Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan

Awan Kaulinan disebut salah sahiji téknologi luhur pikeun lalajo ayeuna. Dina 6 taun, pasar ieu kedah ningkat 10 kali - tina $ 45 juta dina 2018 ka $ 450 juta dina 2024. Raksasa téknologi parantos buru-buru ngajalajah ceruk: Google sareng Nvidia parantos ngaluncurkeun vérsi béta tina jasa kaulinan awan na, sareng Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon sareng Verizon badé lebet kana adegan.

Pikeun gamers, ieu ngandung harti yén pisan geura-giru maranéhna bakal bisa tungtungna ngeureunkeun belanja duit upgrades hardware jeung ngajalankeun kaulinan kuat dina komputer lemah. Naha ieu mangpaat pikeun pamilon séjén dina ékosistem? Kami nyarioskeun ka anjeun naha kaulinan awan bakal ningkatkeun pendapatanna sareng kumaha urang nyiptakeun téknologi anu ngagampangkeun lebet ka pasar anu ngajangjikeun.

Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan

Penerbit, pamekar, produsén TV sareng operator telekomunikasi: naha aranjeunna sadayana peryogi kaulinan awan?

Penerbit kaulinan sarta pamekar kabetot dina meunang produk maranéhanana ka jumlah pangbadagna pamaén gancang-gancang. Ayeuna, numutkeun data urang, 70% pembeli poténsial henteu dugi ka buruan - aranjeunna henteu ngadagoan undeuran klien sareng file instalasi anu beuratna puluhan gigabyte. Dina waktos anu sami, 60% pangguna ditilik ku kartu vidéo maranéhanana, prinsipna mah, teu bisa ngajalankeun kaulinan kuat (AAA-tingkat) dina komputer maranéhanana dina kualitas ditarima. Kaulinan awan tiasa ngabéréskeun masalah ieu - henteu ngan ukur ngirangan penghasilan penerbit sareng pamekar, tapi bakal ngabantosan aranjeunna ningkatkeun pamiarsa anu mayar.

Pabrikan TV sareng kotak set-top ayeuna ogé ningali ka arah kaulinan awan. Dina jaman imah pinter jeung asisten sora, maranéhanana kudu beuki bersaing pikeun perhatian pamaké, sarta pungsionalitas kaulinan mangrupa cara utama pikeun narik perhatian ieu. Kalayan kaulinan awan anu diwangun, klienna bakal tiasa ngajalankeun kaulinan modéren langsung dina TV, mayar produsén pikeun jasa éta.

Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan

Pamilon séjén anu berpotensi aktip dina ékosistem nyaéta operator telekomunikasi. Carana pikeun ningkatkeun pendapatan nyaéta nyayogikeun jasa tambahan. Kaulinan mangrupikeun salah sahiji jasa ieu anu parantos aktip diwanohkeun ku operator. Rostelecom parantos ngaluncurkeun tarif "Game", Akado ngajual aksés kana jasa Playkey kami. Ieu mah sakadar ngeunaan operator Internet broadband. Operator sélulér, kusabab panyebaran aktip 5G, ogé bakal tiasa ngajantenkeun kaulinan awan salaku sumber panghasilan tambahan.

Sanajan prospek caang, asup ka pasar teu jadi gampang. Sadaya jasa anu aya, kalebet produk ti raksasa téknologi, henteu acan tiasa ngatasi masalah "mil terakhir". Ieu ngandung harti yén alatan imperfection sahiji jaringan langsung di imah atawa apartemen, speed Internet pamaké teu cukup pikeun kaulinan awan jalan leres.

Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan
Tempo kumaha sinyal WiFi fades sakumaha nyebar ti router sakuliah apartemen

Pamaén anu parantos lami di pasar sareng gaduh sumber daya anu kuat laun-laun nuju ngarengsekeun masalah ieu. Tapi ngamimitian kaulinan awan anjeun ti mimiti di 2019 hartosna nyéépkeun artos, waktos, sareng kamungkinan henteu pernah nyiptakeun solusi anu épéktip. Pikeun mantuan sakabeh pamilon ékosistem ngamekarkeun dina pasar ngembang pesat, kami geus ngembangkeun hiji téhnologi nu ngidinan Anjeun pikeun gancang sarta tanpa waragad luhur ngajalankeun jasa kaulinan awan Anjeun.

Kumaha urang ngadamel téknologi anu bakal ngagampangkeun ngaluncurkeun jasa kaulinan awan anjeun

Playkey mimiti ngembangkeun téknologi kaulinan awan na deui di 2012. Peluncuran komérsial lumangsung dina 2014, sareng ku 2016, 2,5 juta pamaén parantos nganggo jasa éta sahenteuna sakali. Sapanjang pamekaran, urang ningali minat henteu ngan ukur ti pamaén, tapi ogé ti pabrik set-top box sareng operator telekomunikasi. Kami malah ngaluncurkeun sababaraha proyék pilot sareng NetByNet sareng Er-Telecom. Dina 2018, kami mutuskeun yén produk urang tiasa gaduh masa depan B2B.

Éta masalah pikeun ngembangkeun pikeun tiap perusahaan versi sorangan tina integrasi kaulinan awan, sakumaha anu urang lakukeun dina proyék pilot. Unggal palaksanaan sapertos nyandak ti tilu bulan ka genep bulan. Naha? Sarerea gaduh alat sareng sistem operasi anu béda: sababaraha peryogi kaulinan awan dina konsol Android, sedengkeun anu sanésna peryogi salaku iFrame dina antarmuka wéb akun pribadi pikeun ngalirkeun data kana komputer. Sajaba ti éta, dulur boga desain béda, tagihan (dunya éndah misah!) Jeung fitur sejenna. Janten jelas yén éta kedah ningkatkeun tim pangembangan sapuluh kali lipat, atanapi nyiptakeun solusi B2B kotak anu paling universal.

Dina Maret 2019 kami ngaluncurkeun Pencét Jauh. Ieu mangrupikeun parangkat lunak anu tiasa dipasang ku perusahaan dina serverna sareng kéngingkeun jasa kaulinan awan anu tiasa dianggo. Naon anu bakal katingali ku pangguna? Anjeunna bakal ningali tombol dina situs wéb anu biasa anu ngamungkinkeun anjeunna ngaluncurkeun kaulinan dina méga. Nalika diklik, kaulinan bakal dijalankeun dina server perusahaan, sareng pangguna bakal ningali aliran sareng tiasa maén jarak jauh. Ieu kumaha sigana dina jasa distribusi kaulinan digital anu populer.

Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan

Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan

Perjuangan aktif pikeun kualitas. Sareng pasip ogé.

Kami ayeuna bakal nyarioskeun ka anjeun kumaha Remote Click copes sareng seueur halangan téknis. Awan kaulinan gelombang kahiji (contona, OnLive) ieu ruined ku kualitas goréng tina Internet diantara pamaké. Deui dina 2010, laju sambungan Internet rata-rata di AS jumlahna ngan 4,7 Mbit / s. Taun 2017, éta parantos ningkat kana 18,7 Mbit / s, sareng engké 5G bakal muncul dimana-mana sareng jaman énggal bakal ngamimitian. Sanajan kitu, sanajan kanyataan yén infrastruktur sakabéh geus siap pikeun kaulinan awan, geus disebutkeun "mil panungtungan" masalah tetep.

Hiji sisi eta, nu urang sebut obyektif: pamaké bener boga masalah jeung jaringan. Contona, operator teu nyorot laju maksimum nu disebutkeun. Atanapi anjeun nganggo 2,4 GHz WiFi, ribut sareng gelombang mikro sareng beurit nirkabel.

Sisi séjén, nu urang sebut subjektif: pamaké malah teu nyangka yén anjeunna boga masalah jeung jaringan (teu nyaho yén manéhna teu nyaho)! Di pangalusna, anjeunna yakin yén saprak operator sells anjeunna a 100 Mbit / s tarif, anjeunna boga 100 Mbit / s Internet. Di awon, anjeunna boga pamanggih naon router a, sarta Internet dibagi kana bulao jeung warna. Kasus nyata ti Kasdev.

Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan
Biru sareng warna internét.

Tapi duanana bagian tina masalah mil panungtungan anu solvable. Dina Remote Click kami nganggo mékanisme aktip sareng pasip pikeun ieu. Di handap ieu carita detil ngeunaan kumaha aranjeunna Cope jeung halangan.

Mékanisme aktip

1. Éféktif noise-tahan coding tina data dikirimkeun alias redundansi (FEC - Forward Error Correction)

Nalika ngirimkeun data pidéo tina server ka klien, coding tahan bising dianggo. Kalayan pitulungna, urang mulangkeun data asli nalika sawaréh leungit kusabab masalah jaringan. Naon ngajadikeun solusi urang éféktif?

  1. Laju. Encoding sareng decoding gancang pisan. Malah dina komputer "lemah", operasi nyokot teu leuwih ti 1 mdet pikeun 0,5 MB data. Ku kituna, encoding jeung decoding nambahkeun ampir euweuh latency nalika maén via awan. Pentingna teu bisa overestimated.

  1. Poténsi pamulihan data maksimal. Nyaéta, babandingan volume kaleuwihan data sareng volume anu berpotensi pulih. Dina kasus urang, rasio = 1. Hayu urang nyebutkeun anjeun kudu mindahkeun 1 MB video. Upami urang nambihan 300 KB data tambahan nalika encoding (ieu disebut redundancy), teras nalika prosés decoding pikeun mulangkeun 1 megabyte asli urang ngan ukur peryogi 1 MB tina total 1,3 MB anu dikirimkeun ku server. Dina basa sejen, urang bisa leungit 300 KB tur masih cageur data aslina. Sakumaha anjeun tiasa tingali, 300 / 300 = 1. Ieu efisiensi maksimum mungkin.
  2. Kalenturan dina nyetel volume data tambahan nalika encoding. Urang tiasa ngonpigurasikeun tingkat redundansi anu misah pikeun tiap pigura pidéo anu kedah dikirimkeun kana jaringan. Contona, ku merhatikeun masalah dina jaringan, urang bisa ningkatkeun atawa ngurangan tingkat redundancy.  


Urang maénkeun Doom via Playkey dina Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.

2. Mindahkeun data

Cara alternatif pikeun merangan karugian nyaéta menta data sababaraha kali. Salaku conto, upami server sareng pangguna aya di Moskow, teras tunda pangiriman moal langkung ti 5 mdet. Kalawan nilai ieu, aplikasi klien bakal boga waktu pikeun ménta sarta nampa bagian leungit tina data ti server tanpa pamaké noticing. Sistem kami sorangan mutuskeun iraha nganggo redundansi sareng iraha nganggo diteruskeun.

3. Setélan individu pikeun mindahkeun data

Pikeun milih cara anu optimal pikeun merangan karugian, algoritma kami nganalisa sambungan jaringan pangguna sareng ngonpigurasikeun sistem pangiriman data masing-masing pikeun unggal kasus.

Anjeunna katingali:

  • tipe sambungan (Ethernet, WiFi, 3G, jsb);
  • rentang frékuénsi WiFi dipaké - 2,4 GHz atawa 5 GHz;
  • kakuatan sinyal WiFi.

Upami urang pangkat sambungan ku karugian sareng reureuh, maka anu paling dipercaya nyaéta, tangtosna, kawat. Dina Ethernet, karugian jarang sareng telat-mil terakhir pisan teu mungkin. Lajeng asalna WiFi 5 GHz sarta ngan lajeng WiFi 2,4 GHz. Sambungan mobile umumna sampah, urang ngantosan 5G.

Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan

Nalika nganggo WiFi, sistem otomatis ngonpigurasikeun adaptor pangguna, nempatkeun éta dina modeu anu paling cocog pikeun dianggo dina méga (contona, nganonaktipkeun hemat daya).

4. Sesuaikeun encoding

Streaming pidéo aya berkat codec-program pikeun ngompres sareng malikkeun data pidéo. Dina bentuk anu teu dikomprés, sadetik pidéo tiasa gampang ngaleuwihan saratus megabyte, sareng codec ngirangan nilai ieu ku urutan gedéna. Kami nganggo codec H264 sareng H265.

H264 anu pang populerna. Sadaya pabrik kartu vidéo utama parantos ngadukung éta dina hardware langkung ti dasawarsa. H265 mangrupikeun panerus ngora anu wani. Aranjeunna mimiti ngadukung éta dina hardware sakitar lima taun ka pengker. Encoding sareng decoding dina H265 peryogi langkung seueur sumber, tapi kualitas pigura anu dikomprés nyata langkung luhur tibatan H264. Sareng tanpa ningkatkeun volume!

Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan

Codec mana anu kedah dipilih sareng parameter encoding naon anu kedah disetél pikeun pangguna khusus, dumasar kana hardwarena? Hiji tugas non-trivial nu urang ngajawab otomatis. Sistem pinter nganalisa kamampuan alat, nyetél parameter encoder optimal sareng milih decoder di sisi klien.

5. Santunan pikeun karugian

Kami henteu hoyong ngaku, tapi bahkan kami henteu sampurna. Sababaraha data anu leungit di jero jaringan teu tiasa dibalikeun deui sareng kami henteu gaduh waktos pikeun ngirimkeunana deui. Tapi sanajan dina hal ieu aya jalan kaluar.

Contona, nyaluyukeun bitrate. Algoritma kami terus-terusan ngawas jumlah data anu dikirim ti server ka klien. Éta ngarékam unggal kakurangan komo ngaramalkeun kamungkinan karugian anu bakal datang. Tugasna nyaéta perhatikeun dina waktosna, sareng prediksi idéal, nalika karugian ngahontal nilai kritis sareng ngawitan nyiptakeun gangguan dina layar anu katingali ku pangguna. Sareng dina waktos ieu nyaluyukeun volume data anu dikirim (bitrate).

Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan

Urang ogé ngagunakeun invalidation pigura uncollected jeung mékanisme pigura rujukan dina aliran video. Duanana parabot ngurangan jumlah artefak noticeable. Nyaéta, sanajan gangguan serius dina pangiriman data, gambar dina layar tetep bisa ditarima tur kaulinan tetep diputer.

6. kiriman disebarkeun

Ngirim data anu disebarkeun kana waktosna ogé ningkatkeun kualitas streaming. Kumaha kahayang pikeun ngadistribusikaeun gumantung kana indikator husus dina jaringan, contona, ayana karugian, ping jeung faktor séjén. Algoritma kami nganalisa aranjeunna sareng milih pilihan anu pangsaéna. Kadang distribusi dina sababaraha milidetik ngirangan karugian sacara signifikan.

7. Ngurangan Latency

Salah sahiji ciri konci nalika maén dina méga nyaéta latency. Beuki leutik, leuwih nyaman keur maén. Tunda bisa dibagi jadi dua bagian:

  • jaringan atawa transfer data reureuh;

  • sistem reureuh (ngaleungitkeun kontrol dina sisi klien, newak gambar dina server, encoding gambar, mékanisme luhur pikeun adapting data pikeun ngirim, pendataan dina klien nu, decoding gambar na Rendering).

Jaringan gumantung kana infrastruktur sareng ngungkulan éta masalah. Upami kawat dikunyah ku beurit, nari nganggo rebana moal ngabantosan. Tapi sistem latency bisa ngurangan sacara signifikan sarta kualitas kaulinan awan pikeun pamuter bakal robah nyirorot. Salian coding tahan bising anu parantos disebatkeun sareng setélan pribadi, kami nganggo dua mékanisme deui.

  1. Gancang nampi data tina alat kontrol (keyboard, mouse) di sisi klien. Malah dina komputer lemah, 1-2 mdet cukup pikeun ieu.
  2. Ngagambar kursor sistem dina klien. Pointer beurit teu diolah dina server jauh, tapi dina klien Playkey dina komputer pamaké, nyaeta, tanpa reureuh slightest. Sumuhun, ieu teu mangaruhan kontrol sabenerna kaulinan, tapi hal utama di dieu nyaeta persepsi manusa.  


Ngagambar kursor tanpa reureuh dina Playkey nganggo conto Apex Legenda

Nganggo téknologi urang, kalayan latén jaringan 0 mdet sareng damel sareng aliran pidéo 60 FPS, latén sadaya sistem henteu langkung ti 35 mdet.

Mékanisme pasip

Dina pangalaman urang, loba pamaké boga saeutik gagasan kumaha alat maranéhanana nyambung ka Internet. Dina wawancara jeung pamaén, tétéla yén sababaraha teu nyaho naon router a. Sareng éta henteu kunanaon! Anjeun teu kedah terang mesin durukan internal pikeun nyetir mobil. Anjeun teu kedah ngabutuhkeun pangguna pikeun gaduh pangaweruh ngeunaan administrator sistem supados anjeunna tiasa maén.

Sanajan kitu, éta masih penting pikeun nepikeun sababaraha titik teknis ambéh pamaén bisa bebas miceun halangan di sisi na. Sareng urang ngabantosan anjeunna.

1. 5GHz WiFi rojongan indikasi

Kami nyerat di luhur yén urang ningali standar Wi-Fi - 5 GHz atanapi 2,4 GHz. Urang ogé terang naha adaptor jaringan tina alat pamaké ngarojong kamampuhan pikeun beroperasi dina 5 GHz. Sareng upami enya, maka kami nyarankeun ngagunakeun rentang ieu. Kami henteu tiasa ngarobih frékuénsi nyalira, sabab kami henteu ningali karakteristik router.

2. Indikasi kakuatan sinyal WiFi

Pikeun sababaraha pamaké, sinyal WiFi bisa jadi lemah, sanajan Internet berpungsi ogé sarta sigana dina laju ditarima. Masalahna bakal diungkabkeun persis sareng kaulinan awan, anu ngajantenkeun jaringan kana tés nyata.

Kakuatan sinyal dipangaruhan ku halangan sapertos témbok sareng gangguan tina alat anu sanés. Maranéhanana microwaves sarua emit pisan. Hasilna, karugian timbul anu teu katingali nalika damel di Internét, tapi kritis nalika maén dina méga. Dina kasus kawas, urang ngingetkeun pamaké ngeunaan gangguan, nyarankeun pindah ngadeukeutan ka router jeung mareuman alat "bising".

3. Indikasi konsumén lalulintas

Sanaos jaringanna henteu kunanaon, aplikasi-aplikasi sanés tiasa ngonsumsi seueur teuing lalu lintas. Salaku conto, upami paralel sareng kaulinan dina awan, pidéo dijalankeun dina Youtube atanapi torrents diunduh. Aplikasi kami ngaidentipikasi maling sareng ngingetkeun pamaén ngeunaan aranjeunna.
Kumaha platform kaulinan awan dianggo pikeun klien b2b sareng b2c. Solusi pikeun gambar hébat sarta mil panungtungan

Sieun ti baheula - ngabongkar mitos ngeunaan kaulinan awan

Awan kaulinan, salaku cara fundamentally anyar pikeun meakeun eusi kaulinan, geus nyoba megatkeun kana pasar pikeun ampir sapuluh taun ayeuna. Sareng sapertos inovasi naon waé, sajarahna mangrupikeun séri kameunangan alit sareng kameunangan ageung. Teu héran yén salami sababaraha taun kaulinan awan parantos ditumbuh ku mitos sareng prasangka. Dina awal pamekaran téknologi, aranjeunna diyakinkeun, tapi ayeuna aranjeunna henteu aya dasarna.

Mitos 1. Gambar dina awan leuwih goreng ti aslina - éta kawas nu nuju maén dina YouTube

Kiwari, dina solusi awan téhnisna canggih, gambar tina aslina jeung awan ampir sarua - bédana teu bisa kapanggih ku mata taranjang. adjustment individu encoder kana alat pamuter sarta susunan mékanisme pikeun merangan karugian nutup masalah ieu. Dina jaringan kualitas luhur teu aya kabur pigura atanapi artefak grafis. Simkuring malah nyandak idin kana rekening. Henteu aya gunana pikeun streaming dina 1080p upami pamuter nganggo 720p.

Di handap ieu aya dua pidéo Apex Legenda tina saluran kami. Dina hiji hal, ieu ngarékam midangkeun nalika maén dina PC, anu sanés, ngalangkungan Playkey.

Apex Legenda dina PC


Apex Legenda dina Playkey

Mitos 2. Kualitas teu stabil

Status jaringan memang teu stabil, tapi masalah ieu geus direngsekeun. Kami sacara dinamis ngarobih setélan encoder dumasar kana kualitas jaringan pangguna. Sareng kami ngajaga tingkat FPS anu tiasa ditampi nganggo téknik newak gambar khusus.

Kumaha gawéna? Kaulinan gaduh mesin 3D anu ngawangun dunya 3D. Tapi pamaké ieu ditémbongkeun gambar datar. Supados anjeunna ningali éta, hiji gambar memori dijieun pikeun tiap pigura - jenis photograph kumaha dunya 3D ieu ditempo ti titik nu tangtu. Gambar ieu disimpen dina bentuk disandikeun dina panyangga mémori video. Kami nyandak éta tina mémori pidéo sareng paskeun ka encoder, anu parantos ngadekrip éta. Jeung saterusna kalawan unggal pigura, hiji sanggeus sejen.

Téknologi kami ngamungkinkeun anjeun pikeun moto sareng ngodekeun gambar dina hiji aliran, anu ningkatkeun FPS. Sareng upami prosés ieu dilaksanakeun sacara paralel (solusi anu cukup populér di pasar kaulinan awan), teras encoder bakal teras-terasan ngaksés newak, nyandak pigura énggal kalayan reureuh sareng, sasuai, ngirimkeunana kalayan reureuh.


Pidéo di luhureun layar dicandak nganggo téknologi newak sareng decoding aliran tunggal.

mitos 3. Kusabab lags kadali, Kuring bakal "kanker" dina multiplayer

Tunda kontrol biasana sababaraha milidetik. Sareng biasana henteu katingali ku pangguna akhir. Tapi kadang aya béda leutik ditingali antara gerakan mouse jeung gerakan kursor. Éta henteu mangaruhan nanaon, tapi nyiptakeun kesan négatip. Gambar kursor anu dijelaskeun di luhur langsung dina alat pangguna ngaleungitkeun kakurangan ieu. Upami teu kitu, sistem latency sakabéh 30-35 mdet jadi low sahingga pamaén atawa lawan-Na dina pertandingan teu aya bewara nanaon. Hasil tina perangna diputuskeun ngan ku kaahlian. Buktina aya di handap.


Streamer ngagulung via Playkey

Naon salajengna

Kaulinan awan parantos janten kanyataan. Playkey, PlayStation Ayeuna, Shadow damel jasa sareng pamiarsa sareng tempatna sorangan di pasar. Sareng sapertos seueur pasar ngora, kaulinan awan bakal tumbuh gancang dina taun-taun anu bakal datang.

Salah sahiji skénario anu sigana paling dipikaresep ku urang nyaéta mecenghulna jasa sorangan ti penerbit kaulinan sareng operator telekomunikasi. Sababaraha bakal ngamekarkeun sorangan, batur bakal ngagunakeun solusi rangkep siap-dijieun, kawas RemoteClick.net. Langkung seueur pamaén di pasar, langkung gancang cara méga ngonsumsi kontén kaulinan bakal janten arus utama.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar