Изађе „Страх-смрт“ и „девојка исприча сестри свој сан у коме је видела да је убијена“.
Нови објекат 180 - спавање.

Да видимо шта се даље дешава:

Сестра исмијава смешан сан = 15 / 180 = 0,083
"8" је "смрт". „Али изнутра је још увек уплашена оним што је чула и одлучује да буде опрезна.
0,083 - опрез.

Сестра покушава да буде опрезна = 15 к 0,083 = 1,245
„Страх-тајна-хладноћа”. У ствари, она је само уплашена и не може да спава, нису се појавили нови објекти.

Ноћу, несрећни манијак напада своју сестру = 17 / 15 = 1,13
Испоставило се да је објекат „ноћ“ већ креиран, чини се да то није довољно и гледамо бројеве „ноћног“ објекта, одлучујући да сестра бежи од нападача. Одлучено је да се „ноћ“ замени са „бежи“.

У међувремену, девојчица сања = 12 к 180 = 2160
"Мистерија-страх." "Девојка се буди од онога што види."
2160 - пробуди се.

Сестра наставља да бежи = 15 к 1,13 = 16,95
"Страх-леш." „Скрива се у орману и тамо налази костур.
16,95 - скелет.

Сестра испитује скелет = 15 к 16,95 = 254,25
"Мистерија-стадо-хладно." — Кости се испостављају хладне.

Девојчица тражи своју сестру = 12 к 15 = 180 (сан)
Овде постоје опције - можда сам одустао од овога и заспао, али ако нисмо задовољни, онда се спуштамо на бројке: „страх-смрт“. Можда нешто чује, почиње да лупа од ужаса и закључава се у собу.

На овом делу приче сам застао да проценим шта се дешава. Неке асоцијације су, на први поглед, довеле до мало, јер су у суштини биле понављање саме теме хорора: страха и мистерије, на пример. Зато сам одлучио да се асоцијације, ако је могуће, по значењу разликују од саме теме како би биле корисније.

Једна од занимљивих последица је била да бројеви објеката често помажу у измишљању додатних детаља, на пример, манијак је одлучио да нападне ноћу, а ноћ је 1,13, односно у један ујутру, 13 минута. Занимљив је и ефекат постепеног „закопавања“ у проблем – лик ради једну ствар, добија другу, прати ову другу, добија трећу, и тако даље, а такође и како промена у општем контексту мења тежину асоцијације речи током истих операција.

Након тога сам направио други тест:

Улоге:
13 - вук,
18 - принц,
11 - принцеза.

Тема: Бајка
Списак асоцијација: 1 - дела, 2 - живот, 3 - чудо, 4 - прича, 5 - предмет, 6 - одраз, 7 - трансформација, 8 - поход, 9 - смрт.

Вук напада лутајућег принца = 13 / 18 = 0,72
"Трансформација је живот." „Вук није очекивао да ће то бити принц, али јунак није био на губитку и ухватио је вука живог.
0,72 - ухваћен је вук.

Принцеза је чула гласине о принчевом хватању вука = 11 к 0,72 = 7,92
"Трансформација-смрт." „Сетила се да је негде читала о таквим вуковима - они се претварају у вукодлаке и када се то догоди, принц можда неће имати среће.
7,92 - вукодлак.

Принцеза иде да упозори принца = 11 к 18 = 198
„Афере“. "Али у палати има превише ствари које треба урадити, боље је послати гласника."
198 - гласник.

Гласник је отишао кнезу = 198 к 18 = 3564
"Чудо-предмет-одраз." „Гласник је изненада на путу наишао на магичну књигу, која му је помутила ум када ју је отворио.
3564 - магична књига.

Вук покушава да побегне од принца = 13 / 18 = 0,72
Али ово је „ухваћени вук“ догађај који већ имамо, и не успева. И појављује се занимљива математика.

Вук покушава да преговара са принцом = 13 к 18 = 234
"Живот је прича о чуду." „Вук тражи да буде пуштен у замену за обећање да ће неким чудом прискочити у помоћ у тешкој ситуацији. Кнез верује и пушта.”
234 - споразум.

Након другог теста, постало је јасно да се таква структура заплета може одиграти не само извођењем узастопних догађаја заједно са другим играчима, већ и сам, рецимо, ако особа има само калкулатор, и све врсте судокуа, пасијанса и других доступна забава не доноси радост. Генерално, ако размислите о томе, дигитални рачунски уређај је веома распрострањена платформа - чешћа од коцки, уграђених у скоро сваки геџет.

Резултат операције са два објекта може израчунати било који учесник, а историја вредности се може пратити - може се вратити, па чак и експериментисати са предвиђањем.

За такву игру више није била потребна посебна улога мајстора, а поред тога, испоставило се да је то тако забаван „недвосмислено израчунат случајни случај“, уместо случајних резултата коцкица. Што је дало унапред непредвидиве, али накнадно идентичне исходе за исту интеракцију – откривање одређене јединствене хемије-физике процеса или чак судбине. Игра нас је подстакла да тражимо нова решења: ако један метод не функционише, смислите други - нешто друго за интеракцију. На пример, вук није могао да побегне од принца, већ, на пример, да побегне принцези или вукодлацима, идући другим путевима историје. Истовремено, са истом константом којом вода гаси ватру, вуку је, на овај или онај начин, суђено да га ухвати принц, све док остану оно што јесу.

Успут, можете израчунати сличне исходе да бисте одмах илустровали:

Вук покушава да побегне принцези = 134 = „дела-прича-чудо” = „док је принц пословао, вук је чуо разговор о томе како је негде био магични тепих.”

Вук бежи вукодлакима или се претвара у вукодлака = 102,96 = „дела-живот-смрт“ = овде се може тумачити на различите начине: „заузет бекством“, „побегао неповређен“, „преобразио се и сада доноси смрт“.

Вукодлак напада принца = 0,44 = "прича-прича". Па, рецимо, „принц је схватио да је наишао на створење из легенди...“. Односно, можда ће се принц сетити колца од јасика који се користи за убијање таквих злих духова (да, вукодлаци нису вампири, али ово су прве асоцијације које сам стекао) или ће вукодлака назвати именом, што ће зауставити нападача и довести до разговора између њих.

Друга последица је била да се редослед математичких операција може одвојити од специфичног дневника парцеле и размотрити у другом контексту. Због тога сам са следећим тестом одлучио да покушам да инвертујем ликове и теме, покушавајући да очувам исте интеракције ако је могуће:

Ситуација прва. Вук напада принца који лута кроз мрачни свет ужаса = „смех-тајна” = „принц је ужаснут, а вук се смеје и одаје своју тајну – он је човек, а принц му није непријатељ.” Догађај се није догодио, па прелазимо на принцеза иде за кнезом = „плаши се да је отишао сам у заразну шуму.“ Догађај се дешава заразна шума. Шта принц ради у шуми? - „отишао је у таму, ловећи чопор створења из сенке." Појавио се створења из сенке. Вук бежи = „насмејавши се последњи пут, растопил се у тами.”

Ситуација два. Манијак поново жели да убије своју сестру, иако се овога пута нађу у бајци. = „План који је смислио испао је веома компликован, прво је одлучио да се упозна.“ Догађај познаник. Девојка разговара са сестром = „одлучите да идете на путовање.“ Догађај путовање. Моја сестра је размишљала о томе и не воли јој се ова идеја о путовању = „Одједном, тврдоглава девојка показује својој сестри магичну књигу, чита редове, а онда је подиже и однесе магични вихор – сада њена сестра мора да крене у потрагу.” И тако даље...

Сој 33

Време је пролазило и једног дана је било још једно годишње такмичење друштвених и играних игара Гаме Цхеф. Одлучио сам да и о томе напишем систем, ако ме инспирише предложена тема конкурса. Услови конкурса подразумевали су да у својим радовима морате да пођете од две или три апстрактне слике из предложеног скупа – без обзира шта би оне на крају постале и како би биле перципиране. Тема ме је привукла и резултат је била „заразна игра улога“ посвећена конфронтацији између различитих метафизичких вируса који продиру у стварност – „Сој 33“. Заснован је на механици „израчунате парцеле“.

Анализираћу како су слике појединачних такмичарских састојака утицале на резултате. Иако је, наравно, тешко разумети шта је свака конкретна слика постала и како је тачно утицала, али ипак.

Рачунарски заплет или инфекција играња улога на столу

Почећу са сликом теме такмичења. Гледајући га, одмах сам видео да је веома погодан за мој „асоцијативни калкулатор“. Овде управо читамо концепт две могуће интеракције на којима се заснива главни процес: ликови и други објекти имају посебне дигиталне индексе и могу да интерагују или позитивно (тада се индекси множе) или негативно (индекси се деле један са другим). Друга слика теме је резултирала смањењем/повећањем индекса објекта у одређеним тренуцима.

Али главна ствар је оно што се догодило када је слика теме постављена на један од састојака:

Рачунарски заплет или инфекција играња улога на столу

Вируси појмова других светова који продиру у стварност. Дакле, тема одражава неизвесност исхода сукоба који прати игру, мали човек на слици као да је растрган између тога да ли да остане у стварном свету или да оде у алтернативни свет (тачније, који од алтернативних светова; да оде у).

Одавно сам желео да направим игрицу о вирусима (мада о обичним вирусима), али нешто је недостајало. И тако, гледајући црва који пузи из јабуке, сетио сам се ове идеје, и у комбинацији са темом, асоцијација се развила у метафизичку епидемију која је захватила стварни свет.

Преостала три састојка су такође нашла свој пут у игри на овај или онај начин.

Рачунарски заплет или инфекција играња улога на столу

Леву слику повезао сам са нечим попут исхода одређене претраге у мрклом мраку - можете пронаћи светлост (живот, смисао), или можете пронаћи нешто лоше (сенка, смрт, заборав). У игрици се то претворило у 8 достигнућа која треба пронаћи да би се ухватила стварност и неке посебне ствари које не морају бити пронађене, јер то доводи до смрти објеката или елиминације учесника.

Централна слика је асоцирала на неку врсту заштитне или одбрамбене реакције. Када се комбинује са вирусима, ова асоцијација одмах подсећа на идеју имунитета. Дакле, лоша ствар коју метафизички вирус не мора да пронађе је имуни одговор стварности, који доводи до смрти носиоца вируса. Поред тога, развијајући идеју заштите, увео сам правило да се постигнута достигнућа морају жртвовати, штитећи на тај начин носиоца вируса од ефеката имуног одговора.

Права слика ме је подстакла да као бонус оставим оригинални начин генерисања заплета за једну особу, без вирусног укуса, али са идејом да ​​​потражујем достигнућа преузета одатле. Чини се да слика указује на то да се заплет кристалише/гради у човековом мозгу (овде сам се очигледно сетио да се један од уобичајених типова конструкције заплета зове „пахуља“).

Брошура са добијеном игром налази се на мом сајту, можете је прочитати овде:

СОЈ 33

Рачунарски заплет или инфекција играња улога на столу

Уопштено, то изгледа отприлике овако - један играч делује у име истог хорора, и пуни град својим херојима и предметима, тумачећи догађаје који се одвијају кроз призму хорора. Други постају носиоци других жанрова и поставки - фантазија, сајберпанк, мутанти, зомби апокалипса и тако даље. Течности ових различитих димензија међусобно делују на све могуће начине, мењају стварни свет и боре се једни са другима. Крајњи циљ је пронаћи парове бројева који су такви артефакти достигнућа и одредити победника.

Режим супротстављања метафизичком вирусу најбоље је играти у групи, па ћу се касније у овом чланку детаљније задржати на примерима из режима за једног играча, за прављење прича.

Игра прва

Тема ове приче је била једноставна време. Ево почетних објеката заплета који се односе на ову тему:

Проналазач 23
Сати 95
Репортер 13
Библиотека 54
Орацле 67
Ванземаљац из будућности 71

Изабрао сам следеће асоцијативне векторе:

1. Цртеж
2. Прстен
3. Кука
4. Борба
5. Окови
6. Понос
7. Говор
8. Увреда
9. Лечење

Оно што ћу следеће урадити је да почнем да пишем заплет. Одаберем два објекта и помножим њихове индексе ако смислим акцију у којој се некако зближе, или поделим један индекс другим ако постоји нека врста сукоба између њих. Резултат се тумачи у оквиру теме и оних асоцијација на које резултат операције указује.

Поред основних правила о којима се говори на почетку чланка, овде се додаје и потрага за достигнућима. Ово се дешава када постоје парови у првих 7 цифара броја резултата.

11,22,44,55,66,77,88 и 99 су достигнућа, ако су сва отворена, игра се завршава. 33 је дезинтеграција, у овом случају се не користи реч асоцијације, оба интеракциона објекта су уништена, што је у складу с тим описано у заплету.

Када први пут отворите свако достигнуће, морате да смислите објекат заплета, његов индекс ће бити одговарајући пар бројева, а не цео број. Ако је неко достигнуће већ отворено, онда његови парови бројева више нису битни. Пар 33 је изузетак и ради сваки пут када се поново појави у историји.

Ево сценарија који је даље растао од предложених почетних података:

Проналазач претура по старој библиотеци тражећи информације о стварању времеплова.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Наишао је на неколико полураспаднутих књига које су садржале древна знања. Вративши се у радионицу, нацртао је шему уређаја који би превазишао границе времена.
Дијаграм времеплова 1242

Ванземаљац из будућности појавио се усред града, поверена му је мисија да разбије главни градски сат.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Новајлија не успева да изведе свој план: мало је погрешио са тајмингом и сада је трг са сатом ограђен, а ту се спрема прослава на којој ће се градоначелник обратити становницима.
Градоначелник града 0,747368

Новинар је отишао код проналазача да га интервјуише. На крају су почели да се забављају, што је довело до прстенова, брака и бебе. дете 299.

Док су месеци брачног живота пролазили, наш проналазач је и даље покушавао да изгради оно што је приказао на дијаграму.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Успео је да склопи уређај, али му је недостајао неки важан део, стабилизатор за привремене токове. Тек недавно, проналазач је случајно открио ову компоненту која недостаје - обичан златни прстен.
Тако је откључано прво достигнуће! Времеплов 66

У међувремену, репортерка је одгајала дечака. Користећи татину времеплов (и често без татиног знања), путовали су кроз различите епохе – стварне и измишљене.
Све је ишло одлично док једног дана нису ухваћени. Крволочни гусар капетан Кука их је закључао у оставу свог бригада. Али дечак је био паметан, храбар и сналажљив - преварио је капетана, опљачкао га и побегао са својом мајком у наше време.

Сада на њиховом зиду у дневној соби виси трофеј - магични шешир 3887!

Ванземаљац из будућности се поново појавио у граду, сада има задатак да упозна локално пророчиште.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Придошлица је постављена и на заказаном месту га није чекало пророчиште, већ чланови криминалног синдиката. Ванземаљца из будућности су ухватили и одвели у седиште организације на испитивање.
Синдикат злочина 4575

Шеф криминалног синдиката, изнудивши своје порекло од странца, покушава да га наговори на сарадњу.
КСНУМКС КСНУМКС х = КСНУМКС
Испоставило се да је шеф синдиката Капетан Кука 324825, који је у наш свет повукао Трицорне Хат. Он верује да ванземаљац зна како да се врати.

Али да се вратимо у прошлост, када је градоначелник града говорио на тргу са сатом.
0,747368 к 95 = 70
О, овај догађај је многима остао у сећању. Током градоначелниковог говора, сат је изненада експлодирао, затрпавши подручје крхотинама. Неки очевици су испричали како је из облака прашине изашао странац, погледао око себе и нестао у љубичастом блеску светлости.
Сада је ту подигнут споменик у част жртвама експлозије. Било их је тачно дванаест.
Сат је уништен. Друго достигнуће је откључано! Споменик 99

Ванземаљац је покушао да побегне из ћелије у којој је био смештен.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Сада када је ванземаљац имао мало времена, његов АИ имплант је био у стању да нацрта дијаграм блиске будућности, анализирајући све податке доступне у меморијским банкама. Пошто је добио ову врло тачну краткорочну прогнозу, ванземаљац је могао лако да побегне из тамнице.
Достигнуће откључано! Имплантат са подацима о свету будућности 55

Дечак је ставио магични шешир и покушава да открије његову тајну.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Испоставило се да овај предмет потчињава ум власника, а истовремено му даје осећај супериорности над другима.
У овом случају, објекат није измишљен, само појашњење заплета.

Капетан Хук, у међувремену, покушава да пронађе репортера - почело је да му сива да су у исто време и они који су одговорни за његово расељавање. Они ће одговарати за крађу капе.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Чим је капетан био на трагу, збацио га је један од других амбициозних чланова синдиката. Хуку је одузето место шефа криминалног синдиката, ухваћен је и бачен у затвор.
Достигнуће откључано! Издајник 22

Ванземаљац из будућности не зна шта даље и долази на трг, до спомен обележја где је у прошлости изазвао експлозију.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Управо на данашњи дан обележен је још један датум од терористичког напада овде се окупило неколико људи и присећало се тих страшних догађаја. Ванземаљац је слушао њихов разговор, а када су се раздвојили, пришао је ближе. Замишљеним погледом узе један бели цвет из левог букета.
Бели цвет 7029

Дечак је путовао у будућност користећи временску машину, планирајући да украде летеће борбено одело.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Мало је погрешио у прорачунима и дошао у време када су таква одела била само прототипови. Али одлучио је да је то још боље - користећи знање о времену, могао би да предводи овај развој и основао сопствену корпорацију.
Корпорација 19734

Далеко у будућности, старац са коцкастим шеширом, шеф корпорације Скајтек, даје упутства плаћенику. Његов задатак је да се врати у прошлост и изазове експлозију на тргу са сатом.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Плаћеник се слаже. Када оде, старац задовољно трља руке: експлозија на тргу ће затворити круг насталих парадокса и ова верзија будућности ће постати једина исправна.

Када се репортерка вратила кући, није нашла сина и почела је да га тражи. У том тренутку је зазвонио телефон, позивалац је себе назвао пророчиштем и упозорио да ће за који минут доћи до пожара у њиховој кући. Новинар није веровао ни једној речи и бацио је бес.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Новинар, сав нервозан, истрчао је из куће, настављајући да вришти у телефон. У том тренутку из времеплове су се излили потоци лаве, проналазач је прекасно осетио врућину – појурио је ка излазу, али се заплео у жице. Коначно, мало се прибравши и окренувши се, репортерка угледа кућу запаљену.

Временска машина, коло времеплова и проналазач су уништени.
Спаљена кућа 5,153846

Репортер не може поново да дође до пророчишта. Сам је проналази током сахране и исприча јој све што зна.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Новинар је дубоко огорчен причом овог човека и сматра да је он крив за све што се догодило. Орацле је ухапшен и послат у полицијску станицу на суђење.
Полицијска станица 871

Међутим, пророчиште већ зна да неће ући у полицијску станицу.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
И заиста, док возите, на радију стиже хитан позив и полиција скреће да спречи пљачку банке. У журби остављају кључеве од лисица и Орацле излази из аута.
Банка 0,076923

Ванземаљац из будућности је све ово време тражио имплантат, покушавајући да схвати шта би сада требало да уради. Пошто није враћен аутоматски, значи да га је купац преварио. Или је сам купац добио нетачне информације.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Имплант је произвео чудну ствар: с једне стране, у његовој бази података налазила се информација да је шеф криминалног синдиката заправо гост из неког другог времена (капетан Хук), с друге, анализа будућности указује да је злочин синдикат сада има новог вођу, а стари је закључан у тамници.

У међувремену, нису сви у злочиначком синдикату задовољни новим шефом, па он одлучује да демонстрира елиминише бившег вођу, ојачавајући његову моћ.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Капетан се понаша прилично поносно и изражава презир према издајнику, ово је довољно да се синдикат подели - неколико људи ослобађа Хука и напушта организацију са њим. Тако настаје група Цорсаирс.
Достигнуће откључано! „Корсари“ 77

У ову новоформирану групу изненада долази човек, називајући себе пророчиштем, тврди да може помоћи информацијама.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Пророчиште нам говори да су се у последње време многе лажне петље формирале током времена. Неко покушава да створи другачију верзију будућности са планом који затвара ове петље на прави начин. Замка ће се затворити и петља у којој се сада налазе ће престати да постоји. Коначна тачка овог времена је сусрет пророчишта са ванземаљцем из будућности, али парадокс ситуације је у томе што је, да би се спречило затварање ове временске петље, пророчишту потребно ванземаљско знање о будућности.
Парадокс 5159

„Дакле, можда ћемо те само докрајчити, то је све?“ - предлаже капетан. Корсари су спремни да изврше његова наређења.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
„Онда ћемо сви нестати, а ова прича никада неће бити написана“, овим речима пророчиште излаже древну књигу која описује авантуре капетана.
Достигнуће откључано! Хоок тхе Пирате Боок 11

Ванземаљац из будућности схвата да су га околности довеле у ћорсокак и одлучује да ризикује како би добио бар неки адут у овој наметнутој игри. Одлази у један од локалних медија, говорећи о себи и својој улози у догађајима који се дешавају. Игром случаја он даје интервју том истом новинару.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Девојка је на почетку разговора помислила да разговара са још једним психопатом, али је њена скепса брзо нестала када је чула за путовање кроз време, за коцкасти шешир, Куку и пророчиште. Све што је испричано задивљујуће се поклопило са тренутном ситуацијом, сада је нагађала како се све то догодило.
Сензационални интервју 923

Новинарка обећава да ће објавити интервју, а она одлази у запаљену кућу. Тамо жели да пронађе нешто важно што јој може помоћи да све поправи.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
У башти, испод камене плоче, проналази свој стари дневник путовања кроз време.
Дневник путовања кроз време 66,99999

„Да, већ сам прочитао ову књигу“, нацерио се пират. - Али ако је ту истина написана, онда већ знам шта ће бити, па ће се прошлост променити.
„Неће се променити“, одговорило је пророчиште суморно. - У ствари, нећеш се вратити.
„Уморан сам од твојих глупих предвиђања“, рекао је капетан, извадио пиштољ и пуцао у пророчиште.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Чим је тело пророчишта пало на под, у просторију је упао полицијски одред (по дојави криминалног синдиката) и дошло је до пуцњаве. Као резултат тога, само капетан Кука остаје жив, полиција и корсари су убијени.
Оракул је уништен. Корсари су уништени.

Репортер чита дневник.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Све се уклапа, није се преварила. Данас, тачно за сат времена, њена верзија из прошлости, заједно са сином, требало би да се појави у градском парку, где ће се посвађати јер је један од њих помешао временске координате.
Парк 870,9998

У правом тренутку, репортерка је појурила до две фигуре које су се појавиле на стази парка и отеле магични шешир из руку бившег себе (који су отели од гусара и сада су носили кући).
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Ова акција је имала неочекивани ефекат: цео свет око репортерке је стао, само је она остала покретна...
Последње достигнуће је откључано! Замрзнуто време 44

У овом тренутку, сва достигнућа су сакупљена и игра је завршена, остављајући крај приче отвореним.

Игра два

Хајде сада да направимо још једну радњу, већ у жанру бајке.

Овога пута, објекти су могли бити уништени само дезинтеграцијом (достигнуће 33). Подразумевало се да ако је неки објекат тек тако уништен, према заплету, онда остаје могућност интеракције са њим.

А достигнућа су се сада рачунала одвојено, без учешћа у интеракцијама.

Вектори асоцијације:

1. Светлост
2. Отров
3. Ватра
4. Бекство
5. Мистерија
6. Киша
7. Прошлост
8. Рефлексија
9. Срећа

Почетни објекти заплета бајке:

вила 54
Краљ 81
Вештица 17
Трол 22

Џиновски трол упада у земље у којима живе вила и њени саплеменици.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Мали људи не могу да се супротставе диву и морају да напусте своје домове. Повлаче се у шумске шипражје, тамо где се налази древни магични кристал.
Магични кристал 0,407407

Трол у овој игри није отворено достигнуће (иако је описан паром идентичних бројева) и са њим можете комуницирати.

У то време, извесна вештица у старим књигама ископава информације о древном магичном кристалу вилинског народа. И наравно, испоставило се да јој је он заиста потребан. Па, ово је веома, веома неопходно. Дај ми два!
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
У књизи се помиње једна важна околност: кристал се може наћи само током грмљавине, по нормалном времену је невидљив. Па, ово није проблем за вештицу, она само има сличан напитак у свом арсеналу.
Напитак лошег времена 6,925919

Гласине о појави џиновског трола стигле су до краља.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Ову вест донео је један од свештеника Сунца, који је шетао шумом у потрази за потребним биљем за ритуал.
Свештеник сунца 1782

Краљ је забринут због алармантних вести и пита свештеника за детаље.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Свештеник је рекао да је трол висок двадесетак метара, кожа му је сива, грмље расте на леђима, а очи сијају зеленом ватром.
Краљ је у паници – да, све се уклапа! Постоји древно пророчанство које каже да ће сунце угасити. А први доказ је долазак трола са ужареним очима.
Пророчанство 144342
Достигнуће откључано! Ецлипсе (44)

Вила не жели да лети са осталима до кристала.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Она лети на исток, до рушевина напуштеног храма који је спаљен у давна времена. Унутра, на трошном олтару, чува се реликвија која сија на зрацима излазећег сунца.
Света реликвија 132,5455
Достигнуће откључано! Надежда (55)

Краљ шаље свој најбољи тим против трола.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Храбри витезови краљевства јашу коње и јуре ка чудовишту. Очи трола сијају љутитим искрама и облак зеленог пламена обавија нападаче.
Мртви одред 3,681818

Вештица је дошла у шуму, где је активирала напитак за лоше временске прилике.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Над шумом се надвија грмљавина, сијевају муње, диже се ветар, куцају неравни потоци кише. Однекуд дубоко у густиш почиње да струји светлост, можда је то кристал?
Грмљавина 117,7406
Достигнуће откључано! Схининг (11)

Вила лети у рушевине храма, до свете реликвије.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
На трошном зиду сачувани су древни барељефи и списи који говоре како су у прошлости свештеници Сунца уз помоћ реликвије спречавали најезду демона у овај свет. Вила схвата да треба да пронађе таквог свештеника, можда ће он успети да отера трола.
Демони 7157,457

Вила тражи свештеника Сунчевог храма.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Она срећним случајем примећује како овај човек истрчава из дела шуме који је прекривен грмљавином. Свештеник је посматрао краљевски одред, и побегао ужаснут пошто их је трол све спалио.
Вила је успела да објасни мокром адепту да мора да користи реликвију да истера зло.
Страх 96228
Достигнуће откључано! Судбина (22)

Пратећи вилу, свештеник проналази реликвију.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Свештеник проучава реликвије и натписе. Да, сада се сећа ове старе приче, али зна оно што вила не зна: после коришћења овог светог предмета, реке, шуме и поља су дуго година тровани.
Свештеник одлучује да је цена коришћења реликвије превисока.

Краљ је шокиран оним што се догодило, веома је уплашен и доведен у очај.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Краљевски алхемичар има начин да реши један од проблема: изјављује да пошто је краљевски одред уништио трол, онда можете користити моћну Машину прекосутра, која враћа неке детаље из прошлости. Машина ради несавршено, али алхемичар уверава да, према његовим прорачунима, уклањање мртвих одреда из прошлости технички не ремети нормалан ток времена. Истина, у Машини су остала само два набоја и увек постоји ризик од временских аномалија, али у тренутној ситуацији краљ нема избора и дозвољава експеримент.

Чини се да све иде добро и мртви одред нестаје из прошлости неколико тренутака пре него што их је захватио пламен. Појављују се здрави и здрави у близини краљевског замка.
Алхемичар 7794468
Достигнуће откључано! Време (77)

Вештица лута усред кише, напред нешто светли.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Нашла је нешто, али се испоставило да није у питању магични кристал, већ флуоресцентне печурке. Очигледно отровно.
Светлеће печурке 2001,59

Олуја са грмљавином над шумом се појачава и моћна муња удара у магични кристал, уништавајући га.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Шума око кристала одмах почиње да бледи, а мали светлећи фрагменти се распршују у свим правцима, али онда одједном и истовремено узлећу у небо, пробијајући грмљавинске облаке. После овога, облаци постају још тамнији и почињу да расту, ширећи се још више по небу.
Суха шума 288,9999
Достигнуће откључано! Уништавање (88)

Знајући да се ништа не може решити војском, краљ поново тражи помоћ алхемичара.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Алхемичар не зна шта да ради са дивом, али тада становници краљевства примећују огромну грмљавину која се приближава из правца шуме.
Алхемичар изводи ритуал и сазнаје да је грмљавина изазвана вештичиним напитком. Чак зна и чији је. Чињеница је да је она... његова сестра.
Алхемичар пријављује инцидент краљу и отвара портал да је одведе директно у краљевску дворану. Ево шта се дешава.
Портал 6313519

Од вештице се тражи да отклони ефекат напитка лошег времена.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Да, наравно, сањали смо! Вештица истресе светлеће печурке опрезно сакупљене у шуми на под, излије на њих ревитализирајући напитак и претвори се у врану која лети кроз прозор. Печурке расту у величини, претварајући се у групу великих чудовишта прекривених отровним спорама.
Ревитализирајући напитак 2,45454

Вила је незадовољна свештеником, верујући да се он једноставно плаши да употреби артефакт.
КСНУМКС / КСНУМКС = КСНУМКС
Вила грди свештеника и покушава сама да активира реликвију. Сунчев свештеник бежи, видећи да је не може зауставити. Реликвија букти у пламену и ватрени змај почиње да се материјализује на небу изнад порушеног храма.
Ватрени змај 0,030303

Змај којег је вила позвала креће у потрагу за тролом.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Олуја која избије лоше утиче на ватреног змаја и на крају се његов пламен гаси под кишом. У истом тренутку, света реликвија престаје да светли и прекрива се тамом. Вила збуњено гледа шта се дешава. Из реликвије тече мрак, тече доле. Након тога тло око рушевина почиње да се тресе, а у њему се појављују дубоке пукотине.
Земљотрес 0,666666
Достигнуће откључано! мрак (66)

Демони излазе из пукотина, припремајући се да испуне пророчанство.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
Дешава се ефекат 33: 7157,457 и 144342 уништено.
У овој секунди је истекла древна клетва наметнута реликвији: Господар таме је у древним временима направио малу грешку у својим прорачунима, сада његовом пророчанству није било суђено да се оствари. Демони који су бесно завијали претворили су се у грудве пепела који су се топили под кишом.

Земљотрес се није одмах смирио. Потреси су стигли до краљевског замка.
КСНУМКС к = КСНУМКС КСНУМКС
У то време, ово место је било напуштено, људи су га напустили да побегну од печурака.
Замак се неколико пута тресао, након чега је све утихнуло. Када су се краљеви људи коначно одважили назад, видели су да је разарања била умерена. Чудовишта од печурака су била прекривена камењем, а главна статуа замка се распала, а сада је на њеном месту био кристал... баш као онај који су виле раније чувале.
Нови кристал 53,99994
Коначно достигнуће је откључано! оживљавање (99)

У овом тренутку, сва достигнућа су откривена и можете ставити тачку на историју. Истовремено, постоји простор за даљи развој прича: шта вештица спрема, куда се креће трол, хоће ли се олуја завршити, где ће виле сада живети, шта је тајна кристала, итд. .

Укупан

Ово су једноставне механике игре које користим да стварам приче буквално ни из чега, сам или у групи. Помаже у загревању маште чак и људима који су далеко од играња улога на плочи, а такође је одличан за организовање заједничке игре за прављење заплета у интернет четовима и форумима. И баш тада сам помислио на телеграм канале, где се и ово може покренути.

На основу овог „калкулатора за играње улога“ развио сам и опширнији систем, који подразумева учешће мајстора игре заједно са играчима, а уместо множења/дељења остаје само множење. Али то је друга прича.

Извор: ввв.хабр.цом

Купите поуздан хостинг за сајтове са ДДоС заштитом, ВПС ВДС сервере 🔥 Купите поуздан веб хостинг са DDoS заштитом, VPS VDS сервере | ProHoster