Artikel séjén dina séri:
- Sajarah relay
- Sajarah komputer éléktronik
- Sajarah transistor
- sajarah Internét
Komputer éléktronik anu munggaran nyaéta alat unik anu diciptakeun pikeun tujuan panalungtikan. Tapi nalika aranjeunna sayogi, organisasi gancang ngagabung kana budaya data anu tos aya-hiji dimana sadaya data sareng prosés diwakilan dina tumpukan.
Taya alat kompléks anu diperlukeun pikeun punch data input kana kartu, sarta prosés nu bisa disebarkeun sakuliah sababaraha kantor dina organisasi anu dihasilkeun data. Lamun data diperlukeun pikeun diolah-contona, keur ngitung panghasilan keur laporan jualan quarterly-kartu nu saluyu bisa dibawa ka puseur data jeung antrian pikeun diolah ku mesin merenah nu ngahasilkeun sakumpulan data kaluaran dina kartu atawa dicitak dina kertas. . Sabudeureun mesin processing sentral-tabulators na kalkulator-anu klaster alat periferal pikeun punching, nyalin, asihan, jeung napsirkeun kartu.
IBM 285 Tabulator, mesin kartu punch populér di 1930s sarta '40s.
Nepi ka satengah kadua 1950-an, ampir kabéh komputer digawé ngagunakeun skéma "pangolah angkatan" ieu. Ti sudut pandang pamaké tungtung jualan has, teu pira geus robah. Anjeun mawa tumpukan kartu ditinju pikeun ngolah jeung narima printout atawa tumpukan séjén kartu ditinju salaku hasil karya. Sarta dina prosés, kartu tos ti liang dina kertas kana sinyal éléktronik jeung balik deui, tapi anjeun teu paduli teuing ngeunaan éta. IBM ngadominasi widang mesin ngolah kartu ditinju, sarta tetep salah sahiji kakuatan dominan dina widang komputer éléktronik, sabagian badag alatan hubungan ngadegkeun tur rupa-rupa parabot periferal. Éta ngan saukur ngagentos tabulator mékanis sareng kalkulator konsumén sareng mesin ngolah data anu langkung gancang sareng langkung fleksibel.
Kit Pangolahan Kartu Punch IBM 704. Dina latar hareup, budak awéwé damel sareng pamaca.
Sistim pamrosésan kartu punch ieu dianggo sampurna pikeun sababaraha dekade sareng henteu nampik - sabalikna. Tapi, dina ahir taun 1950-an, hiji subkultur pinggiran peneliti komputer mimiti ngajawab yén sakabéh workflow ieu diperlukeun pikeun ngarobah - aranjeunna pamadegan yén komputer ieu pangalusna dipaké interactively. Gantina ninggalkeun eta kalawan tugas lajeng datang deui pikeun meunangkeun hasil, pamaké kudu komunikasi langsung jeung mesin sarta ngagunakeun kamampuhan na on paménta. Dina Ibukota, Marx ngajelaskeun kumaha mesin-mesin industri-anu dijalankeun ku jalma-ngagantikeun alat-alat tanaga gawé anu langsung dikawasa ku jalma. Tapi, komputer mimiti aya dina bentuk mesin. Ieu ngan engké yén sababaraha pamaké maranéhna robah kana parabot.
Sareng transformasi ieu henteu lumangsung di pusat data sapertos Biro Sensus AS, perusahaan asuransi MetLife, atanapi Amérika Serikat Steel Corporation (sadayana mangrupikeun anu pangheulana mésér UNIVAC, salah sahiji komputer anu sayogi komersil munggaran). Teu mungkin yén organisasi anu nganggap gaji mingguan cara anu paling éfisién sareng dipercaya bakal hoyong batur ngaganggu pamrosésan ieu ku maén sareng komputer. Nilai pikeun tiasa calik dina konsol sareng ngan ukur nyobian hiji hal dina komputer langkung jelas pikeun para ilmuwan sareng insinyur, anu hoyong diajar masalah, ngadeukeutanana tina sudut anu béda dugi ka titik lemahna kapanggih, sareng gancang ngalih antara. mikir jeung ngalakukeun.
Ku alatan éta, gagasan sapertos mecenghul diantara peneliti. Tapi, duit pikeun mayar pamakéan boros komputer misalna teu datangna ti kapala departemen maranéhanana. A subkultur anyar (malah bisa disebutkeun hiji kultus) karya komputer interaktif timbul tina partnership produktif antara militér jeung universitas elit di Amérika Serikat. Ieu gawé babarengan saling mangpaat dimimitian dina mangsa Perang Dunya II. Pakarang atom, radar, jeung pakarang magis séjénna ngajarkeun pamingpin militér yén kagiatan nu katingalina teu kaharti ku élmuwan bisa jadi pentingna luar biasa pikeun militér. Hubungan nyaman ieu lumangsung salila kira hiji generasi lajeng murag eta dina vicissitudes pulitik perang sejen, Vietnam. Tapi dina waktos ayeuna, élmuwan Amérika ngagaduhan aksés kana jumlah artos anu ageung, ampir teu kaganggu, sareng tiasa ngalakukeun ampir naon waé anu tiasa dikaitkeun jarak jauh sareng pertahanan nasional.
Alesan pikeun komputer interaktif dimimitian ku bom.
Angin puyuh sareng SAGE
Dina 29 Agustus 1949, tim peneliti Soviét hasil dilaksanakeun
Blokade réngsé dina musim semi 1949, dihalangan ku operasi masif anu diluncurkeun ku Kulon pikeun ngadukung kota tina hawa. Kategangan rada suda. Tapi, jenderal Amérika henteu tiasa malire ayana kakuatan anu berpotensi mumusuhan kalayan aksés kana senjata nuklir, khususna upami ukuran sareng jangkauan bom strategis anu terus ningkat. Amérika Serikat ngagaduhan ranté stasion radar deteksi pesawat anu diadegkeun sapanjang basisir Atlantik sareng Pasifik nalika Perang Dunya II. Sanajan kitu, aranjeunna ngagunakeun téhnologi luntur, teu nutupan deukeut kalér ngaliwatan Kanada, sarta teu dikaitkeun ku sistem sentral pikeun koordinat pertahanan hawa.
Pikeun ngalereskeun kaayaan éta, Angkatan Udara (cabang militér AS anu mandiri saprak 1947) ngayakeun Komite Teknik Pertahanan Udara (ADSEC). Hal ieu inget dina sajarah salaku "Komite Wally", dingaranan pupuhu na, George Whalley. Anjeunna saurang fisikawan MIT sareng Samaun tina grup riset radar militér Rad Lab, anu janten Laboratorium Panalungtikan Éléktronik (RLE) saatos perang. Panitia nalungtik masalah éta salila sataun, sarta laporan ahir Valli dirilis dina Oktober 1950.
Hiji bakal nyangka yén laporan sapertos bakal jumble boring tina pita beureum, ditungtungan ku proposal cautiously worded tur konservatif. Gantina, laporan tétéla mangrupa sapotong metot argumentation kreatif, sarta ngandung rencana radikal sarta picilakaeun tina aksi. Ieu mangrupikeun istighfar anu jelas ti profésor sanés ti MIT,
Papanggihan anu paling luar biasa nyaéta yén cara anu pangsaéna pikeun ngajadikeun otomatis sutradara nyaéta ngaliwatan komputer éléktronik digital anu tiasa nyandak alih sababaraha kaputusan manusa: nganalisa ancaman anu datang, nargétkeun senjata ngalawan ancaman éta (ngitung kursus intercept sareng ngirimkeunana ka pejuang), jeung, malah meureun ngamekarkeun strategi pikeun bentuk optimal respon. Éta henteu écés pisan yén komputer cocog pikeun tujuan sapertos kitu. Aya persis tilu komputer éléktronik digawé di sakabéh Amérika Serikat dina waktu éta, sarta taya sahijina datang ngadeukeutan ka minuhan sarat reliabiliti pikeun sistem militér nu jutaan nyawa gumantung. Maranéhanana ngan saukur pisan gancang jeung programmable angka crunchers.
Nanging, Valli ngagaduhan alesan pikeun percanten kana kamungkinan nyiptakeun komputer digital sacara real-time, sabab anjeunna terang ngeunaan proyék éta.
Pikeun George Valley, kumaha oge, angin puyuh mangrupikeun wahyu. Komputer Whirlwind sabenerna masih jauh ti jalan. Nanging, saatos ieu, komputer kedah muncul, anu sanés ngan ukur pikiran tanpa awak. Ieu komputer kalawan organ indra jeung effectors. organisme. Forrester parantos nimbangkeun rencana pikeun ngalegaan proyék kana komando militér utama sareng sistem pusat kontrol. Pikeun para ahli komputer di ONR, anu percaya yén komputer ngan cocog pikeun ngarengsekeun masalah matematik, pendekatan ieu seemed muluk jeung absurd. Nanging, ieu mangrupikeun ide anu dipilarian Valli, sareng anjeunna muncul dina waktosna pikeun nyalametkeun Angin Puyuh tina kalalaian.
Sanajan (atawa meureun kusabab) ambisi hébat na, laporan Valli urang ngayakinkeun Angkatan Udara, sarta aranjeunna meluncurkan program panalungtikan sarta pamekaran masif anyar pikeun mimiti ngarti kumaha carana nyieun hiji sistem pertahanan hawa dumasar kana komputer digital, lajeng sabenerna ngawangun eta. Angkatan Udara mimiti kolaborasi sareng MIT pikeun ngalaksanakeun panalungtikan inti-pilihan alami anu dipasihan latar tukang angin puyuh sareng RLE lembaga, ogé sajarah kolaborasi pertahanan udara anu suksés dating deui ka Rad Lab sareng Perang Dunya II. Aranjeunna nyebat prakarsa énggal "Proyék Lincoln", sareng ngawangun Laboratorium Panaliti Lincoln énggal di Hanscom Field, 25 km kalér-kuloneun Cambridge.
Angkatan Udara ngaranna proyék pertahanan hawa komputerisasi
Nalika Angkatan Udara ngadamel rencana lengkep pikeun sistem SAGE di 1954, éta diwangun ku rupa-rupa pamasangan radar, pangkalan udara, senjata pertahanan hawa - sadayana dikawasa tina dua puluh tilu pusat kontrol, bunker masif anu dirancang pikeun tahan bombardment. Pikeun ngeusian pusat-pusat ieu, IBM kedah nyayogikeun opat puluh genep komputer, tibatan dua puluh tilu komputer anu bakal ngarugikeun militér milyaran dolar. Ieu kusabab perusahaan masih nganggo tabung vakum dina sirkuit logika, sareng aranjeunna kaduruk sapertos bohlam lampu pijar. Salah sahiji tina puluhan rébu lampu dina komputer anu tiasa dianggo tiasa gagal iraha waé. Éta écés henteu tiasa ditampi pikeun ngantepkeun sakumna séktor ruang udara nagara teu dijagi bari teknisi ngalaksanakeun perbaikan, janten pesawat cadang kedah dijaga.
Puseur kontrol SAGE di Pangkalan Angkatan Udara Grand Forks di North Dakota, dimana dua komputer AN / FSQ-7 ayana.
Masing-masing pusat kontrol ngagaduhan puluhan operator linggih di payuneun layar sinar katoda, masing-masing ngawaskeun bagian tina ruang udara.
Komputer ngalacak sagala ancaman hawa poténsial sareng ngagambar aranjeunna salaku jalur dina layar. Operator bisa make gun lampu pikeun nembongkeun informasi tambahan dina jalan satapak tur ngaluarkeun paréntah pikeun sistem pertahanan, sarta komputer bakal ngahurungkeun kana pesen dicitak pikeun batré rudal sadia atawa basa Angkatan Udara.
Virus interaktivitas
Dibikeun sipat sistem SAGE-langsung, interaksi real-time antara operator manusa jeung komputer CRT digital via bedil lampu na konsol-teu heran nu Lincoln Laboratorium nurtured nu cohort mimiti juara interaksi interaktif jeung komputer. Sakabéh budaya komputer laboratorium aya dina gelembung terasing, neukteuk off tina norma processing bets nu ngembang di dunya komérsial. Panaliti ngagunakeun angin puyuh sareng turunanna pikeun nyéépkeun période waktos dimana aranjeunna gaduh aksés ekslusif kana komputer. Aranjeunna biasa ngagunakeun leungeun, panon, sareng ceuli pikeun berinteraksi langsung ngaliwatan saklar, kibor, layar anu cahayana terang, komo speaker, tanpa perantara kertas.
Subkultur aneh sareng leutik ieu sumebar ka dunya luar sapertos virus, ngalangkungan kontak fisik langsung. Sareng upami urang nganggap éta virus, maka pasien enol kedah disebat pamuda anu namina Wesley Clark. Clark ninggalkeun sakola pascasarjana dina fisika di Berkeley dina 1949 pikeun jadi teknisi di pabrik pakarang nuklir. Sanajan kitu, anjeunna teu resep karya. Sanggeus maca sababaraha artikel tina majalah komputer, manéhna mimitian néangan hiji kasempetan pikeun delve kana naon seemed kawas widang anyar jeung seru pinuh poténsi untapped. Anjeunna diajar ngeunaan rekrutmen spesialis komputer di Lincoln Laboratorium tina hiji iklan, sarta dina 1951 anjeunna dipindahkeun ka Basisir Wétan pikeun digawé di handapeun Forrester, anu geus jadi kapala laboratorium komputer digital.
Wesley Clark nunjukkeun komputer biomedis LINC na, 1962
Clark ngagabung sareng Grup Pangembangan Lanjutan, subseksi laboratorium anu ngagambarkeun kaayaan santai kolaborasi militer-universitas waktos éta. Sanajan departemén éta téhnisna bagian tina alam semesta Lincoln Laboratorium, tim eksis dina gelembung dina gelembung sejen, terasing tina kabutuhan poé-ka poé proyék SAGE sarta bébas ngudag widang komputer nu mana wae nu bisa dihijikeun ku sababaraha cara. pertahanan hawa. Tujuan utama maranéhanana dina awal 1950-an nya éta nyieun Mémori Test Computer (MTC), dirancang pikeun demonstrate viability sahiji metodeu anyar, kacida efisien sarta dipercaya pikeun nyimpen informasi digital.
Kusabab MTC teu boga pamaké lian ti panyipta na, Clark miboga aksés pinuh ka komputer salila sababaraha jam unggal poe. Clark janten kabetot dina campuran cybernetic lajeng fashionable fisika, fisiologi jeung téori informasi berkat batur sapagawean na Belmont Farley, anu komunikasi sareng grup biophysicists ti RLE di Cambridge. Clark sareng Farley nyéépkeun jam-jaman di MTC, nyiptakeun modél parangkat lunak jaringan saraf pikeun diajar sipat sistem pangatur diri. Tina percobaan ieu Clark mimiti diturunkeun prinsip axiomatic tangtu komputasi, ti mana anjeunna pernah nyimpang. Khususna, anjeunna percaya yén "genah pangguna mangrupikeun faktor desain anu paling penting."
Taun 1955, Clark gawé bareng jeung Ken Olsen, salah sahiji pamekar MTC, pikeun ngarumuskeun rencana pikeun nyieun komputer anyar nu bisa muka jalan pikeun generasi saterusna sistem kontrol militér. Nganggo mémori inti magnét anu ageung pisan pikeun neundeun, sareng transistor pikeun logika, éta tiasa janten langkung kompak, dipercaya sareng kuat tibatan angin puyuh. Mimitina, aranjeunna ngusulkeun desain anu disebut TX-1 (komputer Transistorized sareng eXperimental, "komputer transistor ékspérimén" - langkung jelas tibatan AN / FSQ-7). Nanging, manajemén Laboratorium Lincoln nampik proyék éta mahal teuing sareng picilakaeun. Transistor ngan ukur aya di pasar sababaraha taun sateuacana, sareng sakedik pisan komputer anu diwangun nganggo logika transistor. Janten Clark sareng Olsen balik sareng versi mobil anu langkung alit, TX-0, anu disatujuan.
TX-0
Pungsi komputer TX-0 salaku alat pikeun ngatur markas-markas militér, sanajan pretext pikeun kreasi na, éta loba kurang metot pikeun Clark ti kasempetan pikeun ngamajukeun gagasan-Na dina desain komputer. Numutkeun anjeunna, interaktivitas komputasi parantos lirén janten kanyataan kahirupan di Lincoln Laboratories sareng parantos janten norma énggal-cara anu leres pikeun ngawangun sareng ngagunakeun komputer, khususna pikeun karya ilmiah. Anjeunna masihan aksés ka TX-0 biophysicists di MIT, najan karya maranéhanana teu aya hubunganana jeung PVO, sarta diwenangkeun aranjeunna ngagunakeun tampilan visual mesin pikeun nganalisis electroencephalograms tina studi sare. Sareng teu aya anu ngabantah ieu.
TX-0 cukup suksés yén dina 1956 Lincoln Laboratories disatujuan komputer transistor skala pinuh, TX-2, kalayan mémori dua juta bit anu ageung. Proyék bakal nyandak dua taun pikeun réngsé. Saatos ieu, virus bakal kabur ka luar laboratorium. Saatos TX-2 réngsé, laboratorium henteu kedah nganggo prototipe awal, janten aranjeunna sapuk pikeun nginjeum TX-0 ka Cambridge ka RLE. Ieu dipasang di lantai kadua, luhureun puseur komputer processing bets. Sareng éta langsung kainféksi komputer sareng profesor di kampus MIT, anu mimiti tarung pikeun période waktos dimana aranjeunna tiasa ngontrol komputer.
Ieu geus jelas yén éta ampir teu mungkin keur nulis program komputer bener kahiji kalina. Leuwih ti éta, peneliti diajar hiji tugas anyar mindeng teu boga pamanggih mimitina naon kabiasaan bener kudu. Sareng pikeun kéngingkeun hasil tina pusat komputer anjeun kedah ngantosan sababaraha jam, atanapi bahkan dugi ka dinten salajengna. Pikeun puluhan programer anyar di kampus, bisa nanjak tangga, manggihan bug jeung ngalereskeun eta geuwat, coba pendekatan anyar jeung geura ningali hasil ningkat éta wahyu. Sababaraha ngagunakeun waktosna dina TX-0 pikeun ngerjakeun élmu atanapi proyék rékayasa anu serius, tapi kabagjaan interaktivitas ogé narik jiwa anu langkung pikaresepeun. Hiji murid nulis program ngedit téks anu anjeunna disebut "hiji mesin ketik mahal." Anu sanésna nyusul sareng nyerat "kalkulator méja mahal" anu biasa anjeunna damel PR kalkulus na.
Ivan Sutherland nunjukkeun program Sketchpad na dina TX-2
Samentara éta, Ken Olsen jeung insinyur TX-0 sejen, Harlan Anderson, frustasi ku kamajuan slow tina proyék TX-2, mutuskeun hiji pasar komputer interaktif skala leutik pikeun élmuwan jeung insinyur. Aranjeunna ninggalkeun laboratorium pikeun manggihan Digital Equipment Corporation, nyetél hiji kantor di urut ngagiling tékstil di Walungan Assabet, sapuluh mil kuloneun Lincoln. Komputer kahiji maranéhanana, PDP-1 (dirilis taun 1961), dasarna mangrupa clone tina TX-0.
TX-0 jeung Digital Equipment Corporation mimiti nyebarkeun warta alus ngeunaan cara anyar ngagunakeun komputer saluareun Lincoln Laboratorium. Tapi, dugi ka ayeuna, virus interaktivitas parantos dilokalkeun sacara geografis, di Massachusetts wétan. Tapi ieu geura-giru robah.
Naon deui anu dibaca:
- Lars Heide, Sistem Kartu Punched sareng Ledakan Émbaran Awal, 1880-1945 (2009)
- Joseph Nopémber, Komputasi Biomédis (2012)
- Kent C. Redmond jeung Thomas M. Smith, Ti angin puyuh ka MITRE (2000)
- M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)
sumber: www.habr.com