Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Abdi ngahormatan aya di dieu, tapi punten ulah hack kuring. Komputer geus benci kuring, jadi kuring kudu nyieun babaturan saloba mungkin di rohangan ieu. Abdi hoyong nyandak up hiji trifle leutik tina biografi kuring nu metot pikeun panongton Amérika. Kuring lahir jeung digedékeun di kidul kidul nagara, katuhu gigireun Géorgia. Ieu sabenerna bener. Antosan sadetik, kuring bébéja anjeun komputer hate kuring!

Hiji slide leungit, tapi ieu bener pisan kiduleun USSR, dimana kuring dilahirkeun di républik anu lokasina di gigireun Républik Géorgia (catetan penerjemah: ngaran nagara Géorgia jeung Républik Géorgia. sorana sarua dina basa Inggris).

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Ngomongkeun tanah air kuring, anu lucu nyaéta buku terakhir kuring, Deep Thinking, ditulis ngeunaan kecerdasan jieunan, ngeunaan pangalaman kuring sorangan ngalawan komputer, sareng buku anu ditulis dua taun sateuacanna disebut Winter is Coming. Éta sanés sinopsis Game of Thrones, éta ngeunaan Vladimir Putin sareng gelut pikeun dunya bébas, tapi nalika kuring ngalakukeun wisata buku, sadayana hoyong naroskeun ka kuring ngeunaan catur sareng komputer IBM Deep Blue. Ayeuna, nalika kuring nampilkeun buku "Deep Thinking", sadayana hoyong naroskeun ka kuring ngeunaan Putin. Tapi kuring nyobian tetep dina topik, sareng kuring yakin bakal aya sababaraha patarosan saatos presentasi ieu anu bakal kuring jawab. Abdi sanés politikus, janten kuring henteu éra pikeun ngajawab patarosan.

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Ieu mungkin sigana aneh yén kaulinan catur, nu asalna rébuan taun ka tukang, Allah weruh lamun, mangrupakeun analogi sampurna pikeun kecerdasan jieunan, sabab lamun urang ngobrol ngeunaan AI, urang kudu inget yen hurup I nangtung pikeun kecerdasan, sarta aya. teu aya anu nunjukkeun éta langkung saé tibatan catur.

Seueur jalma anu yakin yén catur sanés ngan ukur hiburan anu dipikaresep ku jalma-jalma di kafe. Upami anjeun ningali kreasi Hollywood, sadayana maén catur - alien, X-men, Wizard, vampir. pilem favorit kuring, "Casablanca" kalawan Humphrey Bogart, oge ngeunaan catur, jeung lamun kuring lalajo pilem ieu, Kuring salawasna hayang nangtung dina posisi katingal jero layar tur tingal dewan Bogart. Anjeunna maénkeun pertahanan Perancis, anu kasohor pisan dina awal 40an. Jigana Bogart éta pamaén catur geulis santun.

Abdi hoyong disebatkeun yén Alfred Binet, salah sahiji co-inventor tina tés IQ dina ahir abad ka-19, admired kecerdasan pamaén catur jeung diajar eta salila sababaraha taun. Ku alatan éta, teu heran kaulinan catur metot jalma anu hayang nyieun mesin pinter. Sanajan kitu, eta mindeng kajadian yén mesin calakan kayaning von Kempelen "Turk" - saukur scam badag. Tapi dina ahir abad ka-18, mesin catur ieu mujijat hébat, éta toured Éropa sarta Amérika sarta perang jeung pamaén kuat sarta lemah kayaning Franklin jeung Napoleon, tapi tangtosna eta kabeh hoax a. "Turk" éta lain mesin nyata, éta sistem mékanis aslina tina panels ngageser na kaca spion, di jero nu nyumputkeun pamaén kuat - lalaki.

Hal anu pikaresepeun nyaéta saratus atanapi dua ratus taun saatosna, salami dua puluh taun ka pengker, kaayaan sabalikna parantos diperhatoskeun - urang tingali dina turnamén yén pamaén manusa nyobian nyumputkeun alat komputer dina saku. Janten ayeuna urang kedah milarian komputer anu disumputkeun dina awak manusa.

Tapi, carita-carita anu ngalibetkeun alat-alat mékanis kawilang teu dipikanyaho. Alat mékanis munggaran pikeun maén catur muncul dina 1912, éta dimaénkeun ngagunakeun hiji bagian mékanis, bisa ngarobah checkmate kana rook a, tapi teu bisa disebut prototipe tina komputer munggaran.

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Narikna, panaratas desain komputer sapertos Alan Turing sareng Claude Shannon ngagaduhan minat pisan kana catur. Aranjeunna yakin yén maén catur bisa nembongkeun Rahasia kecerdasan jieunan. Sareng upami hiji dinten komputer ngéléhkeun pamuter catur biasa atanapi juara catur dunya, ieu bakal janten manifestasi évolusi AI.

Upami anjeun émut, Alan Turing nyiptakeun program komputer munggaran pikeun maén catur di 1952, sareng ieu mangrupikeun prestasi anu saé, tapi anu langkung penting nyaéta kanyataan yén teu aya komputer. Éta ngan saukur algoritma anu anjeunna biasa maén catur, sareng éta sapertos prosesor komputer manusa. Kadé inget yen founding fathers komputer nangtukeun jalur sapanjang nu AI bakal ngamekarkeun, nuturkeun prosés pamikiran manusa. Cara anu sabalikna nyaéta anu urang sebut serangan brute-force, atanapi milarian gancang tina kamungkinan gerakan.

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Kuring kungsi teu ngadéngé nanaon tentang competing ngalawan komputer di 1985, tapi dina poto ieu anjeun tiasa ningali 32 dewan, sarta sanajan kuring maén ngalawan jalma, éta sabenerna kaulinan nyata ngalawan komputer. Dina waktos éta, aya 4 pabrik utama komputer catur, anu kakara diwanohkeun ka dunya. Panginten sababaraha anjeun masih gaduh komputer sapertos kitu; ayeuna aranjeunna jarang pisan. Unggal produsén miboga 8 modul komputer, jadi kanyataanana kuring maén kalawan 32 lawan jeung meunang sagala kaulinan.

Hal anu penting nyaéta yén ieu sanés kejutan, tapi hasil anu alami, sareng unggal waktos kuring ningali poto ieu kameunangan kuring, kuring émut waktos ieu salaku jaman emas mesin catur, nalika aranjeunna lemah sareng rambut kuring - kandel. .

Janten éta Juni 1985, sareng 12 taun ti harita kuring ngan ukur maén ngalawan hiji komputer. Aya rematch di 1997 sabab kuring meunang pertandingan kahiji, nu lumangsung dina 1996 di Philadelphia. Kuring leungit rematch ieu, tapi mun adil, titik balik dina catur komputer lumangsung teu di 1997, tapi di 1996, nalika kuring meunang pertandingan, tapi leungit game munggaran. Saterusna kuring meunang 3 kaulinan, sarta skor jadi 4: 2 dina kahadean kuring.

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Kanyataanna, kanyataan anu penting di dieu nyaéta yén komputer dina waktos éta mampuh janten juara catur dunya upami maén dina turnamen catur biasa. Kuring teu nyangka ti IBM yén maranéhna bakal bisa ngalakukeun pagawean teknis serius misalna pikeun nguatkeun komputer maranéhanana dina sataun. Tapi kasalahan pangbadagna kuring, iwal kanaékan seukeut dina harga saham IBM, nu ucul ti sababaraha titik ka miliar dollar dua minggu sanggeus pertandingan, éta henteu mampuh maca print rupa. Kusabab salah sahiji masalah kuring kungsi di 2 kalawan komputer Deep Blue éta kotak hideung pikeun kuring. Abdi henteu terang nanaon ngeunaan lawan kuring, kumaha pikirna, taktik naon anu dianggo. Biasana, nalika anjeun nyiapkeun pertandingan, anjeun diajar lawan anjeun, henteu paduli naha éta pertandingan catur atanapi pertandingan maén bal, sareng ku ningali cara maén, anjeun diajar strategina. Tapi teu aya inpormasi ngeunaan "gaya maén" Deep Blue.

Kuring diusahakeun jadi pinter jeung nyatakeun yén pikeun patandingan hareup kuring kudu boga aksés ka kaulinan dimaénkeun ku Deep Blue. Aranjeunna ngawaler: "Tangtosna!", Tapi ditambahkeun dina citak leutik:

"... ngan dina kompetisi resmi."

Sareng ieu sanaos kanyataan yén Deep Blue henteu acan maénkeun kaulinan tunggal di luar tembok laboratorium. Ku kituna dina 1997 kuring maén ngalawan kotak hideung, sarta sagalana tétéla sabalikna ti naon anu lumangsung dina 1996 - kuring meunang game munggaran, tapi leungit pertandingan.

Ngomong-ngomong, dimana anjeun hacker 20 taun ka pengker nalika kuring peryogi pisan? Leres, nalika kuring neuteup kana jajaran jalma-jalma anu hadir, kuring ngartos yén seueur di antara anjeun sigana henteu acan lahir.

Kasalahan pangbadagna kuring nyaéta ngarawat pertandingan Deep Blue salaku ékspérimén ilmiah sareng sosial anu hébat. Panginten anjeunna bakal hébat sabab anjeunna leres-leres bakal mendakan daérah dimana intuisi manusa tiasa dibandingkeun sareng "gaya kasar" tina itungan komputer. Sanajan kitu, Deep Blue, kalawan speed komputasi fenomenal na ngeunaan 2 juta posisi catur per detik, nu teu goréng pisan pikeun 1997, éta nanaon tapi kecerdasan jieunan. Prestasina henteu masihan kontribusi pikeun muka konci misteri intelegensi manusa.

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Éta henteu langkung pinter tibatan jam alarm biasa, tapi kuring henteu langkung saé kaleungitan jam alarm $ 10 juta.

Abdi émut konferensi pers nalika upacara bubuka pertandingan nalika lalaki anu mingpin proyék IBM nyarios yén ieu bakal nyirian tungtung ékspérimén ilmiah sareng kameunangan élmu. Kusabab urang ngagaduhan hiji kameunangan sareng hiji karugian, kuring hoyong maén pertandingan katilu pikeun terang saha anu langkung kuat, tapi aranjeunna ngabongkar komputer, katingalina pikeun ngahapus hiji-hijina saksi anu teu kaditukan. Kuring nyoba manggihan naon anu lumangsung ka Deep Blue, tapi teu bisa manggihan. Kuring engké diajar yén anjeunna parantos nyandak karir énggal sareng ayeuna nuju ngadamel sushi di salah sahiji terminal Bandara Kennedy.

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Abdi resep sushi, tapi kuring henteu peryogi komputer di dinya. Janten, ieu dimana carita kuring sareng catur komputer réngsé rada gancang. Tapi anjeun anu ogé maén catur atanapi kaulinan anu sanés terang kumaha rentanna urang dibandingkeun sareng komputer kusabab urang henteu stabil, teu kaditukan sareng ngalakukeun kasalahan. Malahan pamaén tingkat pangluhurna nyieun kasalahan, contona nalika pertandingan kajawaraan dimana aya 50 atanapi 45 gerakan, sahenteuna hiji kasalahan leutik teu bisa dihindari. Lamun aya jalma nyata maén, teu masalah teuing, tapi lamun nyieun kasalahan nalika maén kalawan mesin, mangka anjeun bisa jadi teu leungit, tapi anjeun moal meunang boh, sabab mesin bakal tiasa ulah eleh.

Di sawatara titik kuring sadar yén éta ngan hitungan waktos, sabab urang teu bisa ngahontal tingkat sarua vigilance na precision nu diperlukeun pikeun ngéléhkeun komputer, sabab mesin unusually stabil dina lampah na. Taun-taun saatosna, urang nyaksian mesin-mesin anu meunang pertandingan sepanjang waktos. Kuring ngulang sakali deui - ieu sadayana ngan manglaku ka kaulinan catur, nu pisan rentan ka metoda BRUTE-force maén, nalika komputer dina speed hébat ngaliwatan loba pilihan pikeun mindahkeun sarta milih hiji paling optimal. Éta sanés intelijen buatan, janten jalma-jalma ngalakukeun kasalahan nalika nyarios yén pamaén catur manusa eleh ku intelijen buatan.

Engké kuring maénkeun sababaraha patandingan deui ngalawan komputer. Kuring sakali nganalisa kaulinan ieu nganggo mesin catur modern sareng éta mangrupikeun pangalaman anu nyeri. Éta mangrupikeun perjalanan dina waktosna sareng kuring kapaksa ngaku kumaha goréngna kuring dina pertandingan éta kusabab kuring ngan ukur nyalahkeun diri kuring. Nanging, dina waktos éta komputer "sétan" henteu kuat, anjeun panginten henteu percanten, tapi aplikasi catur gratis dina alat sélulér anjeun langkung kuat ayeuna tibatan Deep Blue. Tangtosna, upami anjeun gaduh mesin catur sapertos asmFish atanapi Comodo sareng laptop panganyarna, sistem ieu bakal langkung kuat.
Nalika kuring maén ngalawan Deep Blue, Jigana éta kaulinan 5, komputer dijieun cek permanén di endgame, jeung dulur dimimitian nyebutkeun yén ieu téh hébat kameunangan sarta yén komputer némbongkeun hiji kualitas fenomenal maén. Tapi kiwari, ku komputer modern, eta Sigana saukur ridiculous. Sakabéh pertandingan urang tiasa dicoo dina 30 detik, maksimal menit gumantung kana kinerja laptop anjeun. Dina awalna kuring ngalakukeun kasalahan, teras kuring nyobian ngahemat pertandingan, Deep Blue ngadamel sababaraha gerakan counter sareng meunang. Ieu aturan kaulinan, tur teu aya nu lepat sareng eta.

Dina 2003 kuring maén 2 patandingan deui ngalawan komputer X3D Frintz, duanana réngsé imbang. Panitia ngajantenkeun kuring nganggo kacamata 3-D sabab komputer gaduh antarmuka 3 diménsi.

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Tapi dina hal naon waé, caritana parantos réngsé sareng kuring mikiran masa depan. Tingali poto ieu, anu dicandak dina awal abad ieu.

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Lamun nempo barudak ieu, Anjeun bisa nempo yén maranéhna keur maén dina komputer langka. Ari barudak mah moal ngarti naon éta téh. Sababaraha kibor kompleks dipidangkeun di dieu, tapi ayeuna aranjeunna ngan ukur ngageser ramo dina layar rampa.

Anu penting nyaéta mesin anu langkung pinter ngajantenkeun tugas urang langkung gampang. Kuring sigana salah nyarios ieu kusabab anjeun terang ieu langkung saé tibatan saha waé. Janten, kalayan bantosan Peppa Pig sareng tantangan téknis, jalanna diberesihan pikeun kréativitas anu leres.

Kuring panginten kumaha anjeun tiasa ngagabungkeun kakuatan komputer sareng jalma? Urang bisa nyokot catur salaku conto, sabab dina catur aya solusi. Anjeun terang pisan di daérah mana komputer anu kuat sareng anu langkung handap tina hiji jalma. Lajeng hiji konsep datang ka pikiran kuring, nu kuring disebut "catur canggih".

Nuturkeun paribasa Rusia: "lamun teu bisa meunang, gabung!", Kuring disebut catur canggih kaulinan dimana hiji jalma kalawan komputer gelut ngalawan jalma sejen kalawan komputer.

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Dina taun 1998, kuring maén sareng anggota elit catur ti Bulgaria, sareng anu pikaresepeun nyaéta urang duaan henteu tiasa maén saé kusabab henteu tiasa maksimalkeun pangaruh gawé bareng komputer. Kuring heran naha dua pamaén hébat henteu tiasa nyandak kauntungan tina kolaborasi AI. Jawabanna sumping engké kalayan ngenalkeun anu disebut gaya bébas kalayan jumlah kawates pituduh tina komputer. Anjeun tiasa maén ku cara nyambungkeun ka superkomputer via Internét, atawa anjeun bisa make komputer sorangan atawa loba komputer. Abdi hoyong dicatet yén pasangan manusa-komputer bakal salawasna ngaleuwihan superkomputer nanaon. Alesanna saderhana pisan - komputer ngimbangan bolos-pikiran urang, sareng kami dina posisi anu saé pikeun ngalih ka komputer sabab ngaleungitkeun kerentanan komputer anu sanés ngamangpaatkeun kalemahan manusa urang.
Tapi aya nanaon sensasional ngeunaan ieu. Sensasi éta yén juara kompetisi sanés pamaén kelas luhur, tapi pamaén catur anu kawilang lemah sareng komputer biasa, tapi anu junun nyiptakeun prosés interaksi anu ningkat. Ieu hésé ngucapkeun sabab disada paradoxical: pamuter lemah ditambah komputer normal ditambah prosés ningkat outperforms pamuter kuat kalawan komputer kuat tapi prosés interaksi lemah. panganteur nyaeta sagalana!

Hal metot nyaéta yén anjeun teu kedah pamaén kuat pisan, anjeun teu kedah Garry Kasparov, dina urutan janten di sisi mesin pikeun manggihan move pangalusna, tur aya hiji jawaban basajan pikeun ieu. Lamun ayeuna urang nganggap kaunggulan relatif manusa jeung komputer, urang bisa balik saluareun catur, tapi hayu urang mimitian ku aranjeunna, sabab catur boga angka. Janten, rating catur abdi sadaya waktos nyaéta 2851 dugi ka eleh ka Magnus Carlsen, sareng dina ahir karir catur abdi éta 2812. Dinten Magnus Carlsen mingpin ranking kalawan leuwih 2800 titik. kira-kira 50 pamaén boga ratings antara 2700 jeung 2800 titik. Ieu elit dunya catur. Poé ieu, kakuatan komputer aya dina 3200 poin, sareng kalayan parangkat lunak khusus, ratingna tiasa ngahontal 3300-3400 poin.

Ayeuna anjeun ngartos naha anjeun henteu peryogi pamaén anu kuat? Kusabab pamaén tingkat kuring bakal nyoba nyorong komputer pikeun meta dina hiji arah atawa sejen, tinimbang hiji operator basajan kalawan eta. Ku alatan éta, pamaén catur lemah anu teu boga "sombong" misalna jeung conceit salaku jawara catur dunya bakal berinteraksi sareng komputer leuwih éféktif tur ngabentuk kombinasi "manusa-komputer" leuwih produktif.

Jigana ieu téh kapanggihna pohara penting teu ukur keur catur, tapi ogé, contona, pikeun ubar. Sakumaha dipikanyaho, komputer dina seueur kasus tiasa ngadamel diagnosis anu langkung akurat tibatan dokter anu pangsaéna. Janten naon anu anjeun pikahoyong: dokter anu saé anu diwakilan ku komputer atanapi perawat anu saé anu ngan ukur nuturkeun paréntah sareng nyerat manual sakedik dumasar kana rekomendasi mesin?

Kuring henteu weruh jumlah pasti, hayu urang nyebutkeun 60-65% jalma bakal milih dokter jeung 85% bakal balik pikeun komputer, tapi sacara psikologis, lamun anjeun dokter alus, anjeun moal bisa nampa ieu. Upami anjeun ningali kamajuan téknologi ayeuna, urang tiasa nyarios yén komputer ngadamel diagnosis anu leres dina 80 - 85 - 90% kasus, tapi 10% tetep pikeun jalma! Sareng ieu tiasa ngadamel bédana anu ageung, sabab nalika pélor dibelokkeun ngan ukur 1 derajat nalika dipecat, éta tiasa ngapung sababaraha ratus méter tina udagan. Patarosanna nyaéta naha urang tiasa nyalurkeun kakuatan komputasi pinuh.
Ku alatan éta, kuring masih yakin yén sagala takwa yén mesin baris geura-giru ngaganti urang sadayana, sarta ieu bakal jadi tungtung dunya, Armageddon, ngan gosip. Kusabab, sakumaha ceuk kuring, ieu ngeunaan kreativitas manusa, sarta hal unik ngeunaan kecerdasan komputer téh nya éta ngan ngaronjatkeun kreativitas urang, ngarilis eta sarta ngabejaan urang kumaha carana make eta dina cara pangalusna mungkin.

Sakapeung, pikeun mendakan jawaban kana patarosan, éta pantes ngajauhan dunya élmu sareng ngagali kana dunya seni. Kuring sakali mendakan paradoks hébat anu dinyatakeun ku seniman hébat Pablo Picasso: "Komputer henteu aya gunana. Hiji-hijina hal anu aranjeunna tiasa laksanakeun nyaéta masihan jawaban. ” Jigana aya hikmah hébat dina ieu sareng kecap ieu sora encouraging sabab mesin nyadiakeun waleran, sarta jawaban ieu komprehensif!

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Sanajan kitu, Picasso teu wareg ku jawaban komprehensif sabab anjeunna artis. Ieu disababkeun ku pamikiran ulang seni anu terus-terusan, ieu mangrupikeun anu urang teras-terasan - naroskeun patarosan. Naha komputer tiasa naroskeun patarosan?

Kuring sakali ngadatangan dana pager hirup Bridgewater Associates pikeun ngobrol sareng Dave Ferrucci, salah sahiji pamekar superkomputer Watson IBM. Kami ngobrol ngeunaan naha mesin tiasa naroskeun, sareng Dave nyarios, "Leres, komputer tiasa naroskeun, tapi aranjeunna henteu terang patarosan mana anu penting." Éta titik. Janten kami masih di buruan sareng kami ngagaduhan kasempetan pikeun ngaléngkah sabab pertandingan antara manusa sareng komputer henteu acan réngsé.

Dina slide ieu anjeun bakal nempo sababaraha poto wewengkon mungkin pamakéan komputer otonom, mesin nu bisa program sorangan, nyaeta, mibanda kamampuhan pikeun diajar.

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 1

Salah sahiji poto nunjukkeun Demis Hassabis sareng jaringan saraf diajar mandiri AlphaGo. Kanyataanna, ieu meureun mesin munggaran nu bisa disebut prototipe kecerdasan jieunan.

Sakumaha anu kuring parantos nyarios, Deep Blue mangrupikeun overkill brute-force, Watson sigana mangrupikeun tautan transisi, tapi henteu acan AI. AlphaGo mangrupikeun program diajar anu jero anu ningkatkeun diri ku milarian pola anu relevan ku maén jutaan sareng jutaan kaulinan.

Abdi tiasa nyebatkeun yén kalayan AlphaGo kami nuju nyanghareupan kotak hideung nyata pikeun kahiji kalina. Kusabab, contona, upami urang nyéépkeun saratus taun pikeun ngulik rébuan mil tina log kaulinan Deep Blue, antukna urang bakal nampi ide asli naha kaputusan khusus dilakukeun sareng gerakan khusus dilakukeun. Sedengkeun pikeun AlphaGo, kuring yakin yén sanajan Demis Hassabis sorangan moal bisa nyebutkeun naha versi 6 leuwih hade tinimbang versi 9, atawa sabalikna, bearing dina pikiran kaputusan dijieun ku mesin ieu.

Di hiji sisi, ieu prestasi hébat, tapi di sisi séjén, éta bisa jadi masalah sabab lamun mesin nyieun kasalahan, anjeun moal bisa nyaho ngeunaan eta. Nanging, dina hal naon waé, ieu mangrupikeun gerakan pikeun nyiptakeun AI nyata.

Kuring sakali spoke di markas Google, sarta aranjeunna masihan abdi tur Google X. Ieu pisan metot alatan parusahaan ieu confidently pindah arah nyieun AI, ngarengsekeun masalah nyieun mobil timer nyetir atanapi drones otonom anu bebas nganteurkeun. barang. Sanajan kitu, teu kirang masalah ti rojongan teknis AI nyaéta masalah régulasi kagiatanana. Jalma-jalma nyarioskeun kumaha AI tiasa ngagentos aranjeunna sareng ngaleungitkeun aranjeunna. Tapi, hayu urang nelepon kana sajarah peradaban manusa pikeun pitulung - ieu geus lumangsung salila ratusan jeung rébuan taun!

24:35 mnt

Konférénsi DEFCON 25. Garry Kasparov. "Patempuran Panungtungan Otak." Bagian 2

Hatur nuhun pikeun tetep sareng kami. Naha anjeun resep artikel kami? Hoyong ningali eusi anu langkung narik? Dukung kami ku cara nempatkeun pesenan atanapi nyarankeun ka babaturan, Diskon 30% pikeun pangguna Habr dina analog unik tina server tingkat éntri, anu diciptakeun ku kami pikeun anjeun: Sakabeh bebeneran ngeunaan VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 Cores) 10GB DDR4 240GB SSD 1Gbps ti $ 20 atanapi kumaha babagi server a? (sadia kalawan RAID1 na RAID10, nepi ka 24 cores sarta nepi ka 40GB DDR4).

Dell R730xd 2 kali langkung mirah? Ngan di dieu 2 x Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 TV ti $199 di Walanda! Dell R420 - 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB - ti $99! Baca ngeunaan Kumaha ngawangun Infrastruktur Corp. kelas kalawan pamakéan Dell R730xd E5-2650 v4 server patut 9000 euro pikeun Penny a?

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar